Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie     

  1. Wcześniejsza
  2. Jhehedra Akhantar!

  3. Jaskier

    podanie

    Wybacz, obecnie jesteśmy w trakcie przygotowania nowej edycji, a projekt jest nieco zawieszony w próżni. Podanie zaakceptowane.
  4. syjon

    podanie

    Przepraszam bardzo ale ile trzeba czekać na sprawdzenie podania ? Czekam już tydzień.
  5. Marcus

    Hello there

    Cześć i czołem. Witamy w Kolonii Archolos.
  6. schody100

    Nagość widzę

    Z tej podstrony mam wszystko co jest wymagane, oraz soundtrack. Kombinowałem sam wczoraj i już wiem w czym jest problem. Napiszę tu, gdyby ktoś miał kiedyś podobną sytuację. W plikach gry powinien znajdować się addon do jednego serwera. Jeśli jest ich więcej grozi to dziwnymi błędami. Ameryki może nie odkryłem, ale mam nadzieję, że komuś w przyszłości ten wątek pomoże. Pozdrawiam.
  7. Marcus

    Nagość widzę

    Wszystko, czego trzeba Ci do gry, znajduje się w tym temacie. Upewnij się, że poprawnie, we właściwych folderach, zainstalowałeś wszystkie pliki.
  8. Valeran

    Hello there

    General Kazarus. Witamy serdecznie ^^
  9. Hej, Pobrałem wszystkie niezbędne pliki potrzebne do gry. Mapka działa bez zarzutów, niestety po paru chwilach gry odkryłem, że spora część NPC jest naga. Czy wymagany jest jakiś addon, którego nie ma na forum? Sprawdziłem kilka razy i wszystko jest wypakowane tam gdzie powinno.
  10. Witam wszystkich graczy, forumowiczów, zabłąkane dusze, osoby które przez przypadek kliknęły na ten temat oraz ciebie, mój drogi przyjacielu. I choć określenie cię przyjacielem może się okazać zbyt osobiste, to mam nadzieję że gdy się spotkamy na serwerze, razem będziemy mogli stworzyć wspaniałe przygody do przeżycia i wspominania wyłącznie przy świetle monitora. Witajcie i bądźcie pozdrowieni. Mówi to ja, Kazar "Kazarus" Pospolity 🙂
  11. OCHOTNICY ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Właściciel farmy poszukuje chętnych ludzi do pomocy w odbudowie jej zniszczeń dokonanych podczas ostatniego ataku bandytów. Każdy może liczyć na godziwe wynagrodzenie.
  12. OSTRZEŻENIE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Na drogach prowadzących do wiltmarskiej kopalni i Undabaru, oraz w pobliskich kniejach, grasują niezorganizowane szajki rabusiów i rzezimieszków. Są to najpewniej dezerterzy i imigranci zdemoralizowani wojną z nieumarłymi, zdecydowani kraść i zabijać miast pomagać w odbudowie wojennych zniszczeń. Gwardia, mimo uszczuplonych stanów osobowych, panuje nad sytuacją — jednakże uprasza obywateli oraz przyjezdnych o ostrożność. Należy unikać wędrówek po lasach i ścieżkach, zwłaszcza samotnych oraz nieuzbrojonych. Ze względu na trudną sytuację na wyspie, obywateli zdolnych do służby i sprawnych fizycznie zachęca się do wstąpienia w szeregi straży celem odebrania przeszkolenia we władaniu bronią i wsparcia w utrzymaniu porządku.
  13. W obrębie murów miejskich znajdują się dwie tablice — jedna w pobliżu fontanny, przy ścianie urzędu, a druga tuż obok areny w dolnym mieście. _______________________________________________________________________ W związku ze znacznym przerzedzeniem się szeregów straży, na tablicach zaczęły pojawiać się starannie przytwierdzone plakaty zachęcające do zaciągnięcia się. Chętni, zapytawszy przechodniów, kierowani są w stronę zamku lub posterunku w dolnym mieście.
  14. Marcus

    Tablica Ogłoszeń

    - - - Turniej na arenie Undabaru! Wszyscy mieszkańcy królestwa Archolos zostają zaproszeni na Undabarską arenę, by uczestniczyć w turnieju i zawalczyć o tytuł czempiona! Zasady walk: 1. Uczestnicy obu stron użyją pancerza i oręża zapewnionego przez gospodarzy areny 2. Walki będą odbywać się wpierw pomiędzy wojownikami Wiltmarku oraz pomiędzy wojownikami Undabaru 3. Wyłonieni czempioni Wiltmarku i Undabaru będą walczyć ze sobą w finałowym pojedynku 4. Zwycięzca zostanie ogłoszony tegorocznym czempionem Archolos i otrzyma nagrodę od Jarla Undabaru. Wszyscy uczestnicy i goście, po zakończonym turnieju, zostaną zaproszeni na ucztę w wielkiej Hali! - - -
  15. ARRRRRRRRRRRRRR

  16. Tandor

    [serwer] Peter

    Update: Ban zostanie ściągnięty wraz z rozpoczęciem nowej edycji. Pozdrawiam.
  17. Marcus

    [serwer] Peter

    Wyjaśnienie w tej apelacji jest dla mnie co najmniej szokujące, jeśli nie przykre. Posunąłeś się do cheatowania, zasłaniając się niską aktywnością graczy i broniąc swoją własną. Tak jak wcześniej liczyłem na Twój powrót, tak w obecnej sytuacji nie możemy na niego pozwolić. Ban nie zostanie zdjęty. Zamykam temat.
  18. Erak1111

    [serwer] Peter

    Nick z gry/forum/discorda: Peter postać/Erak1111 forum/Erak discordKto nałożył karę: SystemPowód i data nałożenia kary: Podejrzenie o cheaty - 11 lipca 2020Wyjaśnienie: Jak nikogo nie było na serwerze to szukałem sobie luk i tak jakoś się stało. Serwer i tak ma mało graczy, a ja przynajmniej jestem/byłem aktywnym graczem Dowody uniewinniające: Dowodów brak
  19. Slaani

    Slaani Skórą Rusza

    Zrobiłem lwa (tekstura + drobne poprawki modelu 3d):
  20. Vasarjottun - Kasta Rzemieślników (Ścieżka Angira) Klan Młotu Angira, którego patronem jest legendarny przodek-kowal, gromadzi pod swoimi skrzydłami amatorów i mistrzów wielu rzemiosł. Zrzesza zarówno kowali i płatnerzy, jak i krawców, zielarzy, alchemików oraz cieśli. Klan ten nie jest jednak tym samym, czym klan wojowników. W rzeczywistości, jego luźna organizacja sprawia, że można przyrównać ich do miastowych gildii lub stowarzyszeń. To bardziej zrzeszenie, aniżeli faktyczny klan i wielu członków kasty wojowników jest jednocześnie Vasarem, czyli członkiem tej gildii rzemieślniczej. Grupa ta jest głównym filarem gospodarki wewnętrznej i zewnętrznej Undabaru. Zapewniają dobra zarówno mieszkańcom osady, jak i prowadzą handel z przyjaźnie nastawionymi sąsiadami, wspierając skarbiec twierdzy swoimi datkami, jako że w osadzie nie obowiązują podatki. Dobrowolnie przekazane przez vasarów fundusze wlewane są z powrotem do gospodarczej machiny Undabaru, opłacając jeszcze niewykwalifikowanych i niesprawdzonych pracowników, czy też sprowadzając do osady niezbędne mieszkańcom towary. Hierarchia jako taka nie istnieje w tej organizacji, gdyż głównymi jej założeniami jest wzajemne wsparcie jej członków, wspólnie tworząc jeden, wielki i silny filar gospodarczy. Tutaj o wszelkich zasadach decyduje zgromadzenie, które zwołać może każdy z członków. Jednakże, dla zachowania porządku obrad czy rozwiązywaniu sporów, spośród członków grupy wyznaczano Starszego Vasara - pełniącego rolę najwyższego sędziego, prowadzącego spotkania oraz tego, który ma ostateczny głos w sprawach Vasarjottun. W obecnych czasach zdaje się jednak, że ta rola nie ma racji bytu. Być może to się zmieni, gdy ta gildia rzemieślnicza zostanie odbudowana. Jeśli chodzi o historię, Młot Angira powstał w pierwszych miesiącach powstania osady w Undabarze. Rzemieślnicy tamtego okresu zorganizowali się, aby ustabilizować swoją sytuację w czasie ciężkich początków na wyspie. Dzięki temu nie tylko zapewnili twierdzy materiały i towary potrzebne do rozwoju, ale także sam ów rozwój znacznie prowadzili. To pod ich kierownictwem powstały pierwsze domy i mury. Dziełem dawnych Vasarów jest także ogromny posąg w centrum osady. Było to największe z ich dzieł, jako że wymagało nie tylko rąk rzeźbiarzy, ale także narzędzi, zaopatrzenia i materiałów dostarczanych przez najróżniejszych rzemieślników. Wiele jednak zmieniło się od tamtego czasu. Vasarjottun na przeciągu lat za bardzo uzależnili się od Miasta, prowadząc z nim ożywiony handel nie tylko towarem, ale też umiejętnościami i samymi rzemieślnikami. To właśnie to związanie z Wiltmarkiem doprowadziło Vasarów do rozpadu w czasach, gdy doszło do pogorszenia stosunków między frakcjami. Dopiero po wielu latach jeden z rzemieślników Undabaru, Płatnerz Henksel zwany Nieumarłym, ponownie powołał klan do życia, zostając Starszym Vasarem i prowadząc pierwsze zgromadzenia. Ostatecznie jednak wsparcie vasarów ponownie osłabło, a organizacja ponownie się rozpadła. W obecnych czasach dopiero podnosi się z ziemi, mając szansę odzyskać dawne kształty wraz z odbudową Undabarskiej gospodarki z pomocą nielicznych, pozostałych w osadzie aktywnie pracujących rzemieślników. Ich członkostwo w klanie nie jest oficjalne, a co za tym idzie, nie został spośród nich wybrany jeszcze starszy vasar i bardzo możliwe, że nieprędko do tego dojdzie. Starszy Vasar: - Vasarowie: - Członkowie: - Eivar, Jarl | Kowal, Łowca (Nieoficjalnie) - Odin, Drengr | Płatnerz (Nieoficjalnie) - Thorfinn, Drengr | Zielarz, Alchemik (Nieoficjalnie) - Denis, Drengr | Cieśla (Nieoficjalnie) W oparciu o oryginalny tekst użytkownika Pasiorson
  21. Trzeba uważać na to, co się mówi przy obcych...

  22. Marcus

    Tablica Ogłoszeń

    Tablica Ogłoszeń W górnym kręgu fortecy Undabar, obok jednego ze straganów, w oczy rzuca się duża, drewniana tablica, na której co jakiś czas pojawiają się kartki z ogłoszeniami, znikające z niej nieco później, najpewniej zerwane przez zainteresowanych mieszkańców osady. Najczęściej dojrzeć pośród nich można ogłoszenia ludzi szukających pracy, a sporadycznie i tych, którzy tę pracę oferują. Od niedawna, pośród raptem kilku wiszących tam wiadomości, widnieje duża, przybita na samym środku kartka przytwierdzona twardo czterema gwoździami wbitymi w każdy jej róg. Na ogłoszeniu tym widnieje podpis samego Jarla, co oznacza, iż musi to być ważna wiadomość. - - - W nagłówku ogłoszenia można przeczytać "Trening oraz praca", natomiast w treści... Przybysze, mieszkańcy oraz wojownicy Undabaru. W związku z zażegnaniem niedawno zagrażającego nam niebezpieczeństwa, czego następstwem jest trwająca odbudowa naszej siły zbrojnej i rzemieślniczej, ogłaszam, iż każdy pragnący zaangażować się w pomoc społeczności, czy to poprzez trening bojowy, czy podejmując się pracy, winien jest zgłosić się do Thorsena, Tana Undabaru i głowy klanu Hjertefolk. Tan zapewni należyte szkolenie dla każdego, chcącego nabrać siły i rozwinąć umiejętności we władaniu orężem, a także pracę dla każdego, niezależnie od fachu i zdolności w rzemiośle. P.S. Rzemieślnicy, tacy jak Odin, Thorfinn czy nni Drengrowie, mogą również być w stanie zaoferować pracę. Jarl Eivar Dziki - - -
  23. Glodhelbreder - Kasta Szamanów (Ścieżka Iona) Jeśli Hjertefolk są sercem ludu Undabar, to Glodhelbreder są jego duszą. To nadzwyczaj wykształceni, duchowi uzdrowiciele i przewodnicy ludu, stojący na straży jego tradycji i historii. Szamani dbają o intelektualny, kulturowy i duchowy rozwój ludu, zapewniając mu wsparcie i inspirację, szczególnie w trudnych momentach. Rozświetlają drogę zagubionym oraz pomagają odnaleźć im wiarę i siłę, której szczególnie wojownicy i strażnicy Undabaru potrzebują, by chronić jego mieszkańców. Szamani są najmniej liczną grupą w społeczności Undabaru, stanowiąc jednocześnie jeden z najważniejszych jej filarów. Są uczonymi, którzy charakteryzują się najsilniejszą więzią z duchami przodków, a także nadzwyczajnym kontaktem z naturą, której otoczenie często preferują. Mogą poszczycić się specjalizacjami wielu nauk. Uczeni ci, z racji swej więzi z naturą, posiadają ogromną wiedzę o ziołach i praktykują przy tym sztukę alchemii, warząc mikstury o magicznych właściwościach. Z racji swej znajomości medycyny, pełnią również funkcję uzdrowicieli, lecząc nie tylko umysły i dusze ludności, ale również ich ciała. Mówi się, że zdolni są przywrócić do pełni sił nawet wojownika będącego krok od zaświatów, choć uważa się to za wolę przodków, wolę, którą szamani wypełniają. Duchowymi przewodnikami są jednak nie tylko dla żywych, ale również i zmarłych. To oni pomagają duszom opuścić ich śmiertelne ciało i wskazują im jasną drogę do zaświatów, gdzie mogą zjednoczyć się ostatecznie z duchami przodków. Zawsze obecni są podczas ceremonii, w tym obrzędów chowania zmarłych, nierzadko samemu je prowadząc. Osobiście sprawują pieczę nad miejscem pochówku zmarłych, żłobiąc runy na kamieniach przodków i dbając o cały Święty Gaj. Ci uczeni Undabaru dbają o zachowanie i przepisywanie ksiąg, będących źródłem wiedzy przekazywanej ludowi na przestrzeni wielu pokoleń. Pełnią także rolę nauczycieli dla młodych, skorych do nauki umysłów, pragnących pozyskać wiedzę wykraczającą poza bardziej przyziemne, fizyczne zajęcia. Mówiąc o nauce, warto wspomnieć o tym, że szamani, możliwe, iż nie tylko za sprawą swojej wiedzy, ale też ich niezwykłej więzi z naturą i przodkami, zdołali zgłębić tajniki magii. Dzięki tym mistycznym zdolnościom są oni w stanie władać żywiołami natury, które mogą skierować zarówno przeciwko nieprzyjaciołom Undabaru, jak i ku jego mieszkańcom, lecząc ich ciała skuteczniej, niż jakakolwiek mikstura. Na czele glodveiledning, czyli szamanów, stoi najstarszy spośród nich, duchowy przywódca całego Undabaru, glodleder, zwany inaczej wieszczem, który zgłębił za swojego życia wiedzę i mądrość wielu przeszłych pokoleń, a według plotek potrafi również spojrzeć w mglistą przyszłość. Mędrzec ten jest tym, który na przestrzeni wielu lat, a nawet i dekad, szkoląc swój umysł i hartując ducha, uzyskał zdolność, pozwalającą mu rozmawiać z duchami przodków, których mądrość i wiedzę przekazuje Jarlowi i całemu ludowi Undabaru. Gdy nadchodzi mrok, glodleder przynosi iskrę nadziei, rozpalając serca ludu, a gdy nastaje światło, przynosi mądrość, rozpalając ich umysły. Mówi się, że wieszcz potrafi przeistoczyć się w swoje duchowe zwierzę, będące jego strażnikiem. Warto wspomnieć, że glodhelbreder nie są wyłącznie pokornymi uczonymi, których jedynym orężem jest ich wiedza. Mimo ich stoickiego spokoju i opanowania są pośród nich ci, którzy nigdy nie porzucili ścieżki wojaczki, będąc zawsze gotowymi, by chwycić za topór lub łuk i stanąć u boku swoich braci w obronie Undabaru. Glodleder - NPC Glodveiledning: - NPC - NPC
  24. Jakthytte - Klan Łowców (Ścieżka Ejnara) Undabar jest domem dla wielu znamienitych wojowników, którzy w bezpośrednim starciu nie mają równych sobie. Jest on jednak także domem dla wspaniałych myśliwych, którzy zapewniają osadzie wyżywienie, ciepłe futra, jak i również szeroką gamę materiałów przydatnych rzemieślnikom. Lud Undabaru jest silnie związany z naturą, to też nie dziwne, że ich Klan Łowców może poszczycić się sławą wybitnych strzelców i doskonałych tropicieli. Jakthytte mieli mało heroiczne początki, parając się zajęciami, które sprawiły, że byli uznawani za pospolitych najemnych zbirów. W obecnej jednak formie łowcy są respektowanym przez mieszkańców, choć mało liczebnym klanem. Łowcy często wiodą samotne życie z dala od innych, nierzadko spędzając znaczną część swojego czasu w dziczy Archolos, najlepiej odnajdując się właśnie w otoczeniu natury. Czyni ich to ludźmi, którzy znają leżące poza twierdzą tereny najlepiej ze wszystkich. To właśnie oni znają wszelkie ukryte ścieżki i sekrety, jakie skrywają lasy. Są również oczami i uszami Undabaru, pełniąc rolę zwiadowców, skrywając się pośród drzew i liści, pozostając wedle swojej natury niezauważalnymi, a często też niesłyszalnymi. Wieści o ruchach zarówno wrogów jak i przyjaciół przychodzą bezpośrednio od tych właśnie tropicieli, których wyostrzony wzrok, słuch i węch są niedoścignione. Szkolenie jakthytte nie jest tak rygorystyczne jak ulveflokk, gdyż w odróżnieniu od wilczej rodziny, łowcy, by zjednoczyć się z naturą, muszą odnaleźć w sobie nie gniew i furię, a spokój i ciszę, by zespolić się z wiejącym wiatrem, płynącą wodą i naturą jako całością. Jakthytte szkolą swoje zmysły, wzrok, słuch, węch, a nawet zmysł smaku, by stać się skutecznymi łowcami, tropicielami i obserwatorami. Tak jak ulveflokk, którzy zażywają specyfiki wprowadzające ich w trans i szał bojowy, jednocząc ich z przodkami, tak i jakthytte zażywają specyficzne mieszanki ziół, które wyostrzają ich zmysły, wyciszają ich i pozwalają stać się jednością z otoczeniem. Członkowie tego klanu najczęściej są również, bardziej niż inni, zaznajomieni z zielarstwem. Będąc tak blisko natury, nie sposób jest nie nauczyć się tego, co jest jadalne, a co trujące. Z biegiem czasu potrafią również poznać specyficzne efekty ziół, co sprawia, że są oni nieodzowną pomocą dla Undabarskich szamanów i alchemików. Mimo iż wielu z nich wybiera samotne życie w dziczy, to jakthytte nierzadko spotykają się wspólnie przy ognisku, by wymienić się opowieściami o ich przygodach, a także, by chłonąć mądrość od szanowanych starszych klanu, chętnie dzielących się wiedzą ze swoimi młodszymi braćmi i siostrami, wciąż rozwijającymi swe umiejętności. Głowa klanu Jakthytte: - Raudhir, Drengr Członkowie: -
  25. Biografia czy też opowieść. Urodziłem się w małej wiosce daleko za górami na wyspie Archolos. Moja rodzina już od dawna zajmowała się ziołolecznictwem i alchemią. Mój ojciec był potężnym mężczyzną, wojownikiem i drwalem. Za to moja matka i babka uczyły medycyny i ziołolecznictwa. Miałem trójkę rodzeństwa. Starszego brata Golina. Również zajmował się alchemią i medycyną. Wyjechal kilka wiosen temu na kontynet by tam sprzedawać swoje wyroby. Co roku wracał by przekazać nam część złota by lepiej nam się wiodło. Był to człowiek rozsądny i mądry. Rodzina mówiła, że nasze charaktery praktycznie nie różniły się od siebie. Ja może byłem nieco bardziej naiwny. Miałem też młodszą siostrę, Romille. Kontynuowała fach po mojej matce i była w tym naprawdę dobra. Była w osobą życzliwą i miłą a jej dobroć dało się zobaczyć już po chwili rozmowy czy nawet spojrzenia na nią. Mój najmłodszy brat Jackot, z imienia podobny do mnie, z charakteru totalne przeciwieństwo. Był rządnym przygód zawadiaką, wprawionym myśliwym jak i wojownikiem podobnie jak mój ojciec. Określił bym go jako bezmyślnego i zadufanego w sobie bufona ponieważ tak się zachowywał. Jednak opowiem nieco o mnie a raczej o mojej historii na wyspie Archolos. Dni początkowe od wyprawy: Mój ojciec był już stary więc i sił na wojaczkę mu brakowało. Postanowiłem wyruszyć w samo serce wyspy by tam sprzedawać moje wyroby i czynić to samo co mój starszy brat. Zafascynowany byłem również nową roślinnością która chciałem przywieźć do domu gdy już do niego wrócę. Razem z moim przyjacielem wyruszyliśmy. Po kilku dniach przyjemnej wędrówki tragedia czekała tuż nieopodal. Mojego przyjaciela zabił cieniostwór a ja cudem uciekłem z miejsca wypadku. Uratowali mnie strażnicy okolicznego miasta. Zakupiłem ubranie i narzędzia i nim się obejrzałem otworzyłem własny zakład alchemiczny. Dzień 19. Interes idzie całkiem dobrze. Zdążyłem już poznać nowego kompana - Baldwina, który towarzyszy mi często w wyprawach po rośliny. Wydaje się być porządnym i dobrym człowiekiem. Miejscowi strażnicy często przychodzą do mnie po mikstury. Tak też poznałem Petera, Jana Maritza i Pardasa. Panowie są naprawdę w porządku. Również często ruszają ze mną na różne wyprawy. Niedługo mam zamiar udać się po roślinę zwiększającą siłę fizyczną. Uderzę zatem do kaprala Petera i zapytam czy chciałby udać się ze mną. Dzień 20. Przeprawa przez krypty była fascynująca i straszna. Towarzyszył nam młodzieniec imieniem Kiyotaka, toż to bezczelny głupiec! Uruchomił mechanizm który wypuścił na nas kamienny twór bliżej znany jako golem przez co prawie wszyscy uczestnicy skończyli by jako nawóz dla miejscowej roślinności i karma dla szczurów. Na szczęście opatrzyłem Petera oraz tego durnia i bezpiecznie wróciliśmy do miasta. Dzień 23. Wraz z Baldwinem udaliśmy się po rzadki szczaw królewski. Obok kotliny nieopodal farmy napadli na nas bandyci. Całe szczęście puścili nas wolno. Niestety straciłem cenne rośliny i złoto jakie miałem. Na szczęście interes kwitnie więc kwestia pozbierania się to kilka klientów. Dzień 31. Wraz z Pardasem i Baldwinem wybraliśmy się do lasu po rośliny. Często razem wychodzimy. Myślę że kiedyś mógłbym się im odwdzięczyć. Dzień 33. Razem z Janem Maritzem ruszyliśmy po korzenie lecznicze, później zrobiłem dla niego kilka wywarów z wyrazów wdzięczności. To dobry przyjaciel. Dzień 35. Dziś przyszedł do mnie nieznany mężczyzna. Wielki jak niedźwiedź, szeroki jak szafa. Miał ogromny miecz na plecach. Przedstawił się jako Zalam i chciał kupić mikstury na większą skalę. Po dogadaniu się z nim weszliśmy na stopę koleżeńską. Miło było go poznać. Dzień 41. Miasto dobiegły plotki o dużej liczbie nieumarłych którzy zagrażają nam. Baldwin zaproponował mi pójście na wyprawę w celu znalezienia serc golemów które mogą nas uratować. Tylko czy to ma sens? Ruszyliśmy zwartą drużyną i jako wsparcie medyczne starałem się wspierać resztę moich przyjaciół. Wpierw udaliśmy się po serce golema z lodu. Na szczęście nikt nie ucierpiał. Następnie przerzuciliśmy się na bagna gdzie spoczywała bagienna odmiana tego stworzenia. Opatrzyłem chłopaków i ruszyliśmy w góry po serce kamiennego monstrum. Całość przebiegła szybko. Dzień 43. Udając się na pustynię popełniłem błąd. Wraz z kompanami ruszyliśmy po ostatnie serce. Był z nami również dobrotliwy mag który przypłacił to życiem, nazbyt ryzykowna była ta misja. Zasadzka assasynów była ostatnią rzeczą o której myślałem. Przeżyliśmy. Całe szczęście udało nam się dotrzeć do golema i wyciągnąć jego piekielnie gorące serce. Ukryliśmy się we wraku okrętu ponieważ szukała nas masa ludzi pustyni. Przez chwilę wachałem się czy przejść przez portal nieopodal...nie ufam magii. Jednak Pardas siłą mnie do niego wrzucił. Wylądowaliśmy w Undabarze. Dzień 44. Zebrawszy się w moim zakładzie zaczął się prawdziwy jazgot. Zaczęliśmy się że sobą kłócić co dalej. Obwiniać się o śmierć maga i rozpadać więzy naszej drużyny. Na szczęście w miarę szybko się uspokoiliśmy. Dzień 50. Mimo iż armia nieumarłych wraz z moimi obawami rosła w siłę. Assasyni wypowiedzieli nam wojnę. Każdy z moich przyjaciół zadeklarował w niej udział więc i moim obowiązkiem było do nich dołączyć. Dzień 53. To był piekielnie ciężki dzień. Zginęło wielu żołnierzy ale oddziały gwardii odniosły sukces. Cieszę się niezmiernie że moi towarzysze żyją. Na polu bitwy w namiocie medyków poznałem również moją rówieśniczkę z zawodu. Astrid. Bardzo ciekawa i mądra z niej osoba. Wydaje mi się że jako medycy tworzymy naprawdę zgrany duet. W tym samym dniu zaginął Toryg, ważny człek i wielki żołnierz, najprawdopodobniej został porwany. Dzień 55. Baldwin mówił coś o amulecie który jest w stanie ochronić nas przed nieumarłymi. Pardas i Jan Maritz popierają jego zdanie. W tym samym dni znalazłem opuszczone obozowisko. Jest w nim wszystko czego mi potrzeba. Ustaliliśmy że będzie to nasze miejsce spotkań. Każdy sie zgodził. Jednak co do pomysłu mojego przyjaciela...jakoś nie chce mi sie w to wierzyć, muszę z nimi porozmawiać. Dzień 56. Probowałem przekonać resztę byśmy uciekli. Nikt nie poparł mego zdania. Za bardzo odnoszą się dumą i przysięgami gwardii. Siedząc w obozowisku usłyszeliśmy krzyki okolicznych farmerów. Zbiegłwszy na pole zastaliśmy tam niejakiego Erazjona i kilku nieumarłych. Byłem w szoku jednak nie straciłem głowy. Pobiegłem szybko po straż kiedy to moi kompani stawiali czoła pomiotom Beliara. Wróciłem i wraz ze strażnikami transportowaliśmy Baldwina, Pardasa i Jana Maritza do mojego obozowiska. Opatrzyłem ich, bylem taki zmęczony...taki śpiący. Nie pamiętam kiedy usnąłem. Pamiętam jednak że byłem wściekły na Maritza który nie chciał płynąć i uciec z wyspy a jednocześnie bał się nieumarłych aż nadto będąc przepełniony lękiem i strachem. Coś we mnie pękło. Rzuciłem się na niego i zaczęliśmy ze sobą walczyć. Nie pamiętam ile to trwało ale chyba kilka godzin. Gdy oboje nie mogliśmy się podnieść i byliśmy na skraju śmierci zauważyłem że postąpiłem źle. Chciałem go przeprosić lecz ten odmawiał przyjęcia mikstury leczącej. Nie chciał mnie znać i życzył śmierci. Ledwo żywy wyszedł z obozu. Nie wiem czy przeżył. Dzień 57. Pozbierałem się i połatałem swoje rany. Udało mi się dojść do miasta i spakować wszystkie swoje rzeczy. Tak naprawdę to ja lękam się umarłych. Teraz również straży. Co jeżeli Maritz przeżył i resztę życia spędzę w lochu? Nie chciałbym tak umrzeć. Nikt by nie chciał! Wróciłem do obozu i rozpakowałem tam swoje rzeczy. Od dzisiaj mieszkam tutaj. Dzień 64. Nie jest źle , odwiedzają mnie Pardas, Baldwin i Zalam. Dalej nie mogę ich przekonać. Jeżeli przegrają wojnę będę musiał zapuścić się gdzieś dalej. Baldwin od czasu do czasu robi mi zakupy w mieście. Chwalił się że amulet jest już gotowy i pomoże nam z siłami zła. Bardzo śmieszne. Dzień 66. Ostatnie próby przekonania przyjaciół spełzły na niczym. Piekielnie się boję. Nie chcę umierać. Muszę wykombinować gdzie się zaszyć. z drugiej strony myślę czy postępuje dobrze. Dzień 70. Odwiedzą mnie Baldwin i Pardas. Podjąłem już decyzję. Ruszam z nimi na bój. To moi przyjaciele. Nie mogę ich tak zostawić. W końcu, może jednak jest jakaś nadzieja? Następny wpis napiszę po powrocie. (Dziennik znajduje się w kotlince w której mieszkał Jacket, w szafce pod statywem alchemicznym.)
  26. Marcus

    Wydarzenia

    Zjednoczeni Przeciwko Złu Nadszedł czas, by stanąć do walki z nieprzyjacielem i stoczyć ciężką walkę nie tylko o Undabar, ale i całe Archolos. Grupa dzielnych wojaków, Odin, Kiyotaka i Denis, pod wodzą Jarla Eivara Dzikiego, poczyniła przygotowania do walki, ostrząc swój oręż i wyposażając się w odpowiednie zbroje, mające zwiększyć ich szanse przetrwania. Mieli w końcu stanąć do boju nie z ludźmi, a ze sługami demonów. Należało wyekwipować się w najlepsze wyposażenie, przygotować wyżywienie i oczywiście wznieść modły do przodków, by ci byli dla wojowników łaskawi. Późnym wieczorem, przygotowani już wojownicy opuścili twierdzę i udali się na punkt zbiórki, gdzie mieli spotkać się z wojskami Wiltmarku pod dowództwem Kapitana Johannsena. Podczas gdy Undabarczycy byli w pełni świadomi, że mogą spotkać swojego druha na polu bitwy, nie umniejszyło to zaskoczenia, gdy ten objawił im się na drodze do celu. Jarl Godbrand, w formie nieumarłej skorupy zawierającej cząstkę świadomości i woli dawnego wodza stanął przed nimi, a wojaków ogarnął pewien niepokój. Mimo iż tarczownicy byli gotowi rzucić się do walki z dawnym Jarlem i wyeliminować potencjalne zagrożenie, Eivar zachował jednak jasność umysłu i zamiast podejmować pochopne decyzje, spróbował się z nim porozumieć. Choć z trudem, udało mu się potwierdzić, że Godbrand, choć był teraz przeklętym nieumarłym, wciąż stał po stronie śmiertelnych i wciąż w tej skorupie obecna była jego świadomość, choć stłamszona i stopniowo osłabiana przez tego, kto próbował go kontrolować. Eivar mimo trudności wydobył z niego upragnione odpowiedzi i grupa zrozumiała, że cała wola Jarla skupiała się na powstrzymaniu natarcia hordy żywych trupów wychodzących spoza gęstej, diabolicznej mgły. Jego jedynym celem było powstrzymanie nieumarłych, co też czynił bardzo skutecznie, wlewając całą swoją furię w każdy zadany cios, zalewając ziemię kośćmi nadchodzących przeklętych. Z jednej strony wieść o tym, że nieumarły Godbrand wciąż stał po ich stronie, była dobrą nowiną. Z drugiej strony jednak oznaczało to, że dusza dawnego Jarla nadal nie była wolna. By to skorygować i pozwolić Godbrandowi odejść do przodków, należało zniszczyć źródło tego zła, tego kto odpowiadał za wskrzeszanie umarłych. Eivar zdecydował, by nie wchodzić w drogę swojemu wodzowi, pozwalając mu kontynuować jego walkę, samemu oczekując na siły Wiltmarku. Nie było sensu pchać się w nieznane, gdyż mogło to skutkować pewną śmiercią. Minęło kilka chwil, nim liczne wojsko z miasta przybyło na miejsce spotkania. Byli pośród nich żołnierze, medycy, a nawet i magowie. Był to silny oddział, który pod dowództwem Kapitana Johannsena był przygotowany na najgorsze. Eivar przekazał kapitanowi i jego ludziom wieści o niespodziewanym sprzymierzeńcu walczącym na wzgórzu, a z kolei mag ognia podzielił się informacjami o potężnej runie, mającej być w stanie zniszczyć herszta kontrolującego hordę. Ten mag musiał być chroniony za wszelką cenę. Gdy wszyscy byli doinformowani i gotowi do boju, cała zjednoczona grupa ruszyła do natarcia, używając magicznego amuletu do rozproszenia czarnej mgły. Ich oczom ukazały się sylwetki licznych, chodzących kościotrupów i gnijących, chodzących trucheł. Pośród nich byli nie tylko zwykli siepacze, ale i nieumarli władający mroczną magią. Skutecznie przebijano się przez kolejne zastępy sił nieprzyjaciela, a pomiędzy kolejnymi starciami magowie i medycy zajmowali się rannymi, przywracając ich do pełni sił. Nikt nie miał zostać w tyle. Każdy człowiek się liczył, i wszyscy razem parli do przodu, niszcząc nieumarłych i zbliżając się do źródła czarnej magii kontrolującej hordę. Wreszcie, po ciężkim boju i dotarciu do samego cmentarza, grupa stanęła przed osobnikiem będącym źródłem tego wylewającego się na Archolos zła. Niestety, w tym momencie i tak niestabilny już Godbrand stracił resztki kontroli nad swoim ciałem, teraz stając się w pełni pod kontrolą nieprzyjaciela i stając u jego boku jako jego czempion, obok drugiego, będącego niegdyś żołnierzem Wiltmarku. Teraz przed obrońcami królestwa Archolos stała trójka nieumarłych, herszt i jego czempioni. Gdy wreszcie doszło do ostatecznej walki, prędko stało się jasnym, że zwykła broń nie była w stanie zadać im krzywdy. Jedynie mag ognia i jego runa miały być w stanie pokonać wroga, tak więc wojownicy przyjęli na siebie uwagę herszta i jego dwóch czempionów, walcząc z nimi, podczas gdy mag wykorzystał energię magicznej runy, by stopniowo osłabić i wreszcie zniszczyć tych nadzwyczaj wytrzymałych wojowników ciemności. Ciężki bój, za sprawą odważnych, pełnych zaparcia i siły obrońców królestwa, skutkował pokonaniem nieprzyjaciela. Herszt nieumarłych został zniszczony, a wraz z nim pokonani zostali jego czempioni, którzy mogli na chwilę odzyskać jasność swojego umysłu, na moment przed ostatecznym odejściem z tego świata. Jarl Eivar, nie marnując czasu, pożegnał Godbranda osobiście, nim ten zamknął ostatecznie swe oczy, a jego dusza dołączyła do przodków. Był wolny i mógł wreszcie zaznać spokoju. Jarl Eivar upewnił się, że jego tarczownicy byli cali i zdrowi. Na szczęście, poza lekkimi obrażeniami i zdarciem pancerza, wojownicy Undabaru nie odnieśli żadnych strat. Niestety, jak dowiedział się od kapitana Johannsena, wdzięcznego Jarlowi za wsparcie Undabaru, jeden z żołnierzy Wiltmarku odniósł śmiertelne obrażenia. Jednak zwyciężyli. Zjednoczony Wiltmark i Undabar, wspierając siebie nawzajem, pokonali zło, które zagrażało królestwu Archolos. Jarl zarządził zabranie ciała Godbrana, by móc go tym razem należycie pochować w Gaju. Gdy grupa dotarła do miasta, była ku ich zaskoczeniu przywitana - choć to pewnie zbyt duże słowo - przez szamanów, gotowych na pochowanie ciała wodza. Oczekiwali, jakby wiedząc, co się stało i czekając na powrót wojaków ze zdobionym całunem. Szamani w milczeniu ruszyli do Gaju, a Eivar i jego wojownicy za nimi. Na miejscu, Undabarczycy raz jeszcze, ostatecznie pożegnali się z wodzem, nim unieśli jego owinięte przez szamanów w całun ciało i umieścili je w dole razem z jego wiernym ostrzem. Gdy dół został zakopany, Eivar zabrał grupę przed wielką halę Undabaru, by przekazać im pewne nowiny. Cała trójka, która brała udział w tej wielkiej bitwie, walcząc zacięcie z niezwykłą odwagą, zaparciem i oddaniem, została wzniesiona słowami Jarla niemalże do rangi herosów. Od tego momentu Odin, Kiyotaka oraz Denis, nie byli już tarczownikami, a urośli do rangi Drengr, stając się prawdziwymi wojownikami Undabaru, mającymi zapisać się w historii swojego ludu jako ci, którzy stanęli do walki w imię swego ludu, w imię przodków, prawdziwie spojrzeli śmierci w oczy i wyszli z tego starcia nie tylko cało, ale i zwycięsko. Teraz na powrót, uspokojony lud Undabar mógł zająć się bardziej przyziemnymi sprawami, odbudową i rozwojem, choć niemalże pewne było, że wkrótce miało dojść do starcia z ziemskimi, śmiertelnymi sługami sił ciemności, Asasynami...
  1. Pokaż więcej elementów aktywności
×
×
  • Dodaj nową pozycję...