Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie     

  1. Wczoraj
  2. Marcus

    Tablica Ogłoszeń

    Tablica Ogłoszeń W górnym kręgu fortecy Undabar, obok jednego ze straganów, w oczy rzuca się duża, drewniana tablica, na której co jakiś czas pojawiają się kartki z ogłoszeniami, znikające z niej nieco później, najpewniej zerwane przez zainteresowanych mieszkańców osady. Najczęściej dojrzeć pośród nich można ogłoszenia ludzi szukających pracy, a sporadycznie i tych, którzy tę pracę oferują. Od niedawna, pośród raptem kilku wiszących tam wiadomości, widnieje duża, przybita na samym środku kartka przytwierdzona twardo czterema gwoździami wbitymi w każdy jej róg. Na ogłoszeniu tym widnieje podpis samego Jarla, co oznacza, iż musi to być ważna wiadomość. - - - W nagłówku ogłoszenia można przeczytać "Trening oraz praca", natomiast w treści... Przybysze, mieszkańcy oraz wojownicy Undabaru. W związku z zażegnaniem niedawno zagrażającego nam niebezpieczeństwa, czego następstwem jest trwająca odbudowa naszej siły zbrojnej i rzemieślniczej, ogłaszam, iż każdy pragnący zaangażować się w pomoc społeczności, czy to poprzez trening bojowy, czy podejmując się pracy, winien jest zgłosić się do Thorsena, Tana Undabaru i głowy klanu Hjertefolk. Tan zapewni należyte szkolenie dla każdego, chcącego nabrać siły i rozwinąć umiejętności we władaniu orężem, a także pracę dla każdego, niezależnie od fachu i zdolności w rzemiośle. P.S. Rzemieślnicy, tacy jak Odin, Thorfinn czy nni Drengrowie, mogą również być w stanie zaoferować pracę. Jarl Eivar Dziki - - -
  3. Ostatni tydzień
  4. Glodhelbreder - Kasta Szamanów (Ścieżka Iona) Jeśli Hjertefolk są sercem ludu Undabar, to Glodhelbreder są jego duszą. To nadzwyczaj wykształceni, duchowi uzdrowiciele i przewodnicy ludu, stojący na straży jego tradycji i historii. Szamani dbają o intelektualny, kulturowy i duchowy rozwój ludu, zapewniając mu wsparcie i inspirację, szczególnie w trudnych momentach. Rozświetlają drogę zagubionym oraz pomagają odnaleźć im wiarę i siłę, której szczególnie wojownicy i strażnicy Undabaru potrzebują, by chronić jego mieszkańców. Szamani są najmniej liczną grupą w społeczności Undabaru, stanowiąc jednocześnie jeden z najważniejszych jej filarów. Są uczonymi, którzy charakteryzują się najsilniejszą więzią z duchami przodków, a także nadzwyczajnym kontaktem z naturą, której otoczenie często preferują. Mogą poszczycić się specjalizacjami wielu nauk. Uczeni ci, z racji swej więzi z naturą, posiadają ogromną wiedzę o ziołach i praktykują przy tym sztukę alchemii, warząc mikstury o magicznych właściwościach. Z racji swej znajomości medycyny, pełnią również funkcję uzdrowicieli, lecząc nie tylko umysły i dusze ludności, ale również ich ciała. Mówi się, że zdolni są przywrócić do pełni sił nawet wojownika będącego krok od zaświatów, choć uważa się to za wolę przodków, wolę, którą szamani wypełniają. Duchowymi przewodnikami są jednak nie tylko dla żywych, ale również i zmarłych. To oni pomagają duszom opuścić ich śmiertelne ciało i wskazują im jasną drogę do zaświatów, gdzie mogą zjednoczyć się ostatecznie z duchami przodków. Zawsze obecni są podczas ceremonii, w tym obrzędów chowania zmarłych, nierzadko samemu je prowadząc. Osobiście sprawują pieczę nad miejscem pochówku zmarłych, żłobiąc runy na kamieniach przodków i dbając o cały Święty Gaj. Ci uczeni Undabaru dbają o zachowanie i przepisywanie ksiąg, będących źródłem wiedzy przekazywanej ludowi na przestrzeni wielu pokoleń. Pełnią także rolę nauczycieli dla młodych, skorych do nauki umysłów, pragnących pozyskać wiedzę wykraczającą poza bardziej przyziemne, fizyczne zajęcia. Mówiąc o nauce, warto wspomnieć o tym, że szamani, możliwe, iż nie tylko za sprawą swojej wiedzy, ale też ich niezwykłej więzi z naturą i przodkami, zdołali zgłębić tajniki magii. Dzięki tym mistycznym zdolnościom są oni w stanie władać żywiołami natury, które mogą skierować zarówno przeciwko nieprzyjaciołom Undabaru, jak i ku jego mieszkańcom, lecząc ich ciała skuteczniej, niż jakakolwiek mikstura. Na czele glodveiledning, czyli szamanów, stoi najstarszy spośród nich, duchowy przywódca całego Undabaru, glodleder, zwany inaczej wieszczem, który zgłębił za swojego życia wiedzę i mądrość wielu przeszłych pokoleń, a według plotek potrafi również spojrzeć w mglistą przyszłość. Mędrzec ten jest tym, który na przestrzeni wielu lat, a nawet i dekad, szkoląc swój umysł i hartując ducha, uzyskał zdolność, pozwalającą mu rozmawiać z duchami przodków, których mądrość i wiedzę przekazuje Jarlowi i całemu ludowi Undabaru. Gdy nadchodzi mrok, glodleder przynosi iskrę nadziei, rozpalając serca ludu, a gdy nastaje światło, przynosi mądrość, rozpalając ich umysły. Mówi się, że wieszcz potrafi przeistoczyć się w swoje duchowe zwierzę, będące jego strażnikiem. Warto wspomnieć, że glodhelbreder nie są wyłącznie pokornymi uczonymi, których jedynym orężem jest ich wiedza. Mimo ich stoickiego spokoju i opanowania są pośród nich ci, którzy nigdy nie porzucili ścieżki wojaczki, będąc zawsze gotowymi, by chwycić za topór lub łuk i stanąć u boku swoich braci w obronie Undabaru. Glodleder - NPC Glodveiledning: - NPC - NPC
  5. Jakthytte - Klan Łowców (Ścieżka Ejnara) Undabar jest domem dla wielu znamienitych wojowników, którzy w bezpośrednim starciu nie mają równych sobie. Jest on jednak także domem dla wspaniałych myśliwych, którzy zapewniają osadzie wyżywienie, ciepłe futra, jak i również szeroką gamę materiałów przydatnych rzemieślnikom. Lud Undabaru jest silnie związany z naturą, to też nie dziwne, że ich Klan Łowców może poszczycić się sławą wybitnych strzelców i doskonałych tropicieli. Jakthytte mieli mało heroiczne początki, parając się zajęciami, które sprawiły, że byli uznawani za pospolitych najemnych zbirów. W obecnej jednak formie łowcy są respektowanym przez mieszkańców, choć mało liczebnym klanem. Łowcy często wiodą samotne życie z dala od innych, nierzadko spędzając znaczną część swojego czasu w dziczy Archolos, najlepiej odnajdując się właśnie w otoczeniu natury. Czyni ich to ludźmi, którzy znają leżące poza twierdzą tereny najlepiej ze wszystkich. To właśnie oni znają wszelkie ukryte ścieżki i sekrety, jakie skrywają lasy. Są również oczami i uszami Undabaru, pełniąc rolę zwiadowców, skrywając się pośród drzew i liści, pozostając wedle swojej natury niezauważalnymi, a często też niesłyszalnymi. Wieści o ruchach zarówno wrogów jak i przyjaciół przychodzą bezpośrednio od tych właśnie tropicieli, których wyostrzony wzrok, słuch i węch są niedoścignione. Szkolenie jakthytte nie jest tak rygorystyczne jak ulveflokk, gdyż w odróżnieniu od wilczej rodziny, łowcy, by zjednoczyć się z naturą, muszą odnaleźć w sobie nie gniew i furię, a spokój i ciszę, by zespolić się z wiejącym wiatrem, płynącą wodą i naturą jako całością. Jakthytte szkolą swoje zmysły, wzrok, słuch, węch, a nawet zmysł smaku, by stać się skutecznymi łowcami, tropicielami i obserwatorami. Tak jak ulveflokk, którzy zażywają specyfiki wprowadzające ich w trans i szał bojowy, jednocząc ich z przodkami, tak i jakthytte zażywają specyficzne mieszanki ziół, które wyostrzają ich zmysły, wyciszają ich i pozwalają stać się jednością z otoczeniem. Członkowie tego klanu najczęściej są również, bardziej niż inni, zaznajomieni z zielarstwem. Będąc tak blisko natury, nie sposób jest nie nauczyć się tego, co jest jadalne, a co trujące. Z biegiem czasu potrafią również poznać specyficzne efekty ziół, co sprawia, że są oni nieodzowną pomocą dla Undabarskich szamanów i alchemików. Mimo iż wielu z nich wybiera samotne życie w dziczy, to jakthytte nierzadko spotykają się wspólnie przy ognisku, by wymienić się opowieściami o ich przygodach, a także, by chłonąć mądrość od szanowanych starszych klanu, chętnie dzielących się wiedzą ze swoimi młodszymi braćmi i siostrami, wciąż rozwijającymi swe umiejętności. Głowa klanu Jakthytte: - Raudhir, Drengr Członkowie: -
  6. Biografia czy też opowieść. Urodziłem się w małej wiosce daleko za górami na wyspie Archolos. Moja rodzina już od dawna zajmowała się ziołolecznictwem i alchemią. Mój ojciec był potężnym mężczyzną, wojownikiem i drwalem. Za to moja matka i babka uczyły medycyny i ziołolecznictwa. Miałem trójkę rodzeństwa. Starszego brata Golina. Również zajmował się alchemią i medycyną. Wyjechal kilka wiosen temu na kontynet by tam sprzedawać swoje wyroby. Co roku wracał by przekazać nam część złota by lepiej nam się wiodło. Był to człowiek rozsądny i mądry. Rodzina mówiła, że nasze charaktery praktycznie nie różniły się od siebie. Ja może byłem nieco bardziej naiwny. Miałem też młodszą siostrę, Romille. Kontynuowała fach po mojej matce i była w tym naprawdę dobra. Była w osobą życzliwą i miłą a jej dobroć dało się zobaczyć już po chwili rozmowy czy nawet spojrzenia na nią. Mój najmłodszy brat Jackot, z imienia podobny do mnie, z charakteru totalne przeciwieństwo. Był rządnym przygód zawadiaką, wprawionym myśliwym jak i wojownikiem podobnie jak mój ojciec. Określił bym go jako bezmyślnego i zadufanego w sobie bufona ponieważ tak się zachowywał. Jednak opowiem nieco o mnie a raczej o mojej historii na wyspie Archolos. Dni początkowe od wyprawy: Mój ojciec był już stary więc i sił na wojaczkę mu brakowało. Postanowiłem wyruszyć w samo serce wyspy by tam sprzedawać moje wyroby i czynić to samo co mój starszy brat. Zafascynowany byłem również nową roślinnością która chciałem przywieźć do domu gdy już do niego wrócę. Razem z moim przyjacielem wyruszyliśmy. Po kilku dniach przyjemnej wędrówki tragedia czekała tuż nieopodal. Mojego przyjaciela zabił cieniostwór a ja cudem uciekłem z miejsca wypadku. Uratowali mnie strażnicy okolicznego miasta. Zakupiłem ubranie i narzędzia i nim się obejrzałem otworzyłem własny zakład alchemiczny. Dzień 19. Interes idzie całkiem dobrze. Zdążyłem już poznać nowego kompana - Baldwina, który towarzyszy mi często w wyprawach po rośliny. Wydaje się być porządnym i dobrym człowiekiem. Miejscowi strażnicy często przychodzą do mnie po mikstury. Tak też poznałem Petera, Jana Maritza i Pardasa. Panowie są naprawdę w porządku. Również często ruszają ze mną na różne wyprawy. Niedługo mam zamiar udać się po roślinę zwiększającą siłę fizyczną. Uderzę zatem do kaprala Petera i zapytam czy chciałby udać się ze mną. Dzień 20. Przeprawa przez krypty była fascynująca i straszna. Towarzyszył nam młodzieniec imieniem Kiyotaka, toż to bezczelny głupiec! Uruchomił mechanizm który wypuścił na nas kamienny twór bliżej znany jako golem przez co prawie wszyscy uczestnicy skończyli by jako nawóz dla miejscowej roślinności i karma dla szczurów. Na szczęście opatrzyłem Petera oraz tego durnia i bezpiecznie wróciliśmy do miasta. Dzień 23. Wraz z Baldwinem udaliśmy się po rzadki szczaw królewski. Obok kotliny nieopodal farmy napadli na nas bandyci. Całe szczęście puścili nas wolno. Niestety straciłem cenne rośliny i złoto jakie miałem. Na szczęście interes kwitnie więc kwestia pozbierania się to kilka klientów. Dzień 31. Wraz z Pardasem i Baldwinem wybraliśmy się do lasu po rośliny. Często razem wychodzimy. Myślę że kiedyś mógłbym się im odwdzięczyć. Dzień 33. Razem z Janem Maritzem ruszyliśmy po korzenie lecznicze, później zrobiłem dla niego kilka wywarów z wyrazów wdzięczności. To dobry przyjaciel. Dzień 35. Dziś przyszedł do mnie nieznany mężczyzna. Wielki jak niedźwiedź, szeroki jak szafa. Miał ogromny miecz na plecach. Przedstawił się jako Zalam i chciał kupić mikstury na większą skalę. Po dogadaniu się z nim weszliśmy na stopę koleżeńską. Miło było go poznać. Dzień 41. Miasto dobiegły plotki o dużej liczbie nieumarłych którzy zagrażają nam. Baldwin zaproponował mi pójście na wyprawę w celu znalezienia serc golemów które mogą nas uratować. Tylko czy to ma sens? Ruszyliśmy zwartą drużyną i jako wsparcie medyczne starałem się wspierać resztę moich przyjaciół. Wpierw udaliśmy się po serce golema z lodu. Na szczęście nikt nie ucierpiał. Następnie przerzuciliśmy się na bagna gdzie spoczywała bagienna odmiana tego stworzenia. Opatrzyłem chłopaków i ruszyliśmy w góry po serce kamiennego monstrum. Całość przebiegła szybko. Dzień 43. Udając się na pustynię popełniłem błąd. Wraz z kompanami ruszyliśmy po ostatnie serce. Był z nami również dobrotliwy mag który przypłacił to życiem, nazbyt ryzykowna była ta misja. Zasadzka assasynów była ostatnią rzeczą o której myślałem. Przeżyliśmy. Całe szczęście udało nam się dotrzeć do golema i wyciągnąć jego piekielnie gorące serce. Ukryliśmy się we wraku okrętu ponieważ szukała nas masa ludzi pustyni. Przez chwilę wachałem się czy przejść przez portal nieopodal...nie ufam magii. Jednak Pardas siłą mnie do niego wrzucił. Wylądowaliśmy w Undabarze. Dzień 44. Zebrawszy się w moim zakładzie zaczął się prawdziwy jazgot. Zaczęliśmy się że sobą kłócić co dalej. Obwiniać się o śmierć maga i rozpadać więzy naszej drużyny. Na szczęście w miarę szybko się uspokoiliśmy. Dzień 50. Mimo iż armia nieumarłych wraz z moimi obawami rosła w siłę. Assasyni wypowiedzieli nam wojnę. Każdy z moich przyjaciół zadeklarował w niej udział więc i moim obowiązkiem było do nich dołączyć. Dzień 53. To był piekielnie ciężki dzień. Zginęło wielu żołnierzy ale oddziały gwardii odniosły sukces. Cieszę się niezmiernie że moi towarzysze żyją. Na polu bitwy w namiocie medyków poznałem również moją rówieśniczkę z zawodu. Astrid. Bardzo ciekawa i mądra z niej osoba. Wydaje mi się że jako medycy tworzymy naprawdę zgrany duet. W tym samym dniu zaginął Toryg, ważny człek i wielki żołnierz, najprawdopodobniej został porwany. Dzień 55. Baldwin mówił coś o amulecie który jest w stanie ochronić nas przed nieumarłymi. Pardas i Jan Maritz popierają jego zdanie. W tym samym dni znalazłem opuszczone obozowisko. Jest w nim wszystko czego mi potrzeba. Ustaliliśmy że będzie to nasze miejsce spotkań. Każdy sie zgodził. Jednak co do pomysłu mojego przyjaciela...jakoś nie chce mi sie w to wierzyć, muszę z nimi porozmawiać. Dzień 56. Probowałem przekonać resztę byśmy uciekli. Nikt nie poparł mego zdania. Za bardzo odnoszą się dumą i przysięgami gwardii. Siedząc w obozowisku usłyszeliśmy krzyki okolicznych farmerów. Zbiegłwszy na pole zastaliśmy tam niejakiego Erazjona i kilku nieumarłych. Byłem w szoku jednak nie straciłem głowy. Pobiegłem szybko po straż kiedy to moi kompani stawiali czoła pomiotom Beliara. Wróciłem i wraz ze strażnikami transportowaliśmy Baldwina, Pardasa i Jana Maritza do mojego obozowiska. Opatrzyłem ich, bylem taki zmęczony...taki śpiący. Nie pamiętam kiedy usnąłem. Pamiętam jednak że byłem wściekły na Maritza który nie chciał płynąć i uciec z wyspy a jednocześnie bał się nieumarłych aż nadto będąc przepełniony lękiem i strachem. Coś we mnie pękło. Rzuciłem się na niego i zaczęliśmy ze sobą walczyć. Nie pamiętam ile to trwało ale chyba kilka godzin. Gdy oboje nie mogliśmy się podnieść i byliśmy na skraju śmierci zauważyłem że postąpiłem źle. Chciałem go przeprosić lecz ten odmawiał przyjęcia mikstury leczącej. Nie chciał mnie znać i życzył śmierci. Ledwo żywy wyszedł z obozu. Nie wiem czy przeżył. Dzień 57. Pozbierałem się i połatałem swoje rany. Udało mi się dojść do miasta i spakować wszystkie swoje rzeczy. Tak naprawdę to ja lękam się umarłych. Teraz również straży. Co jeżeli Maritz przeżył i resztę życia spędzę w lochu? Nie chciałbym tak umrzeć. Nikt by nie chciał! Wróciłem do obozu i rozpakowałem tam swoje rzeczy. Od dzisiaj mieszkam tutaj. Dzień 64. Nie jest źle , odwiedzają mnie Pardas, Baldwin i Zalam. Dalej nie mogę ich przekonać. Jeżeli przegrają wojnę będę musiał zapuścić się gdzieś dalej. Baldwin od czasu do czasu robi mi zakupy w mieście. Chwalił się że amulet jest już gotowy i pomoże nam z siłami zła. Bardzo śmieszne. Dzień 66. Ostatnie próby przekonania przyjaciół spełzły na niczym. Piekielnie się boję. Nie chcę umierać. Muszę wykombinować gdzie się zaszyć. z drugiej strony myślę czy postępuje dobrze. Dzień 70. Odwiedzą mnie Baldwin i Pardas. Podjąłem już decyzję. Ruszam z nimi na bój. To moi przyjaciele. Nie mogę ich tak zostawić. W końcu, może jednak jest jakaś nadzieja? Następny wpis napiszę po powrocie. (Dziennik znajduje się w kotlince w której mieszkał Jacket, w szafce pod statywem alchemicznym.)
  7. Marcus

    Wydarzenia

    Zjednoczeni Przeciwko Złu Nadszedł czas, by stanąć do walki z nieprzyjacielem i stoczyć ciężką walkę nie tylko o Undabar, ale i całe Archolos. Grupa dzielnych wojaków, Odin, Kiyotaka i Denis, pod wodzą Jarla Eivara Dzikiego, poczyniła przygotowania do walki, ostrząc swój oręż i wyposażając się w odpowiednie zbroje, mające zwiększyć ich szanse przetrwania. Mieli w końcu stanąć do boju nie z ludźmi, a ze sługami demonów. Należało wyekwipować się w najlepsze wyposażenie, przygotować wyżywienie i oczywiście wznieść modły do przodków, by ci byli dla wojowników łaskawi. Późnym wieczorem, przygotowani już wojownicy opuścili twierdzę i udali się na punkt zbiórki, gdzie mieli spotkać się z wojskami Wiltmarku pod dowództwem Kapitana Johannsena. Podczas gdy Undabarczycy byli w pełni świadomi, że mogą spotkać swojego druha na polu bitwy, nie umniejszyło to zaskoczenia, gdy ten objawił im się na drodze do celu. Jarl Godbrand, w formie nieumarłej skorupy zawierającej cząstkę świadomości i woli dawnego wodza stanął przed nimi, a wojaków ogarnął pewien niepokój. Mimo iż tarczownicy byli gotowi rzucić się do walki z dawnym Jarlem i wyeliminować potencjalne zagrożenie, Eivar zachował jednak jasność umysłu i zamiast podejmować pochopne decyzje, spróbował się z nim porozumieć. Choć z trudem, udało mu się potwierdzić, że Godbrand, choć był teraz przeklętym nieumarłym, wciąż stał po stronie śmiertelnych i wciąż w tej skorupie obecna była jego świadomość, choć stłamszona i stopniowo osłabiana przez tego, kto próbował go kontrolować. Eivar mimo trudności wydobył z niego upragnione odpowiedzi i grupa zrozumiała, że cała wola Jarla skupiała się na powstrzymaniu natarcia hordy żywych trupów wychodzących spoza gęstej, diabolicznej mgły. Jego jedynym celem było powstrzymanie nieumarłych, co też czynił bardzo skutecznie, wlewając całą swoją furię w każdy zadany cios, zalewając ziemię kośćmi nadchodzących przeklętych. Z jednej strony wieść o tym, że nieumarły Godbrand wciąż stał po ich stronie, była dobrą nowiną. Z drugiej strony jednak oznaczało to, że dusza dawnego Jarla nadal nie była wolna. By to skorygować i pozwolić Godbrandowi odejść do przodków, należało zniszczyć źródło tego zła, tego kto odpowiadał za wskrzeszanie umarłych. Eivar zdecydował, by nie wchodzić w drogę swojemu wodzowi, pozwalając mu kontynuować jego walkę, samemu oczekując na siły Wiltmarku. Nie było sensu pchać się w nieznane, gdyż mogło to skutkować pewną śmiercią. Minęło kilka chwil, nim liczne wojsko z miasta przybyło na miejsce spotkania. Byli pośród nich żołnierze, medycy, a nawet i magowie. Był to silny oddział, który pod dowództwem Kapitana Johannsena był przygotowany na najgorsze. Eivar przekazał kapitanowi i jego ludziom wieści o niespodziewanym sprzymierzeńcu walczącym na wzgórzu, a z kolei mag ognia podzielił się informacjami o potężnej runie, mającej być w stanie zniszczyć herszta kontrolującego hordę. Ten mag musiał być chroniony za wszelką cenę. Gdy wszyscy byli doinformowani i gotowi do boju, cała zjednoczona grupa ruszyła do natarcia, używając magicznego amuletu do rozproszenia czarnej mgły. Ich oczom ukazały się sylwetki licznych, chodzących kościotrupów i gnijących, chodzących trucheł. Pośród nich byli nie tylko zwykli siepacze, ale i nieumarli władający mroczną magią. Skutecznie przebijano się przez kolejne zastępy sił nieprzyjaciela, a pomiędzy kolejnymi starciami magowie i medycy zajmowali się rannymi, przywracając ich do pełni sił. Nikt nie miał zostać w tyle. Każdy człowiek się liczył, i wszyscy razem parli do przodu, niszcząc nieumarłych i zbliżając się do źródła czarnej magii kontrolującej hordę. Wreszcie, po ciężkim boju i dotarciu do samego cmentarza, grupa stanęła przed osobnikiem będącym źródłem tego wylewającego się na Archolos zła. Niestety, w tym momencie i tak niestabilny już Godbrand stracił resztki kontroli nad swoim ciałem, teraz stając się w pełni pod kontrolą nieprzyjaciela i stając u jego boku jako jego czempion, obok drugiego, będącego niegdyś żołnierzem Wiltmarku. Teraz przed obrońcami królestwa Archolos stała trójka nieumarłych, herszt i jego czempioni. Gdy wreszcie doszło do ostatecznej walki, prędko stało się jasnym, że zwykła broń nie była w stanie zadać im krzywdy. Jedynie mag ognia i jego runa miały być w stanie pokonać wroga, tak więc wojownicy przyjęli na siebie uwagę herszta i jego dwóch czempionów, walcząc z nimi, podczas gdy mag wykorzystał energię magicznej runy, by stopniowo osłabić i wreszcie zniszczyć tych nadzwyczaj wytrzymałych wojowników ciemności. Ciężki bój, za sprawą odważnych, pełnych zaparcia i siły obrońców królestwa, skutkował pokonaniem nieprzyjaciela. Herszt nieumarłych został zniszczony, a wraz z nim pokonani zostali jego czempioni, którzy mogli na chwilę odzyskać jasność swojego umysłu, na moment przed ostatecznym odejściem z tego świata. Jarl Eivar, nie marnując czasu, pożegnał Godbranda osobiście, nim ten zamknął ostatecznie swe oczy, a jego dusza dołączyła do przodków. Był wolny i mógł wreszcie zaznać spokoju. Jarl Eivar upewnił się, że jego tarczownicy byli cali i zdrowi. Na szczęście, poza lekkimi obrażeniami i zdarciem pancerza, wojownicy Undabaru nie odnieśli żadnych strat. Niestety, jak dowiedział się od kapitana Johannsena, wdzięcznego Jarlowi za wsparcie Undabaru, jeden z żołnierzy Wiltmarku odniósł śmiertelne obrażenia. Jednak zwyciężyli. Zjednoczony Wiltmark i Undabar, wspierając siebie nawzajem, pokonali zło, które zagrażało królestwu Archolos. Jarl zarządził zabranie ciała Godbrana, by móc go tym razem należycie pochować w Gaju. Gdy grupa dotarła do miasta, była ku ich zaskoczeniu przywitana - choć to pewnie zbyt duże słowo - przez szamanów, gotowych na pochowanie ciała wodza. Oczekiwali, jakby wiedząc, co się stało i czekając na powrót wojaków ze zdobionym całunem. Szamani w milczeniu ruszyli do Gaju, a Eivar i jego wojownicy za nimi. Na miejscu, Undabarczycy raz jeszcze, ostatecznie pożegnali się z wodzem, nim unieśli jego owinięte przez szamanów w całun ciało i umieścili je w dole razem z jego wiernym ostrzem. Gdy dół został zakopany, Eivar zabrał grupę przed wielką halę Undabaru, by przekazać im pewne nowiny. Cała trójka, która brała udział w tej wielkiej bitwie, walcząc zacięcie z niezwykłą odwagą, zaparciem i oddaniem, została wzniesiona słowami Jarla niemalże do rangi herosów. Od tego momentu Odin, Kiyotaka oraz Denis, nie byli już tarczownikami, a urośli do rangi Drengr, stając się prawdziwymi wojownikami Undabaru, mającymi zapisać się w historii swojego ludu jako ci, którzy stanęli do walki w imię swego ludu, w imię przodków, prawdziwie spojrzeli śmierci w oczy i wyszli z tego starcia nie tylko cało, ale i zwycięsko. Teraz na powrót, uspokojony lud Undabar mógł zająć się bardziej przyziemnymi sprawami, odbudową i rozwojem, choć niemalże pewne było, że wkrótce miało dojść do starcia z ziemskimi, śmiertelnymi sługami sił ciemności, Asasynami...
  8. Marcus którejś nocy rozejrzał się po forum, czując się na nim już całkiem komfortowo, spędziwszy tu dłuższy czas. Stwierdził, że być może czas przywitać się z ludźmi. Jak pomyślał, tak też zrobił... - Khem-khem. Witajcie gracze Elisium! Zupełnie nie pogniewam się, jeżeli zajrzycie czasem do Undabaru lub przypadkiem zachcecie stworzyć postacie świeżo upieczonych Undabarczyków. Po tym powitaniu Marcus odwrócił się na pięcie, niewinnie gwiżdżąc pod nosem, patrząc przy tym w sufit i udając, jakoby to wcale nie była kryptoreklama Undabaru.
  9. Ulveflokk - Kasta Wojowników (Ścieżka Baldara) Ulveflokk to trzon elitarnych, uduchowionych wojowników Undabaru, zwanych inaczej Wilczą Rodziną. Podtrzymują starą tradycję wojowników pobłogosławionych przez Baldara. Odziani w futra drapieżnych zwierząt ruszają do walki z jego imieniem na ustach, nie zważając na rany i ból. Charakteryzują się niemalże nadludzką wytrzymałością i umiejętnościami we władaniu orężem. Nie każdy zdolny jest przetrwać ich treningi i rytuały, dlatego też, pomijając szkolących się od młodego wieku Undabarczyków, jedynie doskonale wyszkoleni i sprawdzeniu w boju Hjertefolk - Krwawe Topory - otrzymują możliwosć dołączenia do klanu Ulveflokk. Klan dzieli się na dwa kręgi, zewnętrzny krąg Ulfhednar i wewnętrzny krąg Berserkir, gdzie w obu przechodzi się niebezpieczne, a dla słabych wręcz śmiertelne, rytuały. Wojownik musi być nie tylko odpowiedniej tężyzny fizycznej, ale również silny duchem, gdyż rytuały te silnie wiążą wojownika z duchami przodków i dokonują w nim nieodwracalnych zmian w sferze mentalnej i duchowej. Ulfhednar Ulfhednarzy to wojownicy zewnętrznego kręgu wilczej rodziny. Przechodzą ciężkie treningi siłowe, kondycyjne oraz uczą się zaawansowanych technik posługiwania się orężem, utrzymując formę fizyczną na najwyższym poziomie. Tak jak wilki, Ulveflokk działają w grupie, mając na czele najczęściej członka starszyzny. Rytuał przejścia odbywa się głównie w strefie mentalnej, ale wymaga również silnego ciała. Po złożeniu ofiary Baldarowi (najczęściej z wilka) kandydat spożywa przygotowaną przez starszyznę specjalną mieszankę ziół i krwi zwierzęcia, mającą wprowadzić go w trans. Obrzędowi towarzyszą pieśni intonowane przez innych Ulveflokk. Celem jest stępienie uczuć uznawanych za słabe; strach, litość, współczucie, czy poczucie winy. Dochodzi do pewnego stopnia zezwierzęcenia, głębszego związania z naturą, gdzie wojownik staje się drapieżnikiem, skutecznym zabójcą, działającym i zabijającym zgodnie ze swoim instynktem. Dehumanizacja siebie i swojego przeciwnika sprawia, że przelewanie krwi nie wzbudza w ulfhednarach wyrzutów sumienia. Działają zgodnie z prawami natury i wolą przodków, więc nie uznają swoich akcji za niemoralne. Berserkir Berserkir to wojownik wewnętrznego kręgu, członek starszyzny wilczej rodziny. Po osiągnięciu odpowiedniego wieku i zdobyciu wystarczającego doświadczenia ulfhednar może dostąpić zaszczytu przejścia ostatecznego sprawdzianu wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Aby poczuć szał trawiący Baldara za życia, kandydat musi złożyć ludzką ofiarę z nieprzyjaciela Undabaru, oraz spożyć mieszankę ziół i grzybów z dodatkiem krwi nieszczęśnika. Pieśni, specjalne stroje, ceremonialne ogniska obecne podczas rytuału nadają mu posępnej, złowrogiej atmosfery. Głębokie wzmocnienie więzi z przodkami, drastycznie zmienia tego, który podjął się próby. Obrządek wzmaga agresję i wywołuje rzeczony szał, w który od tej pory berserkir będzie mógł wprowadzać się w dowolnym momencie, szczególnie przed istotnymi walkami. W trakcie szału, ciało i ramiona berserkira walczą wręcz samoczynnie, bez udziału jego świadomości. Wielu wojowników często nie pamięta przebiegu walki, odzyskując przytomność przy swoim ostatnim tchu lub zwycięstwie. Starszyzna wierzy, że rytuał pojednał wojowników z przodkami i tylko oni mogą wybrać moment ich śmierci. Wierząc w to, berserkirzy potrafią ruszyć do bitwy, bez strachu, nawet bez opancerzenia. Konsekwencje rytuałów są różne (zależą od wyniku rzutów kośćmi oraz uzgodnień OOC) i mogą skutkować zmianą osobowości, wyglądu, zwyczajów oraz ogólnego zachowania. W obu obrzędach wojownicy otrzymują tatuaże, może dojść podczas nich do samookaleczeń, a w ekstremalnych wypadkach nawet śmierci. (Warto zaznaczyć, że uwolniony za sprawą specyficznej mieszanki grzybów i ziół szał nie czyni wojownika niezwyciężonym. Jego umysł zostaje oczyszczony i uwolniony, zjednoczony z wolą przodków, pozbawiony jakichkolwiek wątpliwości, strachu, nastrojony wyłącznie na 'tu i teraz', na walkę i zwycięstwo) Głowa klanu Ulveflokk: - Eivar Dziki, Jarl Członkowie: - Denis, Drengr Autor: Solomon Edycja: Marcus
  10. Hjertefolk - Kasta Wojowników (Ścieżka Solveig) Klan Krwawych Toporów, zwany obecnie także Hjertefolk, czyli Sercem Ludu, niegdyś będący jedynie odłamem klanów z północy, jest teraz, pod wodzą Tana Thorsena, nie tylko głównym filarem społeczeństwa z racji swej liczebności, ale również trzonem wojowników Undabaru, pośród których są najznamienitsi mistrzowie oręża, ustępujący umiejętnościom jedynie nieznacznie wilkom z Ulveflokk. Klan ten jest miejscem dla wielu ludzi o różniących się umiejętnościach i profesjach. To tutaj, za sprawą ciągłych treningów i ciągłego doskonalenia swych zdolności, szeregowi siepacze urastają do rangi zaprawionych w boju weteranów wojny. Krwawe Topory nie są jednak wyłącznie wyszkolonymi żołnierzami, ale sprawują również pieczę nad gospodarką Undabaru, w tym nad lokalnymi polami winorośli, a także winnicą. Grupa zrzesza sporą ilość pracowników, którzy razem z nimi zapewniają byt całej osadzie, produkując żywność czy napitki mogące złagodzić trudy dnia codziennego. Żywność uzyskana z polowań jest skrzętnie przechowywana i konserwowana, a znalezione w lasach rośliny są przetwarzane przez doświadczonych gorzelników na napitki mogące zwalić z nóg niejednego rosłego chłopa. Członkowie Hjertefolk, po przejściu ciężkiego treningu zdobyciu odpowiednich zdolności, mogą obrać drogę Ejnara i dołączyć do klanu Łowców, zapewniających Undabarowi wyżywienie i nie tylko, lub znacznie cięższą drogę Baldara i dołączyć do klanu Ulveflokk, czyli elitarnych wojowników używających szału bitewnego w walce. Każdy członek Hjertefolk zaczyna swoją drogę od wypełniania prostych zadań, zbieractwa i pracy dla całej społeczności, ćwicząc przy tym powoli i skrupulatnie swój umysł i ciało, udowadniając swoją przydatność i umiejętności. Dopiero gdy ostatecznie udowodni, że z honorem i dumą może reprezentować Krwawe Topory, podążając tą drogą pełną wyrzeczeń i obowiązków, dopiero wtedy nazywany jest pełnoprawnym Krwawym Siepaczem. Jednakże ciężka walka Krwawych Toporów to nie wyłącznie walka z nieprzyjacielem i przelewanie krwi w boju, ale przede wszystkim walka z własnymi słabościami i strachem. Mieszkańcy Undabaru, którzy zdecydują się wkroczyć na tę ścieżkę i stać się członkiem klanu, mają przed sobą wiele pracy, zarówno w osadzie, pomagając społeczności, na placu boju, walcząc z wrogiem w obronie swego ludu, jak i nad samym sobą w sferze umysłowej, duchowej jak i fizycznej. Krwawe Topory wraz z całą społecznością Undabaru pracują i walczą w imię wspólnego dobra, odrzucając tym samym jakiekolwiek podziały czy walkę o wpływy, która naturalnie, w tak hermetycznym społeczeństwie nie ma po prostu racji bytu. W Hjertefolk panuje rygor, gdzie niedopełnienie swoich obowiązków oznacza nie tylko surowe kary, ale przede wszystkim hańbę, która spada na tego, który splamił swój honor, będący tym, co charakteryzuje Krwawe Topory, a także cały Undabarski lud. Tylko ci, którzy pewni są swojej drogi i mają dość samozaparcia i siły, by nią podążać, gotowi stanąć twarzą w twarz ze śmiercią w imieniu swojego ludu i tradycji, będą mogli nazywać się Wojownikami Twierdzy Undabar. Głowa klanu Hjertefolk: - Thorsen, Tan Członkowie: - Thorfinn, Drengr W oparciu o oryginalny tekst użytkownika MONOLITH
  11. Marcus

    Wydarzenia

    Pożegnanie Wodza Wieści o śmierci Jarla Godbranda rozeszły się po królestwie Archolos niczym fala, i niczym strzała, uderzając w serca tych, którzy go znali, lub przynajmniej słyszeli o jego osiągnięciach. Zebrali się więc nie tylko wojownicy i mieszkańcy Undabaru, ale i lud oraz możni Wiltmarku, wszyscy chcący złożyć hołd poległemu wodzowi Undabaru. Szamani, choć w dużej części wycofani z życia osady, wspierający lud wojowników wyłącznie wtedy, gdy najbardziej tego potrzebował, zebrali się razem, by uroczyście pożegnać Jarla i pomóc jego duszy dołączyć do przodków. Ich inkantacje można było zasłyszeć już z dala, wchodząc na teren Świętego Gaju późnym już wieczorem. Żaden z nich, otaczających kamień w centrum kręgu, nie zwrócił uwagi na przybyłych, kontynuując swe modły. Ponieważ ciało Jarla nie zostało odzyskane, pochówek odbył się z udziałem jego ostrza, w którym wierzyło się, że istnieje cząstka jego duszy. Uroczystość pochówku była prowadzona przez Jarla Eivara Dzikiego, który po swej budującej, krzepiącej serca przemowie, żegnając swego wodza, usunął się na bok, pozwalając jego braciom również powiedzieć kilka słów. Pożegnali swojego lidera, ojca, brata, przyjaciela, a do tych pożegnań dołączył również możny Wiltmarku, co było pewnym zaskoczeniem. Ostrze Jarla Godbranda zostało ostatecznie dokładnie owinięte przez szamanów w zdobiony materiał, a następnie umieszczone w pustym grobie, który został zasypany przez Jarla Eivara, kończąc tym samym rytuał pochówku. Nie był to jednak koniec spotkania, gdyż w wielkiej hali Undabaru czekała uczta dla wszystkich zebranych. Stoły zastawione były jedzeniem - najeść się można było chlebem, mięsiwem i serem. Nie brakowało oczywiście starki do zwilżenia gardeł i rozluźnienia ciał. I tak dwa zebrane pod dachem Jarla ludy prowadziły aktywne dyskusje, zamykając je tematem tajemniczej mgły i hordy nieumarłych, które były z resztą powodem, dla którego wszyscy ostatecznie zebrali się w jednym miejscu. Pojawiła się iskra nadziei, rozwiązanie mające pomóc wyeliminować zagrożenie. I tak oto w halach Undabaru zdecydowano o połączeniu sił w walce z siłami ciemności. Kolejne starcie z nieumarłymi było teraz wyłącznie kwestią czasu...
  12. Przeklęta mgła już od jakiegoś czasu nęka mieszkańców Archolos, jednak w końcu znaleziono rozwiązanie! Pewien tajemniczy amulet ma pomóc w walce z armią nieumarłych. Ów rozprasza mroczną mgłę budzącą wojowników z wiecznego snu. Wiltmark jak i Undabar doszli do porozumienia w walce przeciw wspólnemu wrogowi, dlatego rozesłano wici po wojownikach zdolnych do walki. Rozpoczęto przygotowania do walki. Każdy umiejący się posługiwać bronią bądź w inny sposób pożyteczny dla sprawy winien się stawić na walną bitwę... Bitwę, od której ważą się losy Archolos. (Event rozpocznie się 10.07.2020 o godz 21:00. Gracze niech się stawią przed liderami frakcji.)
  13. Wcześniejsza
  14. Marcus

    Wydarzenia

    Mgła i krew Trwała noc, wiele godzin po opuszczeniu osady przez Jarla i jego wojowników, celem zbadania tajemniczego zjawiska, jakim była zbliżająca się gęsta mgła, której miały towarzyszyć - według doniesień Undabarskich zwiadowców - liczne, skąpane w gęstym pomroku sylwetki przypominające ludzkie, acz emanujące złowrogą aurą. Nie było żadnych wątpliwości, że była to armia nieumarłych. I tak już silny niepokój ludu, spowodowany targającą Undabarem klątwą i próbami przejęcia Świętego Gaju przez mroczne siły, narastał przez długą nieobecność Jarla Godbranda i jego świty. Obawiano się najgorszego... Do osady, pod osłoną nocy, powróciła trójka wojowników z Eivarem Dzikim na czele. Zaczęli zbierać tych, którzy jeszcze nie spali oraz walić w drzwi domostw, w których światła już dawno wygasły. Wybudzeni mieszkańcy odziali się i wyszli na zewnątrz, podążając za grupą na środek placu. Mieszkańcy szeptali między sobą, zastanawiając się, co się dzieje. Mając jednak podejrzenia co do wieści, jakie mógł nieść Eivar, spoglądali na niego w milczeniu, gdy ten wchodził na podest. Eivar wyciągnął zza pleców okryty materiałem oręż, wyciągając go w obu dłoniach przed siebie. Był to miecz nikogo innego jak samego Jarla. - Jarl Godbrand poległ w bitwie - Eivar rzekł głośno do zebranych. Na ich twarzach pojawił się smutek, przerażenie, niepewność, gniew i furia. U niektórych wszystkie te emocje zmieszane ze sobą, powodujące niebezpieczną reakcję. To było ostatnie, co chcieli usłyszeć w tych ciężkich chwilach. Undabar doprawdy był przeklęty i coraz więcej ludzi było gotowych się poddać temu marnemu losowi, w oczekiwaniu na ostateczny koniec. Blask Świętego Gaju wygasł, wielu wspaniałych wojowników Undabaru zginęło, a na tym nie miało się skończyć. Nieumarli kroczyli na królestwo Archolos i nie było wiadome, czy będzie można ich powstrzymać. Targająca Undabarem klątwa skutecznie osłabiła morale mieszkańców, jak i ich chęć do życia, a wieści o śmierci kolejnego Jarla miały to tylko pogorszyć. Eivar spojrzał po swoich kompanach i po tracących siły, zebranych mieszkańcach, tarczownikach, wojownikach. Nie lubił wiele mówić, jednak nie był to czas na trzymanie języka za zębami. Tej nocy, teraz, bardziej niż kiedykolwiek indziej, Undabar potrzebował nadziei i siły. Chwycił za rękojeść trzymanego w dłoniach miecza i wbił go w podest, po czym zwrócił się do ludzi. - To nie jest koniec. To nie jest czas na to, by poddać się mrocznemu losowi - Rzekł głośno i pewnie. - To prawda, że los nie był dla nas łaskawy i straciliśmy wiele. Naszych braci, siostry, naszego przywódcę. Jednak mimo to musimy dalej walczyć Gdzieś w tłumie odzywały się głosy podważające sens dalej walki i starań w tak fatalnej i stale pogarszającej się sytuacji, podczas gdy w tym samym czasie kilka męskich głów w milczeniu, trochę niechętnie, przytakiwało na słowa Eivara. - Nasi bracia i siostry oddali życie za Undabar, za to, byśmy mogli żyć i przeć do przodu - Kontynuował przemowę. - Ta stagnacja, siedzenie za zamkniętymi drzwiami i czekanie na śmierć to nie jest właściwa droga. Nie tego oczekują od nas przodkowie. Może i Undabar jest przeklęty, może najgorsze jest wciąż przed nami. Musimy pamiętać jednak to, że to jest Undabar, płynie w nas krew wojowników, walka jest w naszej naturze - Coraz więcej głów podnosiło się, coraz energiczniej kiwając głowami na słowa Eivara, mówiąc między sobą i potwierdzając, że mówi dość sensownie. - Nie ważne jak ciężko jest czy ilu z nas poległo, póki my tu wciąż jesteśmy. Możemy uhonorować ich śmierć oraz uhonorować wolę naszych przodków - Być może wielu mieszkańców Undabaru zapomniało o duchach, może przestali wierzyć w to, że ta więź z przodkami wciąż istniała po tym, jak Święty Gaj utracił swój blask. Jednak nie można było stracić tej wiary, trzeba było wierzyć i walczyć. Coraz więcej ludzi w tłumie zdawało się przyjmować to do wiadomości, coraz głośniej i pewniej wymieniając między sobą słowa nadziei i otuchy. - Jesteśmy silni, jesteśmy razem, i póki dbamy o siebie nawzajem, zło nam nie straszne - Podczas gdy większość tłumu przytakiwała energicznie, byli pośród niego ludzie, którzy nie pałali optymizmem, wciąż chowając urazę do Eivara, uważając go za hipokrytę, wspominając głośno o tym, jak 'dbał o swoich braci', gdzie ostatecznie została ich garstka. - To droga wojownika. To życzenie przodków. Żyjemy i umieramy po to, by reszta mogła żyć i przynieść na ten świat kolejne pokolenia. Żyjemy i umieramy za Undabar, za naszą przeszłość i naszą przyszłość - Mądre, budujące słowa, z którymi ci, którzy wciąż traktowali Eivara z pogardą nie chcieli się zgadzać, tak jednak zamilkli, być może dopuszczając do siebie tę prawdę, wciąż kręcąc mimo wszystko głową. Na to wszystko spoglądał z zainteresowaniem stary wieszcz gdzieś z góry. Cała ta niosąca nadzieję przemowa Eivara Dzikiego zdała się przykuć uwagę duchowych przewodników Undabaru, którzy tak samo jak on, a zapewne i bardziej, pragnących odbudowania dawnej siły tego ludu. Ostatecznie, po całej tej przemowie, morale mieszkańców znacząco urosło, co zapewniło jakąś iskrę nadziei na lepsze jutro. Lepsze jutro wymagało jednak ciężkiej pracy, wiele walki i niewątpliwie upuszczenia krwi. Klątwa wciąż była obecna, a nieumarli wciąż maszerowali skąpani w stopniowo postępującej przez królestwo mgle. Prawie pod koniec przemowy, Wieszcz powolnym krokiem zszedł na plac i stanął u boku Eivara. "Potrzebujemy nowego przywódcy, chłopcze" rzekł do mężczyzny, który w oczach Wieszcza wciąż był młodziakiem, przed którym była wciąż długa droga. "Prawisz mądrze, pokrzepiając serce ludu i podążasz drogą przodków. Poprowadź Undabar ku wschodowi słońca, nie pozwól, by pozostał w mroku". Eivar był całkowicie zbity z tropu, gdyż nie był ambitnym człowiekiem pragnącym władzy. Nie marzył o siedzeniu w fortecy ani tym bardziej zarządzaniu miastem. "W nadchodzących tygodniach wszyscy tu będą potrzebować twojego serca, siły i hartu ducha". Być może jednak był tym, czego teraz potrzebował Undabar w tych mrocznych czasach. Mógł nieść nadzieję i dawać siłę tym, którzy jej potrzebowali. Zresztą, kim był Eivar, by sprzeciwić się woli duchowego przywódcy Undabaru, który wypełniał i przekazywał innym wolę przodków? Szamani wiedzieli najlepiej, czego potrzebuje lud, i jeżeli szamani wierzyli, że Eivar Dziki był materiałem na przywódcę, to ten musiał to zaakceptować. Pośród tłumu było wielu, którzy ochoczo unieśli dłonie i topory w górę na słowa Wieszcza, w geście zaakceptowania Eivara jako nowego przywódcy. Było jednak niemalże równie wielu tych, którzy uważali, iż ten przyniesie Undabarowi zgubę, lub że po prostu się nie nadaje, jest za młody i brak mu doświadczenia, że powinien dalej siedzieć w dziczy, gdzie jego miejsce. Jednak i oni nie ośmielili się sprzeciwić słowom szamana i choć nie chcieli, choć zgrzytali zębami, to musieli zaakceptować to, co miało być wolą przodków. Ta ciężka noc skropiona krwią Godbranda i wielu odważnych wojowników Undabaru zakończyła się ukoronowaniem nowego, najmniej oczekiwanego przywódcy. Eivar Dziki stał się nowym Jarlem i miał za zadanie poprowadzić swój lud. Nikt nie wie, co przyniesie jutro, pewnym jest jednak, że Undabar się nie ugnie, póki w żyłach ludu płynie gorąca krew wojowników.
  15. Urodzony i wychowany w Archolos, pośród Undabarskich wojowników, Eivar od młodych lat wykazywał zacięcie do wojaczki oraz więź duchową z przodkami. Ciężko trenował pod okiem najznamienitszych wojaków, ucząc się przy tym, czym jest honor oraz braterstwo. Poznawał również sferę duchową Undabarskiej braci, starając się podążać drogą przodków, nasłuchując ich i szukając ich wskazówek w otaczającej go naturze. Pomiędzy ciężkimi treningami fizycznymi a nasłuchiwaniem nauk szamanów, zbrojąc swój umysł w mądrość i wiedzę, praktykował również rzemiosło, a konkretnie kowalstwo, gdzie uczył się podstaw obróbki metalu i kucia broni białej. Gdy nadszedł czas, tak jak i jego ojciec przed nim, tak i on sam przeszedł rytuał Ulveflokk, jeszcze bardziej jednocząc się z naturą i duchami przeszłości. Niedługo po rytuale przejścia, wraz z niedużą grupą podobnych sobie wojowników, oderwał się od osady i zaczął spędzać znaczną część czasu w dziczy, polując na dziką zwierzynę i potwory, znosząc do Undabaru ich mięso, skóry oraz liczne trofea. Choć Eivar był dość małomówny, to miał w sobie pewną charyzmatyczną iskrę, co może było efektem jego siły i zaparcia, dzięki którym był zdolny pchać całą grupę do coraz śmielszych wypadów, porywając się na naprawdę niebezpieczne stworzenia i wychodząc z tych starć z więcej niż jedną blizną, a czasem i ze złamaniami. Nie brakowało też starć z bandytami. Dochodząc do siebie w osadzie, kontynuował praktyki kowalskie, nabywając coraz większej wprawy. Z czasem, z racji jego natury i długiej egzystencji w dziczy, Eivar zyskał przydomek Dziki. Jego okrzyki bojowe i wycie niczym wilk można było nierzadko zasłyszeć z daleka. Nawet podczas wspólnych popijaw w Undabarskiej karczmie z jego kompanami zdawał się czasami zachowywać niczym dzikus, co zdawało się jedynie być jasnym świadectwem jego zjednoczenia z naturą, lub też, zależnie od perspektywy, świadectwem popadania w szaleństwo. Na przestrzeni lat prowadził grupę przez wiele ciężkich, aczkolwiek zwycięskich batalii. Potrafił zmotywować Undabarskich wojowników do stawienia czoła niemożliwemu jak nikt inny ze swojego pokolenia. Niestety, kosztowało to więcej niż jedno życie. Ojcowie i matki niektórych z poległych w boju synów Undabaru nie potrafili wybaczyć mu poprowadzenia swoich potomków na rzeź, uważając jego działania za lekkomyślne i pozbawione sensu. Eivar wierzył jednak, że podążając tą ciężką, pełną niebezpieczeństw drogą, wypełnia wolę przodków. Wierzył, że walcząc z bestiami Archolos, zapewnia ludowi Undabar bezpieczeństwo, a także wyżywienie i wiele innych. Z drugiej jednak strony możliwe, że jego umiłowanie wojaczki, otoczenia natury oraz wiara go zaślepiły, i być może faktycznie był odpowiedzialny za bezsensowną śmierć swoich braci. Tak przynajmniej mogli myśleć ci, którzy spoglądali na niego z zawiścią i pogardą, gdyż w istocie nie były to rozmyślania zaprzątające jego głowę. Jego przekonanie, że zginęli śmiercią honorową, walcząc w imię swojego ludu i swych przodków, do których ostatecznie dołączyli wedle jakiegoś większego planu, nie pozostawiało w jego głowie żadnych wątpliwości co do racji i sensowności tych wydarzeń, samemu będąc gotowym walczyć do ostatniej kropli krwi za Undabar. Bezkreśnie ufał duchom i naukom szamanów, dumnie przelewając krew w dziczy królestwa Archolos. W ostatnich latach umniejszona już grupa Eivara składała się wyłącznie z trójki zaprawionych w boju braci wraz z Sigurdem i Olnirem, gdzie każdy mógł poszczycić się niemałymi osiągnięciami, wraz z licznymi trofeami i równie licznymi bliznami. Jakkolwiek doświadczony był Eivar i jego towarzysze, tak prawdziwy test ich umiejętności był dopiero przed nimi...
  16. Maron

    bląd .mms

    Zainstalowałem od nowa EL_MISC i EL_SCRIPTS i gra już działa. Dziękuję za pomoc, temat można zamknąć.
  17. Maron

    bląd .mms

    MISC ma ponad 350mb, dokładnie nie pamiętam SCRIPTS ma chyba tyle ile podałeś Pobrałem wszystko z linków ze stron i wrzuciłem według przypisów, nie pobieralem tylko dx'a. Jutro sprawdzę wszystko dokładnie, ponownie reinstaluję i napiszę czy działa.
  18. Blaster

    bląd .mms

    Jakoś super się na tym nie znam ale może pliki były źle ściągnięte? Tak dla pewności czy ELISIUM_MISC ma 388 012 KB i ELISIUM_SCRIPTS 8 039 KB (po wypakowaniu)? Czy masz Fix rev2? Czy korzystasz z modu graficznego? Jeśli tak to czy przed instalacją zainstalowałeś wymagane aplikacje ( Fix rev2, system pack, playerkit)?
  19. Maron

    bląd .mms

    Zwykly gothic tak i inne serwery też wiec chyba jest problem z paczką serwerową
  20. Blaster

    bląd .mms

    A zwykły Gothic II NK Ci się uruchamia?
  21. Maron

    bląd .mms

    Pomocy, od wczoraj reinstalowałem gothica i pliki elisium chyba 5 razy, a za każdym razem gdy włączam grę, ona crashuje i wyskakuje komunikat jak poniżej. *zawsze brakuje ponybeard
  22. Po wyspie rozeszły się przerażające wieści. Po cmentarzu na północy Archolos rozchodzi się ciemna jak węgiel i gęsta jak mleko mgła... Mówi się, że wiele śmiałków tam weszło, jednak żaden z nich nie powrócił. Ponoć w środku czyha niekończąca się armia nieumarłych gotowa zaatakować każdego kto będzie na tyle odważny, bądź głupi, aby wejść w opary śmierci. Ponadto lęk potęguje plotka o mrocznym rycerzu dowodzącym nieumarłymi. W czarny pancerz odziany i w wielki miecz uzbrojony czeka na więcej ofiar, gotowych wkroczyć do mgły. Kolejne dni przyniosły kolejne wieści... Mgła zwiększała się z każdym dniem i za niedługo zejdzie do doliny. Niebezpieczeństwo jest tuż tuż... I grozi całej wyspie.
  23. Blaster

    Wyrzuca mnie

    A tak dla pewności pokażesz screen z Gothic II Noc Kruka\_Work\Data\Worlds i Gothic II Noc Kruka\Data ? Czy instalowałeś system pack albo mod graficzny? Mam wrażenie że też kiedyś miałem taki problem... Pozdrawiam
  24. Jacket

    [Zakład Alchemiczny] ''Sigma''

    Z okazji pomyślnego otwarcia zakładu "Sigma" przed drzwiami widnieje baner z następującą treścią: ,,Dziękuję dużej ilości przyjaciół za wsparcie i ciepło z jakim mnie powitano. Dlatego też od dnia dzisiejszego do jutrzejszego każdy może zgłosić się do mnie po esencję magiczną bądź leczniczą za darmo w ilości jednej sztuki. Poszukuję również czeladnika który zna się na ziołach i chciałby pobierać nauki alchemii ~ Jacket". (Mikstury można odebrać od 30.06.2020 do 01.07.2020).
  25. Ile razy mam wam powtarzać, sukinsyny, żebyście nie przebiegali przez moją chatę?

  26. zychu80

    Wyrzuca mnie

    Mi tez crasha wywala a wszystko gites zrobilem.
  27. Kaan

    Wysłannicy Beliara

    Potęga czy zguba wysłanników Beliara? Jak każdy wie, Adanos - bóg równowagi, starający się o pokój na ziemi, Beliar - bóg śmierci i zniszczenia, Innos - bóg sprawiedliwości, który zaczął tworzyć świat, lecz nie zdołał go dokończyć. Bóstwa, które są chwalone przez różne ugrupowania, a ich oddanie wierze sięga najwyższego szczebla - oddanie życia ku czci króli niebios. Niektórych można nazwać fanatykami, zacięcie broniących swych racji, niektórych tolerancyjnymi, którzy akceptują odmienną wiarę i nie starają się zmieniać ich poglądów. Wydawać się może, że na ziemi panuje pokój, a jedyną obawą są zawistni ludzie, żądnych krwi czy też władzy, która z czasem może ich zaślepić. W Khorinis największym utrapieniem stało się zrzeszenie orków, napadających na wioski, mordujących każdego na swojej drodze. Nic ani nikt ich nie powstrzyma do dążenia o władzę i zajęcie terytorium Swego wroga. Archolos prawie to dotknęło, lecz w porę zostało to stłumione poprzez pozbycie się orkowych zwiadowców. Można pomyśleć, że wyspę ominęło zagrożenie bądź jeszcze nie dosięgło, ale to zwykłe pozory. Niebezpieczeństwem stał się sam Beliar, który obrał za swój cel Archolos. Bez opamiętania wysyła coraz to potężniejszych wojów oraz stwory, nawiedzających wyspę. W wielu miejscach można napotkać szkielety dawnych ludzi, ożywieńców, którzy za sprawą ciemnej mocy powstali z grobów, by niepokoić mieszkańców oraz pozbawiać ich życia. Dusze, przechodzące na mroczną stronę, coraz to więcej istot, przejmujących połacie wyspy, gdzie wstąpienie grozi natychmiastową śmiercią bądź opętaniem. W tych sferach wybór jest prosty - “Żyj i głoś Me nauki lub giń w czeluściach piekielnych, a twoja dusza zostanie przeklęta wiecznie, po kres mych rządów”. U zarania dziejów, gdy ziemia była młoda i dopiero zasiedlona, ludzki wymiar Adanosa mocno łączył się z jeszcze innym wymiarem. Tym drugim planem egzystencji jednak nie okazał się pełen władczych, ognistych istot wymiar Innosa, a zarządzane przez Beliara zaświaty, gdzie siedzibę swą miały zarówno zmarłe dusze, jak i wszelkie demony i inne plugastwa zaprzysiężone bogu ciemności. Słudzy nieprzyjaciela siały spustoszenie na ziemi, a ludzkość nie mogła na to wiele zaradzić. Wojownicy Innosa aktywnie stawali naprzeciw demonicznym istotom, aczkolwiek i oni z czasem zaczęli ulegać potędze Zła. Po latach konfliktu w końcu nastał pokój - Człowiek pokonał Bestię, a ta wróciła do królestwa Beliara. Wybraniec naznaczony przez boga ognia odniósł zwycięstwo nad siłami ciemności, a ludzki wymiar egzystencji otoczony został kosmiczną barierą, która sukcesywnie opierała się demonicznym wypadom. Upojona wiktorią ludzkość świętowała, jednak najmądrzejsi już wtedy wiedzieli, że bariera kiedyś osłabnie. Że konstelacje Wołu i Wojownika staną ramię w ramię na nieboskłonie, a wtedy więź między światami osłabnie ponownie - demony wkroczą do naszej rzeczywistości, a Bestia raz jeszcze wystąpi z królestwa Beliara. Czy wtedy ponownie znajdzie się wśród nas Wybraniec? Hansen & Kaan
  1. Pokaż więcej elementów aktywności
×
×
  • Dodaj nową pozycję...