Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 06.03.2020 uwzględniając wszystkie działy

  1. 13 punktów
    ♦ "To ma być Sangre Unicorna? Ten sikacz?! Co ta stara harpia sobie wyobraża! Tak zepsuć ukochany trunek Wiltmarku?!" ♦♦ Ze stukotem grubego szkła, starszy mężczyzna odłożył butlę na stół. - I taki właśnie był koniec "Ognia Innosa". Teraz jedyne prawo do nazwy i receptury mają ci cholernicy w czerwonych togach... A my mamy zmieniony skład i "Łzy Smoka". Toż to śmieszne jest.. zbiory znowu były średnie, w dodatku nie jesteśmy, no nie jesteśmy synu w stanie osiągnąć tej samej jakości co nasi poprzednicy.. zostało nam jeno kilkanaście butel starej "Krwi Jednorożca", a nowe partie będą mogły niedługo śmiało stawać obok "Burgundowego Obłudnika", na stołach pospólstwa, jak tendencja się utrzyma... Eeech, boli mnie serce na samą myśl o tym, wiesz? - Wiem, ojcze. - Na pewno się nie napijesz? Ze staruszkiem, dla zdrowotności? - Nie, ojcze. I Tobie też już na dzisiaj wystarczy.. dla zdrowotności. ◊ Archolos! Wyspy archipelagu wschodniego słynące ze swych pięknych, słonecznych pól winorośli! A cóż zwykło się robić z zebranym winem..? No, wino.. oczywiście... Stara Winiarnia, czyli najstarsza i najbardziej prestiżowa winnica miejska w Wiltmark, ma długą historię. Grunt powiedzieć, że tłoczono w niej najbardziej prestiżowe i szanowane wino, znane w każdym zakątku świata, który słyszał o trunkach z Archolos. Zarówno ekskluzywna, wytrawna "Krew Jednorożca", jak i bardziej pospolity ale też wysoko ceniony "Burgundowy Obłudnik", o słodkiej, lekko wiśniowej nucie, to wina szeroko znane, od wieków popijane przez mieszkańców stolicy, doceniane również jako towar eksportowy. Ale czasy się zmieniają.. jakość wina też.. a razem z nimi losy wiltmarskiej winnicy. Zapisy dawnych mistrzów winiarstwa nie zachowały się w idealnym stanie. Utrzymywanie odpowiednich procesów fermentacyjnych, proporcji i technik uzyskiwania idealnego smaku były zazdrośnie strzeżoną tajemnicą. Gdy więc głowa rodziny zmarła przed przekazaniem tajników wiedzy, a zapiski stopniowo ginęły zalane winem, kradzione przez konkurencję, gubione przez niekompetentnych ludzi, spalone w pożarach, a potem zalane w powodzi, oferowany produkt fermentacji znacząco odbiegał od legendy, która też sama zmieniała smak z biegiem lat. Już poprzedni właściciel doświadczył pewnych problemów z utrzymaniem jakości trunków. Wpłynęło to niekorzystnie na interesy winnicy, a wraz z mijającymi latami na znaczny spadek jej prestiżu. Dodatkowo jego jedyny syn kompletnie odmawiał przejęcia rodzinnego biznesu, nad sprawy przyziemne wyżej ceniąc duchowe objawienie. Dobry ojciec oczywiście nie chciał powstrzymywać dziecka na obranej drodze, także wykazał się hojnym mecenatem podczas jego wstępowania na drogę nowicjatu. Gdzieś w tym wszystkim z winiarni, na rzecz kościoła Innosa zaginęła jedna z najważniejszych ksiąg wiltmarskiego mistrza winowarstwa. Miasto zawiedzione stanem swojej najcenniejszej winnicy parokrotnie próbowało reanimować jej działalność, jednak bez skutku. Można rzec, że najlepsze roczniki Sangre Unicorna zamknęły się jedynie w tych najdawniejszych butelkach. Ostatecznie, wraz ze śmiercią właściciela Stara Winiarnia przeszła na własność miasta i upadła. Chociaż istniały jeszcze szanse uratowania przybytku, władze Wiltmarku bardziej skłonne były niekontrolowanej grabieży najlepszych roczników z piwnic, raczej niż próbami reaktywacji i tak już odbiegającej od oryginału produkcji. ◊◊ Sytuacja zmieniła się dopiero po wielu latach, za króla Borcha III, który z wdzięczności za zasługi wojenne dwóch pokoleń wiltmarskiej rodziny rycerskiej oddał winnicę na własność ówczesnej głowie rodu. Bogaty, dumny i przedsiębiorczy mężczyzna, Argus I herbu Harpia, znany ze swego przydomka Ponury, nie próżnował. Od krótkiego czasu sam również został ojcem, postanowił więc przekształcić winiarnię w dobrze prosperujący interes, pomnażający bogactwa rodziny na przyszłe pokolenia. Pierwsze próby.. nie należały do udanych. Nie mniej upór, oddanie i powoli topniejące zaplecze finansowe pozwoliły rycerzowi odrestaurować winnicę, znaleźć parobków na pola winorośli, a wreszcie, z mijającymi sezonami, rozpocząć produkcję wcale niezgorszego wina. Winiarnia Rycerska rozpoczęła swoją pracę, wciąż jednak była w ogonku konkurencyjnych producentów. Do czasu... Nie wiadomo czy szczęściem, czy też łaską Innosa, Argus Ponury po paru latach działalności, kompletnym przypadkiem natrafił na ukryty dział piwnic. To w nich znalazł niezrabowane zapasy jakże słynnej ongiś "Krwi Jednorożca", a także księgi winowarskie, z pomocą których odtworzył obecnie najpopularniejsze wino Wiltmarku, "Burgundowego Obłudnika". Niestety, pomimo wielu lat prób i testów, mężczyźnie nie udało się odtworzyć legendarnej Sangre Unicorna, nie mniej osiągnął pewien poziom maestrii, pozwalający w miarę solidnie przypominać dawny smak. Nowa "Krew Jednorożca" może nie jest tak wybitną jak dawne roczniki, chociaż z mijającym czasem stała się coraz bardziej doceniana, aż wreszcie zagościła na stołach większości domów w Górnym Mieście. Gdy interes kręcił się już całkiem porządnie, a produkcja mogła przejść w większej mierze na zaufanych pracowników, dla nowego właściciela przyszedł moment na eksperymenty z wykorzystaniem niepełnych notatek dawnych mistrzów. Niedługo po tym powstało nowe arcydzieło. Niesamowicie wytrawnego smaku, rozgrzewający wermut, który smakował jak gdyby miał w sobie nadprzyrodzony płomień. Wspaniały trunek zyskał nie mniej znakomitą nazwę - "Ogień Innosa". I tak gdy Argus zaczynał się starzeć, a jego syn dorastać, wina Rycerskiej Winiarni odzyskały znaną z historii popularność, choć jak się wkrótce okazało, była to świetność bardzo krucha. Chociaż finanse rodziny wciąż utrzymywały się na poziomie stawiającym ich ponad stan, winnica pożarła swój trybut pieniędzy aby dotrzeć do ówcześnie funkcjonującego kształtu. Obroty z wina zaczęły powolutku zwracać poniesioną inwestycję. Ale właśnie wtedy dla klanu herbu Harpia miał nadejść ponury niczym przydomek właściciela los. Działo się to nie od razu i początkowo Argus nie spodziewał się problemów jakie na niego czyhają. Kłopoty zaczęły się od syna Argusa, Malakaia. Młodzian wybrał się na samozwańczą wyprawę rycerską, wzorem znanych mu z opowieści przodków, ojciec zaś nie szczędził pieniędzy na jego rynsztunek. Po wielomiesięcznej nieobecności powrócił ranny, ograbiony i bez towarzysza, który powierzył mężczyźnie własne życie, a ten nie zdołał go uratować. Zaledwie parę lat później, gdy ogień plotek nie zdołał jeszcze zgasnąć, w niejasnych okolicznościach, we śnie zmarła małżonka rycerskiego winowara. A gdyby problemów i stresu wynikających z sytuacji rodzinnej było mało, na winnicę spadł najcięższy cios. Z pewnego odległego klasztoru na południowych krańcach Archolos, o długiej winowarskiej tradycji, do władz Wiltmarku wpłynęło zażalenie. Otóż majestat kościoła Innosa domagał się przywrócenia swych odwiecznych praw, zaprzestania bluźnierstwa względem bogów, a także spłaty olbrzymich strat z tytułu nadużycia wcześniej wspominanych, wyłącznych praw klasztoru. Jak się okazało, winowajcą krzywd kościoła była właśnie Winiarnia Rycerska. Na podstawie zapisków i receptur posiadanych w klasztornej księdze winowarstwa oraz oczywistego powiązania z kultem Innosa, magowie ognia domagali się wyłącznych praw do produkcji, wraz z dystrybucją "Ognia Innosa". Być może oskarżenie potraktowane było by jak fraszka, przez obecnie urzędującą regentkę, gdyby nie fakt, że goszczący w mieście wysłannik z południowych winnic kościoła powołał się na księgę przechowywaną przez gildię lokalnie. I rzeczywiście, receptury petentów bazowane były na pradawnych odpisach sporządzonych w skryptorium kościelnej biblioteki, właśnie w Wiltmarku, gdzie całe pokolenia temu wraz z trybutami wnoszonymi przez nowicjuszy, na zakurzonych półkach wylądowała księga zawierająca wiltmarckie tajniki fermentacji. Całość procedowania przeciw zagubionemu Argusowi odbyła się błyskawicznie, następnie mężczyzna był zmuszony nie tylko pozwolić nowicjuszom opróżnić znamienitą część zasobów winiarni ale również słono zapłacić za "straty" poniesione przez "cały zakon". ◊◊◊ Po ciosach, które otrzymała winnica, budżet działalności zapadł się, a to odbiło się na klasie oferowanych win. "Burgundowy Obłudnik" słabł z roku na rok. Argus zdawał się rozumieć problem, więc adekwatnie obniżał też cenę, aż w końcu "Burgundowy Obłudnik" z racji przystępności oraz nieco lepszego niż najgorsze wina w mieście smaku stał się najpopularniejszym trunkiem winiarni, teraz już codziennie widywanym na ulicach Dolnego Miasta. Nowa "Krew Jednorożca" co prawda utrzymywała cenę jednak jakościowo również nie radziła sobie najlepiej, przez co obecnie powoli odchodzi ze szlacheckich stołów. "Ogień Innosa" w całości zniknął z winiarskiego przybytku. Co najgorsze stres, strata małżonki, straty pieniężne i na dobrym imieniu rodziny odcisnęły się takim piętnem na poczciwym właścicielu, że dostał on wylewu, który przypłacił ciężką hospitalizacją w domowym łożu. Od tego czasu jego zdrowie jest w opłakanym stanie, a przez lata pogorszyło się do stopnia, w którym Argus nie wychodzi z domu i prawie nie opuszcza łóżka. Szlachta Wiltmarku plotkuje, że dni starego wiarusa są już policzone, a dawni sympatycy przezywają go dzisiaj "starą Harpią", która "zniszczyła najlepszy trunek Wiltmarku". Obecnie "Burgundowy Obłudnik" jest jedyną nadzieją i realnym zarobkiem winiarni. Ze względu na niską cenę jest bowiem, za razem, chętnie kupowanym, chętnie przezywanym też przez wyższe sfery jako "harpia jucha". Jakiś czas temu winnica wprowadziła co prawda "Łzy Smoka" będące próbą innego podejścia do dawnego opus magnum Argusa, jednak nieżyczliwi wprost nazywają ją "średniej klasy podróbą Ognia Innosa" albo "wytrawną harpią juchą". Ze względu na stan zdrowia właściciela, prowadzenie interesu leży teraz na barkach syna, który nie ma do winnicy takiego serca jakim darzył ją ojciec. Co prawda Malakai pełni raczej funkcję reprezentacyjną, doglądając prac w budynku i na polach winorośli oraz dobijając interesów z przybytkami pragnącymi zaopatrzyć się w wina "ze Starej Winiarni" ale musi mierzyć się z nowymi problemami winiarni. Jedną z największych takich trudności okazał się tak zwany "Zew Undabaru", tani bimber znajdujący drogę do karczm, tawern i pijalni Wiltmarku cokolwiek podejrzanymi sposobami. Utrzymujący wypłacalność winnicy "Burgundowy Obłudnik" zaczął przegrywać w popularności z niezwykle niskiej ceny, zręcznie omijającym podatki samogonem. W dobie zagrożenia interesów Malakaiowi zdarza się podarować butelkę lub dwie ze starych partii, celem poprawienia relacji z kluczowymi personami w mieście, jak i właścicielami wahających się nad przyjmowaniem bimbru przybytków. Najpewniej stan tego biznesowego impasu oraz niskiego zaangażowania syna utrzymywał będzie się tylko do czasu, aż Argus I Ponury herbu Harpia nie wyzionie ducha w swoim łóżku. Wtedy pełne prawa własności, wraz z decyzyjnością przejdą na dziedzica klanu, który jak plotkują wiltmarczycy "zapewne z biznesem poradzi sobie gorzej niż poprzedzający Harpie właściciel". ◊◊◊◊
  2. 12 punktów
    Za nami już pięć lat, odkąd nazwa Elisium zagościła pierwszy raz na scenie Roleplay Gothicowej społeczności. Była to długa droga, wypchana licznymi próbami i błędami, gdzie wielu z nas poległo. Nie sposób jest zliczyć, ile członków ekipy przewinęło się przez ten projekt, przez ile kłód musieliśmy przeskoczyć nie oszczędzając sił, abyśmy mogli ponownie pojawić się w tym miejscu, naprzeciwko Was - tym najwierniejszych, najbardziej zaciekłych sympatyków. Żadne słowa nie są w stanie wyrazić tego, co w tej chwili czujemy, mogąc śmiało powiedzieć, że wkraczamy w fazę półotwartych testów! Tak, zbliżamy się do końca prac nad serwerem! Przez ostatnie kilkanaście tygodni prowadziliśmy wewnętrzne testy skryptu serwera celem poddania pełnej analizie sprawności technicznej. Na światło dzienne wyszły większe i mniejsze błędy, ale i również decyzje o zrezygnowaniu z pewnych rozwiązań, bądź ich zastąpieniu czymś innym. Do pierwszej z nich możemy zaliczyć usunięcie handlarzy NPC, którzy w niektórych gałęziach rozgrywki potrafili w pełni zastąpić istotne role graczy. Zamiast nich, pojawi się pojedynczy handlarz z tylko takimi przedmiotami, jakich nie będziemy w stanie stworzyć za pomocą skryptu craftingu. Zmianom też nie umknęli NPC nauczyciele - wspólnie postanowiliśmy pozostawić wyłącznie trenerów umiejętności siły, zręczności oraz posługiwania się broniami. Oznacza to, że w celu zostania rzemieślnikiem, koniecznym będzie udanie się do mistrza danego cechu (gracza) w celu zatrudnienia. Tytuł mistrza na ten moment można uzyskać dzięki akceptacji swojego biznesu rzemieślniczego w dziale Aplikacji. W czasie rozgrywki, dzięki rekomendacji swojego pracodawcy, a także według własnych obserwacji, ekipa serwera może przydzielić czeladnikowi wyższy tytuł. Choć serwer pod względem technicznym jest gotów do Waszej dyspozycji, to wspólnymi siłami musimy przygotować się na upragnioną rozgrywkę. Niezbędną wręcz podstawą do pełnej funkcjonalności gry, będą Wasze organizacje i biznesy. Żadną tajemnicą nie jest, że przy tej jakże długiej przerwie technicznej część projektów się wykruszyło, co jest w pełni zrozumiałe. Niemniej jednak każdy tu obecny przecież nadal pragnie doświadczyć średniowiecznego klimatu, rozchodzącego się echa dźwięków uderzeń w stal młotem kowalskim, kłótni zajadłych kupców na targowisku i dreszczyku emocji doświadczonych przy widoku zbirów załatwiających swoje sprawy w ciemnym zaułku. Dlatego też dział Aplikacji, poszerzony o liczne nowe biznesy, stoi dla Was otworem i gorąco zachęcamy do złapania za przysłowiową kartkę papieru i długopis. Powodzenia! Diametralnym zmianom uległo również miasto Wilmark, centrum rozgrywki na wyspie Archolos. Wszystko to za sprawą naszego Level Designera, członka popularnego zespołu “Soulfire” tworzącego modyfikację ”Dzieje Khorinis” - Sanda. W nowej jego odsłonie, oddajemy Wam do użytku miejsce, mogące wreszcie pomóc Wam w rozwinięciu skrzydeł w samym zalążku legalnych biznesów, jak i tych o szemranej przeszłości. Wartym tutaj do napomnienia, są następujące, godne zainteresowania lokalizacje: - Arena, zlokalizowana w dolnej części miasta, - Kaplica Innosa położona również w dolnej jego części, - Klasztor magów ognia z dostępem po przekroczeniu bram zamku w górnej części miasta. Ponadto, w mieście znajduje się wiele budynków przystosowanych pod biznesy rzemieślnicze oraz mieszkań z gotowym panelem do zarządzania lokatorami. Dla “świeższego” spojrzenia, gorąco zapraszamy do obejrzenia prezentacji mapy oraz zaznajomienia się z kolażem porównującym stare i nowe miasto. Przechodząc do spraw technicznych, pod naszym adresem jest dostępna podstrona internetowa (https://elisium-roleplay.pl/serwer/), gdzie dostępny jest do wypełnienia test, którego pozytywne rozpatrzenie pozwoli Wam na rozgrywkę na Elisium (więcej informacji o samym teście znajdziecie w nowym Poradniku). Oprócz tego, znajduje się tam panel dotyczący utworzonych przez Was postaci. Jest to miejsce z podstawowymi informacjami o Waszych bohaterach, czyli ich statystykach, umiejętnościach, czy zawartości ekwipunku. Ponadto, znajduje się tam również mapa wyspy Archolos wraz z zaznaczoną lokalizacją Waszego awatara. Co można więcej powiedzieć o tej stronie, to jest ona konieczna do zmiany Waszych haseł na serwerze - innymi słowy, aby hasło zostało poprawnie zmienione, należy je zmienić na forum, a następnie przelogować się na wyżej wymienionej stronie. Tylko wtedy serwer odczyta zmienione dane i umożliwi Wam ponowny dostęp. Uwaga! Hasło nie może posiadać znaków specjalnych! Ponadto, wznawiamy rekrutację na stanowiska Support, Mistrz Gry oraz Mentor (stanowisko poza trzonem ekipy Elisium - pomoc nowym graczom w odnalezieniu się w trybie Roleplay, asystowanie przy akcjach, zadaniach i eventach nadzorowanych przez Mistrza Gry, organizowanie gry na niższym szczeblu rozgrywki). Swoje aplikacje prosimy przesyłać do mnie poprzez Prywatną Wiadomość na forum. Chcielibyśmy również zapowiedzieć trzy konkursy. 1) Konkurs na najlepszą biografię - dwie najlepsze historie nagrodzimy domami w górnym mieście (uwaga - wymogiem jest historia bądź jej część oparta o to, jak bohater znalazł się w Wiltmarku i jak zdobył w swoje posiadanie owy budynek, chyba, że jest rdzennym jego mieszkańcem). Udział w konkursie jest warunkowany dopisaniem w tytule tematu biografii "[KONKURS]”. 2) Konkurs #ELISIUM2020 - wśród osób, które ustawią taki status na swoim koncie Discord (oraz będą obecne na naszym serwerze Discord), rozlosujemy kupon Paysafecard o nominale 50zł. Aby wziąć udział w tym konkursie, należy wysłać dodatkowo Prywatną Wiadomość do mnie (na forum), o treści: “Potwierdzam udział w konkursie #ELISIUM2020” oraz podać tam również swój nick Discord. 3) Konkrus Facebook’owy - wśród lajkujących nasz fanpage również rozlosujemy pojedynczy kupon Paysafecard 50zł (uwaga dla tych, którzy już wcześniej polajkowali nasz profil - w celu wzięcia udziału musicie go odlajkować i ponownie zalajkować, ponieważ brane pod uwage będą tylko te lajki, które wpłynęły w czasie trwania konkursu). Rozwiązanie konkursów odbędzie się w przeddzień startu serwera, którego to data zostanie udostępniona już niedługo, w kolejnym temacie w dziale Informacje. (uwaga - istnieje możliwość wymiany kuponu na inny, dowolny, dostępny w Polsce kupon prepaid) Na zakończenie chcielibyśmy serdecznie podziękować za śledzenie naszego projektu oraz za słowa otuchy od tych, którzy od samego początku, bez względu na przeszłość dzielą tą przygodę z nami. Pozdrawiamy, Elisium Team
  3. 11 punktów
    Obecny skład rodziny Delarosa - od lewej siostrzeniec Francisco; głowa rodziny - Sergio; siostra Elena i córka Lorena Ta opowieść rozpoczęła się wiele lat temu; na długo przed tym, jak Lady Madelyn wkroczyła między strzeliste wieże Wiltmarku, by sprawować nad nim swą światłą władzę. Historia ta zawiera w sobie przykład tego jak człowiek, który wraz z połogiem otrzymał tak wiele dóbr doczesnych i przezeń postradał rozum. Hrabia Gaspard Delarosa - bo to o nim mowa - był mężczyzną z pozoru oświeconym, bogobojnym i rozsądnym. Jednak pod swoją skórą, śliską niczym wężowa, skrywał postać gnuśną, pyszną i lekkoduszną. Włości rodziny Delarosa, nad którymi pieczę sprawował ów mąż, były bowiem liczne zaś wrota skarbców z trudem utrzymywały w ryzach przechowywaną fortunę. Folwark zdecydowanie nie był jednym z największych na Wyspach, ale należał niewątpliwie do tych najpiękniejszych. Zapytacie może, czymże rodzina ta trudniła się w swej codzienności? Sztuką znaną w całym świecie, z której słynie Archolos - winiarstwem! Receptury ich były utrzymane w ścisłej tajemnicy, a przednie trunki powstałe w znoju prac zachwycały bukietami smaków niejednego smakosza. Historia ta jednak miała być o rodzinie Delarosa, dlatego więc pora wrócić do Gasparda, zwanego też przez niektórych „Szatanem spod znaku Róży”. Cny hrabia, jak już wcześniej wspomniałem, nie był człowiekiem bogatym w ogładę. Większość czasu swego spędzał na degustacji swojego przedniego wina, zamiast na zarządzaniu polami dorodnych winogron i doglądaniu produkcji trunków. Legendarne upodobania do alkoholu owego jegomościa to do dziś historia, o której lubią szeptać mieszkańcy Wiltmarku. Jeno dzięki swej żonie Gaspard nie roztrwonił dorobku swoich przodków. Jednak i to zmieniło się potem, a miasto utraciło najlepsze wina na Archolos. Żona, jedyna ostoja opuściła go niedługo potem, nie mogąc znieść nowych, nieokiełznanych zachowań męża. Uciekła pod osłoną nocy i słuch po niej zaginął. Brak stanowczej, żelaznej ręki skutecznie hamującej owego mężczyznę w jego hulankach rozpoczął powolny proces upadku rodziny. Gry w kości, wizyty dziewek lekkich obyczajów i wiele mniejszych grzeszków stanowiły kilka małych kamyczków rzuconych w dół góry nieszczęść. Lawina niedoli przybierała na sile, bo niedługo hrabia popadł w długi, a to zaś doprowadziło do wizyt u lichwiarzy. Przez to zaś folwark, niegdyś znany z bogactw, z każdą wiosną podupadał, by w końcu stać się punktem zapalnym dla czekającego fatum. Hrabia Gaspard powracając z jednej ze swych nocnych wojaży w dzikim szale, z powodu bliżej niepoznanego całej rodzinie, złapał za pochodnię i ruszył wojować z budynkami folwarku. Chociaż niestrudzonym był on wojownikiem - przynajmniej po solidnej dawce trunków - i choć pola bitwy ustąpić nie chciał to prędko ostudzono jego samobójcze zamiary. Bez strat się jednak nie obyło. W szalejącym pożarze rozpętanym przez gospodarza, z dymem poszła biblioteka rodowa, a wraz z nią wszystkie kroniki, zapiski i księgi, a co najtragiczniejsze wszystkie receptury, które rodzina doskonaliła od wielu lat. Hulanki hrabiego, chociaż nie ustały, nie trwały długo albowiem niespełna dwa miesiące później zmarł on we własnym łożu. Otoczony winem i dziewkami mężczyzna odszedł z przyczyn, które miejscowy cyrulik raczył określić słowami: „Za szybko chłop żył, to i szybko odszedł”. W ustach tłuszczy dalej krąży plotka, że to któreś z dzieci pomogło ojcu i patronowi rodu dokonać żywota, lecz prawda pozostaje tajemnicą. Jest to jednak historia o rodzinie, więc i przyszła pora przedstawić tego, kogo zostawił po sobie niesławny Gaspard Delarosa. Syn pierworodny o imieniu Sergio, który to do dziś piastuje pieczę nad - teraz już sporo uszczuplonym, ale dalej mimo wszystko znacznym - majątkiem rodu. Drugi syn rodu - Santiago - przebywał przez swoje życie w cieniu i tak też odszedł pozostawiając po sobie na pastwę okrutnego losu małżonkę Elenę. Powód jego wiecznego spoczynku pozostaje zagadką aż do dziś. Córa Gasparda, której imię nadano Luiza była osobą, dla której nasze piękne kwitnące Archolos okazało się zbyt małe. Za męża przybrała sobie ona podrzędnego powsinogę, który to oczarowując kobietę podróżami i wspaniałymi przygodami, porzucił ją potem, z dzieckiem na ręku gdzieś daleko od rodzimych stron. Jedynym dobrem, jakie wynikło z tego - pożal się Innosie - związku, był syn o imieniu Francisco. Plotki dobrych ludzi, które na targowiskach można usłyszeć głoszą, iż przybył on niedawno na rodzinne Archolos z woli swego wuja, głowy rodu. Wreszcie nadeszła pora, by wspomnieć w tej historii pewne słowo o nowej głowie rodu Delarosa. Sergio jest przeciwieństwem swego ojca – niczym Innos z Beliarem różnią się cechami swoimi obydwaj. Uwalniając ród od długu, sprzedał część włości; folwark i sąsiadujące z nim pola winorośli, by go uregulować. Chcąc również zmazać z siebie i rodziny plamę rozpusty, zrzekł się tytułu szlacheckiego, bowiem i ten renomą złą do cna był przesiąknięty. Rodzinie pozostała teraz zatem jedynie dosyć ciasna winnica w sercu wyspy, wspaniałym mieście Wiltmark. Nie żyją oni co prawda niczym myszy kościelne z powodu swojego ubóstwa, lecz znanym faktem powtarzanym przez przedsiębiorczych obywateli wyspy jest to, że jedni mają poglądy, a inni interesy. Prawdą jest także w przypadku Sergio, że chce on przywrócić blask, honor i poważanie, tak dawno utracone niegdyś przez jego ojca. I choć nie tak dawno temu również owdowiał, nie złamało to jego zapału. Wraz z córą Loreną i wdową po zmarłym bracie Eleną działa on znów, eksperymentując z produkcją winnego trunku. Sam Sergio zaś wierzy, że tylko ciężką pracą można zdobyć każdą pożądaną sobie rzecz, choć jego jedyna potomkini jaką po sobie pozostawił, niefrasobliwy kwiat tejże rodziny, pomimo swej pomocnej ręki w rodzinnym interesie, zdaje się przekładać własne potrzeby ponad marzenia ojca. Tu jednak urywa się ta snuta opowieść, bowiem sama szanowna rodzina Delarosa i ich wola zadecyduje, jak się ona skończy. Kiedy czas pozwoli, znów powrócę, by słowo o nich wam przekazać, a i opowiedzieć co nieco o historii wysp tych naszych wspaniałych. Teraz chwili odpoczynku zażyć mi się należy i winem się uraczyć, ku czci Bogów i wysp Archolos rzecz jasna!
  4. 11 punktów
    Wydarzenia minionych tygodni mocno odbiły się na sprzedaży lokalnej, nieopodatkowanej gorzały. Ciągłe problemy w zaopatrzeniu, a także trudności w przemycaniu kontrabandy do miasta praktycznie uniemożliwiły swobodny przepływ nielegalnego samogonu wprost do kufli spragnionych konsumentów. Desperackie próby przekupienia strażników również nie przynosiły skutków, a sami karczmarze, którzy do tej pory z szerokim uśmiechem na twarzy odbierali kolejne dostawy zewu, niezbyt skorzy byli do współpracy. Sytuacja była beznadziejna i nic nie wskazywało na to, że zmieni się to w najbliższej przyszłości. Prawdziwym gwoździem do trumny było jednak sprytnie zagranie właścicieli "Winiarni Rycerskiej", którzy w celu zabezpieczenia swojego interesu i wyparcia samogonu z miasta, zaczęli co jakiś czas zaopatrywać właścicieli oberży w drogie, długo leżakowane wina, całkowicie za darmo. Był to bez wątpienia sabotaż, zgrabnie wprowadzony w życie, pod byle pretekstem podbudowania pozytywnych relacji między producentem, a dystrybutorem, który dla przestępczej działalności był żelazną kulą u nogi. Nie było innego wyjścia, Zew Undabaru musiał zniknąć z miasta do momentu, aż wszystko wróci do normy, a gawiedź, mimo utęsknienia, przestanie rozsiewać wici niepewności na temat pochodzenia tego magicznego eliksiru. [. . .] Niewygodne, przesiąknięte wilgocią słomiane łoże po raz kolejny dawało się we znaki. Niesprzyjające warunki był czymś normalnym w dzielnicy biedoty, będącej drugą stroną medalu dobrze prosperującego miasta. Kręciły się tam największe szumowiny, skutecznie odgradzane od cywilizowanego świata przez straż miejską. Biedni żyli obok bogatych, nie było to co prawda czymś nadzwyczajnym, ale w tym mieście, obie te grupy znajdowały się na jednym, małym skrawku ziemi, odgrodzone murem, niczym zasłoną dymną rzuconą przez dygnitarzy, którzy chcieli pozostać ślepi na ludzkie krzywdy i niepowodzenia. Miejsce, do którego trafiło dwóch młodocianych bandziorów nie należało do takich, o jakim zawsze marzyli, ale wspominając ostatnie wydarzenia i szum, jaki ich produkt spowodował, pokornie przyjęli los rzucony im pod nogi. Jak każdego poprzedniego dnia, odsłaniając pnącza, zagłębili się w odmęty podmiejskiej metropolii, rozciągającej się na wszystkie strony plątaninie korytarzy i zaciemnionych przejść, w których co krok czuć oddech śmierci na karku. Widok tych samych, przygnębionych i na swój sposób podejrzanych twarzy przyprawiał człowieka o dreszcze, ale dawał też poczucie wspólnoty, której pozazdrościć mogli wszyscy mieszkańcy górnej strefy, wygodnie gnieżdżący się w swoich nieskazitelnych gniazdach. W pewnym momencie coś przykuło uwagę Yngvara, zdawać by się mogło, że ogarnia go uczucie zagubienia, uczucie którego wcześniej nie dostrzegał, przecież już nie raz szedł tą drogą do swojej ulubionej części tuneli. Tutaj było inaczej, wiedział o tym, tak jakby pomimo spędzonego tu czasu, w tym konkretnym miejscu był po raz pierwszy. Pomieszczenie sprawiało wrażenie ogromnej sali, wysoki strop podtrzymywany na kamiennych kolumnach, na których wisiało kilka na wpół wypalonych pochodni, obok wyryty w skałach balkon ze zręcznie dobudowaną drabiną, po której bez problemu można wejść na wyższy poziom wielkiej sali. Charakteru dodawały również wszędzie walające się śmieci, strzępki ubrań i zaschnięta już dawno krew, połyskująca rdzawym kolorem na wilgotnych ścianach tuneli. Zmęczonymi oczami Yngvar rozejrzał się raz jeszcze po pomieszczeniu, wpatrzył wzrok w jeden punkt i jakby zamarł, zdając sobie właśnie sprawę z tego, iż znalazł się w miejscu, którego szukał od dawna. Prace ruszyły natychmiastowo, a na efekty nie trzeba było długo czekać. Zarobione wcześniej pieniądze przydały się przy negocjacjach z lokalną społecznością kanałów, która za kilka złotych monet ochoczo wzięła się do pracy nad nowym, przestępczym przedsięwzięciem. Poczęto od rozpalenia ognisk i całkowitego osuszenia pomieszczenia, a także uprzątnięcia wszystkiego, co mogłoby zaburzać idealną harmonię tego podziemnego kompleksu. Krew na ścianach zniknęła, popękane, kamienne kolumny zostały sprawnie odrestaurowane na tyle, na ile było to możliwe, a ponure, wręcz martwe pomieszczenie zaczęło wypełniać przyjemne ciepło i kojący odgłos tlącego się ognia. Wyrazistości dodawały również sklecone na boku drewniane stoły i krzesła, a także szynkwas, sprytnie umiejscowiony w centralnej części wielkiej sali. Pod osłoną nocy, wraz z kilkoma oprychami z dzielnicy biedoty, Yngvar wraz ze Svenem przemycili, kawałek po kawałku, całą aparaturę, która teraz została zamontowana w samym centrum podziemnej biesiady, słusznie nazwanej, w oparciu o dźwięk wydobywający się z miedzianych kotłów destylarni - Tunelowy Bulgot. Od wznowienia działalności destylarni nie trzeba było długo czekać, aż sytuacja potoczy się tak, jak zaplanował to Yngvar. Zew Undabaru wrócił do łask, skutecznie omijając barierę w postaci murów miejskich. Znalazł on szczególne upodobanie wśród częstych bywalców podziemnej gospody, którzy zaczęli hucznie gromadzić się w zagospodarowanej do tego celu kamiennej sali. Różnorodność bywalców, picie bez opamiętania, częste bójki, kłótnie, walne zgromadzenia czy potajemne spiskowanie było codziennością, która dodawała uroku temu zapomnianemu przez Boga miejscu, którego nie sposób było nie zauważyć zgłębiając tajemnice podmiejskich katakumb. Naprędce zagospodarowano balkon, który służył teraz jako dodatkowe miejsce do biesiadowania, a także zaopatrzono się we wszelakie piece czy prowizoryczne kuchnie obozowe, które zaspokajały głodne podniebienia, często już podchmielonej klienteli Tunelowego Bulgotu. Serwowano wszystko, co akurat udało się zdobyć kłusownikom, zapuszczającym się w najdalsze zakątki krainy w poszukiwaniu zwierzyny do upolowania, wybór był ogromny, a sami klienci nie zwykli narzekać na jakość przygotowywanej strawy. Biesiada stała się głównym punktem tranzytowym, miejscem zbornym paserów, przemytników czy najróżniejszych zbirów, ale jej głównym założeniem, tak jak od samego początku, pozostał element spajający całą tę podziemną układankę - Zew Undabaru. "Najciemniej pod latarnią" [. . .]
  5. 9 punktów
    Według państwowych raportów Archipelagu Wschodniego wskaźnik szeroko pojętych aktywności przestępczych drastycznie wzrósł po rozpoczęciu okresu imigracyjnego, prawdopodobnie głównie za sprawą przybyszy z Wysp Południowych. Prowincjonalne ludy, w pogoni za godnym życiem i lepszymi warunkami życia zmuszone są do ucieczki z rodzinnych stron i osiedlania się w bardziej zaawansowanych technicznie oraz gospodarczo miejscach, co nierzadko bywa strzałem w kolano. Ciągły napływ ludu z południa na Kontynent czy Wschodni Archipelag błyskawicznie spowodował stworzenie szkodliwych stereotypów wśród lokalnego społeczeństwa, co bardzo sprawnie połączyło się z głodowymi pensjami oferowanymi pracownikom z Wysp, niegodnymi warunkami życia w odizolowaniu i wyzyskiem ze strony pracodawców. Z początku skala problemów osób czarnoskórych nie wydawała się aż tak problematyczna, a wyraźne potępienie nie wypływało z opinii publicznej. Sytuacja zagęszcza się i osiąga apogeum w momencie wyżu imigracyjnego wśród południowców, którzy jedynie pragnęli godnego, spokojnego życia w odpowiednich warunkach. Problematyka zatrudnień i zaostrzony rasizm obejmujący już niemalże wszystkie osoby z Wysp Południowych w ciągu długich lat powoli gasł, aż w końcu wszedł na neutralny grunt. Wciąż jednak zdesperowani imigranci musieli poradzić sobie w tym trudnym okresie. Ci mniej zdemoralizowani podejmowali się niskopłatnych, wymagających ogromnego wysiłku prac fizycznych - często w stoczniach, portach i magazynach. Z kolei Ci, którzy marzyli wyłącznie o tym, by móc prowadzić życie na poziomie wkraczali na przestępczą ścieżkę, która nierzadko okazywała się szybką podróżą w jedną stronę. Dziś ta przestępcza aktywność wynika niemal wyłącznie z lenistwa, przyzwyczajenia i uprzedzenia do lokalnej społeczności. Mimo, że część zorganizowanych grup odeszła od prymitywnych metod zdobywania brudnej gotówki, nadal znaczna większość to po prostu zgraja obdartusów, która czeka na swoją niczego nie spodziewającą się ofiarę w ciemnym zaułku biedniejszych dzielnic. Przez lata działalności wypracowali sobie także skromne siatki kontaktów pozwalające na rozprowadzenie nielegalnych substancji oraz ryzykowny przemyt kontrabandy wewnątrz murów miast. Wiltmark ominęła ta wątpliwa przyjemność zetknięcia się z przedstawicielami tego rodzaju grup przestępczych, jednak jakiś czas temu odnotowano znacznie częstsze zgłoszenia miejskiej społeczności wobec osób czarnoskórych, w obecnej chwili zamieszkujących ubogie partie metropolii. Nie do końca ustalono czy popełniane przestępstwa są ze sobą powiązane, oraz czy stoją za nimi te same osoby. Trudno więc wyjaśnić czy Wiltmark powoli zostaje zassany przez prymitywną przestępczość, czy to wyłącznie niefortunne zbiegi okoliczności. ***
  6. 9 punktów
    W końcu nadszedł długo wyczekiwany przez wszystkich dzień, w którym dowiecie się, kiedy dane Wam będzie wkroczyć na urodzajne ziemie Archolos, zasiedlając nowe miasto Wiltmark i przyległe mu tereny swoimi postaciami. Zgodnie z obietnicą, aby nie trzymać Was dłużej w niepewności, pragniemy uroczyście ogłosić, że serwer zadebiutuje w sobotę 11 kwietnia o godzinie 19:00. Ekipa Elisium-Roleplay.pl
  7. 9 punktów
    ~ "Szpony i kły!" ~ ♦ "Ten burdelarz i opijus? I stary chce mu oddać winnice? Chyba pokręciło go już do szczętu!" ♦♦ Widząc, że następny z gości czeka na wywołanie, herold wykonał kolisty ruch zdobioną w małą chorągiewkę laską, po czym fantazyjnie kręcąc nogą tupnął z impetem. Wraz z butem uderzającym w posadzkę, usta urzędnika rozwarły się, obwieszczając; - Sir Malakai II von Wiltmark, herbu Harpia, zaproszenie odbiera w imieniu swego ojca, Argusa I Ponurego von Wiltmark, herbu Harpia! ♦♦♦ Dźwięk krzyżowanej stali odbił się od murów do wnętrza dziedzińca. Po niewielkim tłumie poniósł się cichy pomruk zadowolenia. Młodzieniec nie ustępował ani na krok swemu starszemu oponentowi. Niektórzy mieli okazję widzieć go w akcji już wcześniej, również w tym tandemie i wiedzieli, że można spodziewać się po nim pięknej walki. Odziany w biało-błękitną brygantynę, ledwo opierzony rycerz był dla szlachty Wiltmarku niczym wschodząca gwiazda zbrojnych królestwa. Po chwili brzęk rozległ się ponownie. Młodszy - Niebieski, był teraz w ataku. Formalna część pojedynku już się zakończyła. Można by rzec, że walczący mieli czas ocenić umiejętności przeciwnika i dostosować do siebie tempo... Jednak nie była by to pełna prawda. Młody szlachcic miał już niejedną okazję krzyżować ostrza ze swoim przeciwnikiem, nawet jeżeli dotychczas były to co najwyżej ostre sprawdziany. Dzisiejsze starcie wykraczało ponad zasady zwykłych ćwiczeń. Zepchnięty do defensywy oponent powolutku ustępował pola agresywnym cięciom Niebieskiego. Okryty pancerzem w bordowe i czarne pasy oraz ozdobnym hełmem garnczkowym, zwieńczonym wieńcem róż ze spreparowanym w hełmowy klejnot, paskudnie wyszczerzonym pyskiem harpii, prezentował się drapieżnie, niebezpiecznie, co kontrastowało z jego obronną postawą. Coraz gwałtowniejsze ataki młodego rycerza, zmuszały Bordowego do coraz szybszych ruchów, wzbijających labry hełmu w szarpane skoki. Teraz znowu wycofał się ostrożnie na dwa kroki.. i niespodziewanie przeszedł do nagłej kontry! Ostrze miecza cięło po półkolu od dołu. To jednak było błędem. Niebieski jakby czekał na ten ruch. Przyjął klingę przeciwnika przekrzywionym bokiem miecza i taktycznym ruchem w bok. Kontratak Bordowego wytracił impet, po czym kolczo-płytkowa rękawica młodzieńca zamknęła się na broni tego z harpim hełmem. W tłumie narosło napięcie, a Niebieski kontynuował błyskawicznym sztychem w bok przeciwnika! Nie mniej gwałtownie, starszy rycerz odbił nacierające ostrze mocnym kopniakiem okutej stopy. Młody najwyraźniej nie spodziewał się takiej odpowiedzi, Bordowy wyszarpnął swój miecz z ręki współzawodnika i z niezwykłym tempem przeszedł w pełen obrót, wyprowadzając mocarne cięcie. Klingi grzmotnęły o siebie z wyjątkowo dźwięcznym impetem. Po zgromadzonej szlachcie poniosły się głośne wyrazy uznania ale też jęki niezadowolenia i zawodu. Walczyli trochę zbyt brutalnie, trochę zbyt ostro. Ruchy wykraczały poza dobry smak pojedynku. Tymczasem młody aż musiał się cofnąć. Jego przeciwnik preferował raczej walkę z dołu - co prawda tłumaczyło to szybkie wypracowanie reakcji na jego atak ale zwieńczenie jej cięciem z góry, z tak dewastującą siłą, przekroczyło oczekiwania chłopaka. Zwiększył dystans, pozwolił przejść pierzastemu do ofensywy. Przyjął pierwszy cios.. potem finta! Nie dał się zmylić i przyjął następny atak z pewnością doświadczonego fechmistrza. Wziął miecz Bordowego na jedną rękę, uwalniając drugą do nagłego ruchu! Szybko i niespodziewanie niczym atak przyczajonego węża, przygrzmocił okutą w stal pięścią w hełm oponenta. Zadzwoniło, starszy przeciwnik aż się zatoczył, a część rycerzy na dziedzińcu z trudem opanowało ciche parsknięcia i wesołe uśmieszki. Wiedzieli, że młody ma parę w łapach, a atak wręcz, z lewej strony był czymś nowym. Musiał naprawdę przygotowywać się do tej walki. Pojedynek wrócił do poprzedniego układu. Niebieski wykonywał szybkie, niespodziewane ataki, robił sporo sztychem, z nagłymi, zwinnymi wypadami w przód. Bordowy parował i unikał niczym tancerz ale wszyscy wiedzieli, że zaczął się już męczyć. Może ubranie hełmu do tej walki nie było najlepszym pomysłem. Obecnie pewnie wdychał już więcej własnego oddechu niż powietrza, miał ograniczone pole widzenia, no i otworzył swojemu przeciwnikowi cios w głowę. Ale każdy wiedział, że Malakaiowi chodziło o tę cholerną harpię na czubku. Dumny symbol rodu.. mimo, że hełm należał do jego pradziadka.. a wokół całej tej historii krążyły niespecjalnie przydające mu chluby plotki... Ponoć adekwatnym było, żeby trofeum zostało wykonane ze skrzydeł i głowy wiedźmy własnoręcznie ubitej przez noszącego hełm rycerza.. jak więc mężczyzna mógł pozwolić sobie na noszenie hełmu przodka... Nie było czasu na dywagacje i rozmyślenia, pojedynek trwał w najlepsze, a co poniektórym prawie umknął ostatni ruch biało-błękitnego młodzieńca. Silnym ciosem w miecz wybił w górę zaciśnięte na rękojeści ramiona przeciwnika. Zręcznie uwolnił lewą rękę i ponownie uderzył z całą swoją krzepą, tym razem w tors Bordowego. W tej samej chwili, szybkim zygzakiem wyprowadził lewą nogę za przeciwnika, potykając go. Rycerz herbu Harpia zwalił się na ziemię. Szczęśliwie zachował dość siły, by natychmiastowo przetoczyć się w bok, na klęczki, i zdążyć jeszcze przyjąć na broń następny cios stali Niebieskiego. Młodzian wyprowadzał uderzenia jedno za drugim, z coraz większą siłą. Skulony na klęczkach przeciwnik mógł tylko parować cios za ciosem, coraz bardziej schodząc do parteru. Nagle Niebieski grzmotnął ostrzem z jeszcze większą siłą, sprawiając, że miecz Bordowego z głuchym brzękiem uderzył w ziemię. - Trzeba było nie podejmować wyzwania, skoro nawet nie zostałeś jeszcze mężczyzną.. a teraz rozłupię ci tę maszkarną papugę, na twoim pustym łbie.. bękarcie. - wycedził arogancko rozweselonym głosem tryumfujący, młody rycerz. - Ty gnoju! Z krzykiem, Bordowy zerwał się w rozpaczliwy skok ku dominującemu przeciwnikowi. Co uważniejsi obserwatorzy zauważyli, że już wcześniej przygotowywał nogi do tego ruchu. Prostując się jak sprężyna objął Niebieskiego w pasie, kompletnie wytrącając go z równowagi. Ten, wściekły jak nigdy, cofał rękę do następnego, ostatecznego pchnięcia. Parę osób krzyknęło, widząc na co się zanosi. Rycerze wyrżnęli o ziemię ze strasznym hałasem. Młody uchwycił wolną ręką klejnot na hełmie oponenta i upadając zdarł mu go z głowy. Niestety sam również mocno uderzył w grunt potylicą i łokciem z uzbrojonego ramienia, co lekko go zamroczyło i pozbawiło siły ciosu. Pochylający się nad nim, starszy przeciwnik złapał jego dłoń z mieczem we własną rękę, a teraz wyszarpywał oręż leżącego. - Słyszałeś Malakai?! Przy tobie przynajmniej jestem mężczyzną, a ty.. niegodnym.. dzieciuchem... Chłopak musiał uderzyć się za mocno, bo obelgi przeszły w bełkot i majaczenia. Nabuzowany emocjami, Bordowy rycerz uniósł miecz przeciwnika oburącz. Poddenerwowani i przestraszeni obserwatorzy zaczęli krzyczeć, wstrzymywać oddechy, część rzuciła się ku walczącym... Malakai z całej siły przyrżnął płazem broni w czoło i nos leżącego oponenta, skutecznie go ogłuszając. ◊ Malakai jest młodym duchem mężczyzną, powoli zbliżającym się do swej 30 wiosny. Pochodząc z niezwykle honorowego klanu rycerskiego Harpii z Wiltmarku, od maleńkości dorastał wśród najwyższych standardów etosu rycerskiego, nasiąkając legendami i podaniami bardzo szanowanej w przeszłości rodziny. Każdy pierworodny dziedzic klanu przysposabiany jest by już w młodym wieku chwycić za miecz i próbować dorównać chwalebnym przodkom wsławiając się męstwem, honorem oraz rozwagą, na których korona Wiltmarku mogła polegać od pokoleń. Jednym z tradycyjnych sposobów udowadniania swej wartości i dorosłości wśród dziedziców Harpii od stuleci była Próba Szponów i Kłów - rycerskie polowanie, podczas którego młodzian zapuszcza się w niedostępne górskie szczyty, wysoko postawione ruiny dawnych twierdz albo przestronne skalne kaniony, celem odnalezienia, a następnie zgładzenia prawdziwej, dzikiej harpii. To harpia jest mobilium zdobiącym herb klanu, a najznamienitsi spośród rodu, po pokonaniu wyjątkowo obmierzłych sztuk, kazali preparować ich głowy i skrzydła w miniaturowe trofea, stające się ozdobnym klejnotem na wierzchu hełmu. Obecny dziedzic i najmłodszy z rodu, również wyruszył na swoją wyprawę. Okryty pancerzem w barwach rodziny, jeszcze sprzed ich zmiany dwa pokolenia temu, niczym błędny rycerz z legend wziął z domu konia, giermka i począł rozbijać się po szlakach oraz górach Archolos. Wrócił dopiero pół roku później, w niezbyt fortunnych okolicznościach. Jego poszukiwania spełzły na niczym. Być może było to kwestią działalności jego ojca, babki, pradziadka i innych heroicznych członków rodziny.. ale miesiącami nie był w stanie odnaleźć żyjących harpii. A gdy wreszcie się to udało, wraz ze swym giermkiem, młodym Parcivalem, trafili do górskiego siedliska, będącego domem dla całej wspólnoty harpich siostrzyczek. Walczyli dość zażarcie, jednak niedoświadczony, rozleniwiony aroganckim stylem życia i dotychczas nieudolną tułaczką dał się poważnie zranić i wypchnąć ze skalnej półki na położoną w dole górską ścieżkę. Co prawda nie doznał trwałego okaleczenia, jednak jego towarzysz miał mniej szczęścia. Harpie dosłownie rozszarpały Parcivala, a jego zewłok zrzuciły wprost na pokonanego rycerza. Malakai uszedł z życiem tylko dlatego, że fruwające maszkary zadowoliły się zadanym mężczyznom cierpieniem, a na posiłek wybrały sobie ciepłą wątrobę i serce jego bojowego rumaka. Ośmieszony, bez wierzchowca, ani większości posiadanych dóbr oraz pośrednio odpowiedzialny za śmierć towarzysza, młodzieniec ledwo wrócił do miasta, bez dumy i bez honoru. Uprzednio Malakai był rozpieszczonym aroganckim młodzikiem. Szlachta i obywatele Górnego Miasta zapamiętali go jako nie znającego umiaru ani powściągliwości sympatyka trunków wszelakich oraz nie-przebierającego w towarzyszkach bawidamka, wielbiciela wiltmarckich ladacznic. Jakże zmienił się od czasu swej podróży. Od czasu gdy nie udało mu się dowieść męstwa w teście dorosłości spoważniał. Stał się stonowany, wstrzemięźliwy, prowadzi się bardzo godnie ale też żyje w ośmieszeniu. Ojciec Malakaia, Argus I Ponury, był znakomitym zbrojnym. Co prawda dziedziczenie było nieco bardziej skomplikowane w jego przypadku - pierworodną klanu Harpii była jego matka, babka Malakaia, dziadek chłopca pochodził z innej rodziny szlacheckiej. Nie przeszkodziło to jednak w kultywowaniu rodzinnej tradycji. Harpie bowiem, choć ekscentryczne, nigdy nie przejmowały się płcią dziedzica, a układ zawarty z władzami miasta i rodziną zięcia, przez wielce szanowanego wtedy ojca babki - Malakaia I, zapewnił kontynuację linii podle wytycznych przodków. Ostatecznie, z punktu widzenia rodu małżeństwo skończyło się jedynie zmianą barw rodu, z bordowo-czarnych, na bordowo-żółte. Dziadek Malakaia, zasłużył się względem Korony Wiltmarku zarówno za króla Borcha II, jak i Waymara I, co w połączeniu z wsławieniem się w walce przez samego Argusa sprawiło, iż krótko przed narodzinami syna, Sir Argus I herbu Harpia otrzymał z królewskiego nadania przez Borcha III wyłączne prawa do głównej winnicy w mieście. ◊◊ Wraz z narodzinami syna, Argus osiadł w mieście i począł zrywać z rycerską tradycją rodziny "na stare lata". Już sam fakt zainteresowania wykazywanego przez Malakaia względem zbrojnych i szlachetnych legend klanu, budził w nim niechęć. Mimo tego zawsze dawał swojej żonie wyperswadować sobie, że syn powinien mieć prawo podążać własną ścieżką. Po niechlubnym powrocie dziedzica, Argus jeszcze bardziej skupił się na interesach winnicy oraz usilnych próbach zwerbowania Malakaia do aktywnego udziału w jej działalności. Jednakże bez skutku. Syn nigdy za bardzo nie przepadał za winiarnią, a od kiedy Argus zaczął próbować pomóc mu znaleźć pocieszenie, nadać jego życiu innego sensu przekonując Malakaia do zerwania z wiernością archaicznej tradycji, mężczyzna zaczął wręcz nie cierpieć przybytku i najbardziej widziałby go sprzedać. Co więcej, usilne próby ojca sprawiają, że dziedzic jeszcze bardziej pragnie dowieść swojej sprawności. Zapewne impas trwałby w ten sam sposób aż do śmierci jednego lub drugiego ale sytuacja zmieniła się parę lat temu. Dożywając swoich 50 urodzin, matka Malakaia odeszła ze świata żywych we śnie. Dodatkowo zbiegło się to z jednym z najtrudniejszych okresów w działalności winiarni, od kiedy przejął ją ród Harpii. Przez konflikt z kościołem Innosa na tle winiarskich interesów, nazwa wraz z recepturą jednego z najprzedniejszych trunków - Ognia Innosa - musiały zostać oddane magom, wraz z pokaźnym odszkodowaniem. Zdruzgotany śmiercią żony, słysząc ile majątku przepadło i widząc jak już nadszarpnięta podbojami syna opinia rodziny pikuje w dół, Argus doznał wylewu. Od tego czasu jego zdrowie jest w opłakanym stanie, a przez zeszłe lata pogorszyło się do stopnia, w którym Argus nie wychodzi z domu i prawie nie opuszcza łóżka. Szlachta Wiltmarku plotkuje, że dni starego wiarusa są już policzone. Obecnie właścicielem oraz zarządcą winnicy jest ojciec. Na syna ma ona przejść dopiero gdy Argus odejdzie do Innosa. Z tego też powodu Malakai głównie nadzoruje prace, subtelnie udziela się w produkcji i pełni głównie funkcję reprezentacyjną, dopilnowując umów, pozbawiony całej decyzyjności. Teoretycznie. Teraz, gdy Argus jest schorowany i nie opuszcza domu, to Malakai zajmuje się prowadzeniem interesu. Z szacunku dla obojga rodziców, mężczyzna próbuje utrzymywać winiarnię powyżej opłacalności, rozdarty między rycerskim marzeniem, a powinnością względem biznesu. ◊◊◊ Ze względu na przykre doświadczenia, średnią opinię wśród szlachty oraz brak czasu wynikający z całkowitego pochłonięcia opieką nad ojcem, winnicą, polami winorośli, a także potrzebie rycerskiego treningu, Malakai pozostaje kawalerem. Ma dość przystojną twarz, ongiś rozpaloną zuchwałą iskrą Wiltmarckiego kochanka, dziś jednak zmęczoną i ponurą niczym oblicze ojca z jego walecznych lat. Nosi podgolone naokoło głowy blond włosy, z dłuższym wierzchem i grzywką opadającymi na lewą część czoła. Jest dobrze zbudowany, a przy tym zachowuje smukłą sylwetkę. Choć nikomu ich nie pokazywał, jego plecy i tors naznaczone są bliznami po starciu ze stadem harpii. Jako człowiek religijny, modli się regularnie, choć kościołowi Innosa za złe ma konflikt winiarski ze swym ojcem. Zniechęcenie to nie przeszkadza mu jednak okazjonalnie czytać skłaniających do refleksji ksiąg kapłanów i filozofów głównych nurtów kościoła ognia. Zazwyczaj spotkać można go w zwyczajowym, szlacheckim surducie, w barwach czerwieni i żółci, gdy pomyka między rodzinnym domem w Górnym Mieście, winnicą, czasem też gdy wybiera się doglądać pól z winoroślą pod miastem. Jest człowiekiem dobrze ułożonym, kulturalnym, skromnym, a w relacjach towarzyskich nieco płochliwym. Względnie kojarzy wstydliwe plotki, którymi lubią raczyć się co złośliwsi członkowie wyższych sfer miasta, w dodatku na głowie ciążą mu problemy z interesami winiarni i zdrowiem ojca. Nieszczególnie przepada też za popularnym wśród szlachty przezywaniem go "Harpią", a Argusa "Starą Harpią", jednak ma świadomość, że kiedyś było to bardzo chlubnym w Wiltmarku przydomkiem, a negatywnych walorów nabrało głównie za sprawą jego własnych czynów. Jego niespełniona Próba Szponów i Kłów jest dla niego bardzo drażliwym tematem, zwykle ucinającym wszystkie rozmowy. Naturalnie, ulubionym towarzystwem Malakaia jest rycerstwo i dwór królewski Wiltmarku. Zazwyczaj czuje się bardzo dobrze wśród swojej komraderii. Niestety, ostatnimi czasy jego pozycja wśród kompanów od miecza pogorszyła się znacznie. Liczne plotki i złośliwości opowiadane przez Wiltmarcką szlachtę zdołały przeniknąć także do kręgów rycerstwa, wytwarzając pewne napięcia i animozje względem klanu Harpii. Dodatkowo niektórzy wiążą Malakaia z odpowiedzialnością za śmierć jego giermka, Parcivala, a także z konfliktem z kościołem Innosa - jak wiadomo, problemy z magami ognia nie przydają popularności w wyższych sferach. Koniec końców, niejasnym zrządzeniem losu, wśród nielicznych rycerzy miasta pojawiły się pogłoski o legendarnym sposobie sprawdzania dojrzałości wśród dziedziców herbu Harpii. Najbardziej nieżyczliwi powiązali ze sobą przykre fakty i nazywają Malakaia "dzieciuchem", "niesprawdzonym" lub po prostu "niemęskim" by go sprowokować, tłumacząc jakoby ich zdaniem nie potwierdził, że stał się dorosłym mężczyzną, podle reguł własnej rodziny. Mężczyzna każdą zniewagę tej rangi podjął w pojedynku, a ze względu na swoją sprawność oraz wykorzystywanie plotek głównie przez młodzików, rycerzy mniej szanowanych, czy też takich, którzy lepiej radzą sobie mląc jęzorem niźli mieczem, do tej pory zdołał za każdym razem obronić własne imię i godność. Sytuacji nie poprawia jednak fakt, że Malakai straciwszy ekwipunek na swojej wyprawie obecnie korzysta z odkurzonego z domowej piwnicy ekwipunku pradziada, z krzykliwym hełmem bohatera włącznie. Szczęśliwie wpasował się idealnie w rozmiary przodka, aczkolwiek hełmowy klejnot ze spreparowanego trofeum zdawał się tylko potwierdzać i podjudzać wstydliwe plotki. Na swoją niekorzyść, mężczyzna coraz bardziej emocjonalnie znosi drwiny i ataki, czując, że z każdym dniem oddala się od rycerskiej wspólnoty. Z tego względu ostatni pojedynek jaki stoczył, był bardzo osobistym, a za razem brutalnym, co nie przydało mu popularności w oczach kolegów, choć okazało się niezwykle rozrywkowym dla królewskiego dworu i szlachty. Ostatecznie, za okaleczenie w niezbyt honorowej walce jednego z rycerskich pupili, Malakai znajduje się teraz poniekąd na liście "czarnych owiec" wśród zamkowego otoczenia. ◊◊◊◊
  8. 8 punktów
    A więc tak... Mój pierwszy raz... Miałem wtedy może z czternaście lat, byłem jedynym czarnym majtkiem na statku pewnego starego kupca. Dziad był strasznym sadystą i nie ukrywajmy - rasistą. Wszyscy niżsi rangą marynarze wiedli na jego szalupie psi żywot. Na moich oczach, codziennie ktoś nie wytrzymywał. Komuś załamywały się plecy pod ciężarem przenoszonych towarów, ktoś spadał z olinowania czy rzucał się za burtę, próbując uciekać. Starucha to zawsze bawiło, podobno nawet prowadził dziennik kto, jak i dlaczego zmarł. Nie dziwne chyba, że wszyscy chcieliśmy się go pozbyć. Był jednak pewien problem - dwumetrowy problem o wielkich barach i z bardzo ostrym toporem. Przyboczny naszego kapitana. podobno nordmanczyk, ale nigdy nie widziałem nikogo podobnego do tej bestii. Dlaczego ktoś taki trzymał się boku jakiegoś reumatycznego wypierdka? Nikt z nas nie wiedział. Chodziły słuchy, że jest niewolnikiem, albo po prostu stary go dobrze opłaca. Było w nim coś szczególnego, coś co sprawiało, że w pierwszej chwili nie zauważało się jego postury. Nie miał nosa. Na środku jego twarzy czerniały dwa, niesymetryczne otwory, krwistoczerwone, pokryte siecią żył. Wyrastały z nich pojedyncze włosy o barwie świeżego siana. Powód, dla którego pamiętam ten szczegół tak dobrze jest prosty. To ja bowiem wbiłem w jeden z tych otworów nóż. Tak... To był pierwszy raz kiedy kogoś zabiłem. Nie myślcie o jakiejś wielkiej walce, siłowaniu się czy unikaniu jego potężnych uderzeń. Zwyczajnie podszedłem i to zrobiłem. Nie wiem czy zrozumiał co się dzieje, zanim moi kompani rzucili się na niego. Skończył jako kupa mięsa rzucona rybom. Po buncie staliśmy się bandą podrzędnych piratów. Nie było wśród nas kapitana, nie było żadnej organizacji. Jakiś czas szwendaliśmy się po morzu, napadając na jakieś statki dla uzupełnienia zapasów. W końcu jednak straciliśmy dobrą passę i musieliśmy zejść na ląd. Ruszyliśmy ku najbliższej wyspie mając nadzieję, że uda nam się tam spieniężyć towary, które zdobyliśmy. Oczywiście ominęliśmy port. Spuściliśmy kotwicę niedaleko brzegu, a do miasta przerzucaliśmy towary małą łódką. Na jednej z takich eskapad, zostaliśmy przyłapani. Nie było szans na ucieczkę. W ten sposób trafiłem do więzienia. Jako dzieciak nie byłem traktowany poważnie. Musiałem zyskać szacunek i wpadłem na jeden pomysł. Muszę przyznać, miałem już wtedy wyobraźnię, nie ma co. Używając tylko drewnianej łyżki, którą uprzednio naostrzyłem na ścianie, zdołałem pozbawić życia tego, który najwięcej ze mnie drwił. Gdy już leżał pod moimi nogami wykrwawiając się z dziury w szyi, wpakowałem mu parę dźgnięć w brzuch po czym wbiłem drewniany kołek w jego oczodół. Znaleźli go tak po paru godzinach. Strażnicy nawet się nie przejęli. Wytargali jego ciało i zmyli nadmiar krwi. Współskazańcy natomiast byli nieco bardziej emocjonalni. Część obwiniała się nawzajem, część miała to głęboko. Moi dawni kamraci spoglądali na mnie ukradkiem. Nie afiszowałem się z tym zbytnio. Wystarczyło mi to, co zyskałem w ten sposób: spokój. Nie miałem okazji do zabijania przez długi czas potem. Miałem wtedy może ze dwadzieścia lat, nie więcej. Od wyjścia na wolność pływałem bez celu na statkach wykonując wszelkie prace. Co zarobiłem, przepijałem albo wydawałem na ubrania. Nie opływałem w luksusy i na nich mi nie zależało. Los w końcu zadecydował i skończył to spokojne życie. Zaciągnąwszy się jako tragarz na okręt kompani kupieckiej, nie wiedziałem, że w owej kompani trwa walka o władzę, która na morzu przerodziła się w regularną wojnę. Z początku jakoś nie zdziwiła mnie ilość zbrojnych i wysoka jakość ich ekwipunku. To, co wyrabiały te odziały nie mieściło mi się w głowie - przynajmniej wtedy. Przez miesiąc czy dwa, przez które z nimi trzymałem, widziałem więcej mordów, gwałtów, egzekucji czy rabunków, niż przez resztę mojego życia. Na porządku dziennym było wycinanie w pień osad rybackich płacącym haracz nie tym co trzeba czy podpalanie mniejszych wysp w całości, aby nie nadawały się na kryjówkę. Dla mnie jednak najbardziej przydatne okazały się abordaże. W ich trakcie cała załoga była mobilizowana. Po pewnym czasie przestałem mieć zahamowania. Najemni żołnierze polubili mój zapał, zaczęli mnie trenować w wolnych chwilach. W portach przerzucałem towary, w trakcie rejsów ćwiczyłem walkę pod okiem weteranów. Może nawet zdołałbym wówczas porzucić pracę tragarza na rzecz zostania najemnikiem, ale... No właśnie, "ale". Prywatna wojna wyraźnie nie podobała się lokalnym władzom. Często wchodziliśmy w spory, ale nigdy nie doszło do walk. Największe utarczki przechodziliśmy z okrętami pod banderą Królestwa Myrtany. Pewnego razu mijając jeden z ich okrętów zasygnalizowali nam rozkaz zatrzymania statku. Nasz kapitan oczywiście odmówił. Skończyło się ostrzałem artyleryjskim i wyławianiem wszystkich poza najemnikami z wody. Do żołnierzy strzelano z kusz, upewniając się, że nie przeżyją. O dziwo mnie i kilku innym tragarzom udało się sprzedać królewskim wojskom historię o tym, że jesteśmy niewolnikami i nas uratowali. Obecny na pokładzie sierżant stwierdził, że w takim razie powinniśmy wstąpić w ich szeregi. Jako jedyny na to przystałem i jako jedyny nie zostałem zakuty w kajdany i sprzedany na najbliższej wyspie. Miałem dwadzieścia parę lat, postawną budowę i całą kolekcję przeróżnych blizn. Przed jakimś czasem skończyłem służbę w wojsku. Ominęły mnie walki z orkami, podboje Varantu czy inne podniosłe wydarzenia. Byłem prostym żołnierzem na małym statku pilnującym dróg handlowych przed piratami. W ten sposób uratowałem pewnego kupca, który w zamian dał mi list polecający do rodziny niejakich Soranzo z Archolos. Prawdę mówiąc zapomniałem o tym papierze do chwili, gdy pakowałem się przed opuszczeniem statku. Nie mając nic innego do roboty, postanowiłem dostać się na wyspę i uzyskać obiecaną przez kupca nagrodę. Nie wiedziałem co to będzie, liczyłem na gruby sztos monet i dobre wino. Na miejscu jednak zostałem wcielony do prywatnej straży bogatego rodu. Pracowałem u boku samego Marcella, wpierw w jego domu aukcyjnym, a potem już przy coraz mniej oficjalnych sprawach. Stary mnie lubił i szanował, szczególnie za moją gotowość do robienia wszystkiego, czego potrzebował. To były czasy. Nosiłem zawsze świeże ubrania i miałem zawsze błyszczącą broń. Sprawy pogorszyły się dopiero, gdy władzę zaczęli przejmować jego potomkowie. Znałem ich, żyłem wśród nich i prawie całe ich życie byłem na ich usługach, dlatego nie chciałem ich opuszczać. Postanowili więc stworzyć organizację, którą szumnie nazwali Gwardią. A ja oczywiście zostałem Gwardzistą...
  9. 7 punktów
    Fabuła Dzień pierwszy po przypłynięciu na Archolos Nareszcie! Zbliżamy się rychło ku kresowi naszej wielomiesięcznej podróży! Widziałam jak strzeliste murowane stołpy Wiltmarku wzbijają się w przestworza ponad koronami drzew. Te tygodnie spędzone na morzu i wielodniowe wędrówki z miasta do miasta dały mi się strasznie we znaki. Ojciec jest już w sędziwym wieku i czasem niedomaga, a warunki, w których podróżujemy odbijają się na nim chyba bardziej niż nade mną... Na Innosa! Nie mogę uwierzyć jakim cudem w przeciągu tych kilku miesięcy stał się cieniem własnego siebie sprzed lat. Mój opiekun jest uzdrowicielem. Nie trudno się domyślić, że poszłam wydeptaną przez niego ścieżką. Od kiedy tylko pamiętam, obserwowałam go, gdy pomagał różnym ludziom, którzy do nas przychodzili. Uczyłam się, patrząc na niego, pomagałam odbierać porody oraz zbierać zioła. Ojciec nigdy nie marnował okazji, by czegoś mnie nauczyć, a ja natomiast zawsze słuchałam go bardzo uważnie. Widziałam śmierć i smutek, ale i narodziny nowego życia oraz towarzyszące mu szczęście. Minęliśmy właśnie drogowskaz mówiący nam, że zbliżamy się do miasta. Tatko nie raz wspominał o tym mieście, zazwyczaj z lekkim grymasem na twarzy, mówił, że dawniej miasto to było spokojniejsze, a teraz kierują się do niego dziesiątki ludzi w ucieczce przed biedą i wojną. Miejsce te ma rzekomo oferować pracę oraz duży i szybki zarobek. Dla mnie jest to stek bzdur! Złotych monet w mieszku mamy zawsze pod dostatkiem to dlaczego Ojciec wybrał właśnie tę mieścinę? Nie znałam powodu jego decyzji, ale nigdy ich nie kwestionowałam. Zaczęło robić się już ciemno. Podjęliśmy więc decyzje, że dzisiaj w nocy rozłożymy obóz, a nazajutrz pójdę do miasta znaleźć dla nas nocleg. Nasz wóz bardzo dobrze służy nam jako dom, ale mam serdecznie dość spania na chłodnej ziemi albo twardych deskach! Marzy mi się wygodne łóżko w jakiejś gospodzie i ciepły posiłek! Drugi dzień po przypłynięciu na Archolos Dziś musiałam pochować swojego ojca. Stałam z łopatą obok miejsca jego pochówku, cała ubrudzona ziemią. Dużo podróżowaliśmy z miasta do miasta, więc uznałam, że pochowam go na jakiejś polanie blisko głównego traktu do miasta. Dzisiejszego popołudnia niebo było bezchmurne, a słońce zalewało rośliny swoimi życiodajnymi promieniami... Miałam wrażenie, jakby cała natura cieszyła się na przyjęcie mojego ojca. Myślałam o rzeczach, o które chciałam go jeszcze spytać i o tym, czego mógłby mnie jeszcze nauczyć. Obrazy jego twarzy zalewały moją głowę, a ja byłam mu wdzięczna za to, że był cudownym ojcem, ale i nauczycielem. Nie wiem jak długo tam stałam, słońce było wysoko na niebie, więc musiało to być naprawdę długo. Wróciłam więc do wozu. Nie jestem pewna co powinnam teraz zrobić, bez ojca wszystko wydaje się takie puste i bezsensowne... Uznałam, że otworzę zawsze zamknięty przede mną stary kufer ojca. Zawsze mówił, że znajduje się w nim wiedza, której nauczy mnie w niedalekiej przyszłości, która nadzwyczajnej w świecie nigdy nie nadeszła. Pora się przekonać! Otworzyłam go i nie wierzę własnym oczom! W środku znalazłam pękaty mieszek ze złotymi monetami, a pod nim kolejno pergamin ze sposobem przygotowania... trucizny z użyciem żądła krwiopijcy! Oprawiony w wilcze skóry notatnik noszący ślady częstego użytkowania, przestudiowałam go - i teraz już jestem świadoma, dlaczego ojciec przywędrowaliśmy do Wiltmarku. Na samym końcu znalazłam fiolkę jak zapewne się domyślam, z trucizną. Miejsce i czas spotkania wypada na dzisiejszą noc... Jeśli mam poznać tę stronę ojca powinnam spotkać się z tym człowiekiem. Dzień trzeci po przypłynięciu na Archolos Miejscem spotkania była obskurna aleja. Czekałam dość długo aż do momentu, gdy jakiś kształt wyłonił się zza rogu i nie zaczął zmierzać w moim kierunku. Ścisnęłam rączkę noża, który zawsze trzymałam w torbie. Osoba, która wyszła z ciemności nie była żadnym rzezimieszkiem, ale młodym zmartwionym chłopakiem. Słuchając jego historii zrozumiałam, że ojciec pomagał ludziom takim jak ten chłopak. Gdy wyciągnęłam buteleczkę z trucizną i mu przekazałam momentalnie można było zauważyć zmianę w postawie chłopaka, opuściła go beznadzieja. Natomiast nagroda jaką otrzymałam okazała się naprawdę hojna. Wątpię, że te złote monety należały do niego... Siedzę teraz przy ognisku obok wozu. Zaczęłam się zastanawiać nad moim miejscem w tym wszystkim. Powinnam ruszyć dalej w drogę? Grób jest tu! Aktualnie mogę pozwolić sobie na kupno zakładu. To miasto może stać się dla mnie nowym domem. Nie chcę już dalej uciekać z miasta do miasta, chce zostać blisko mojego ojca i dbać o to żeby jego wiedza, którą mi przekazał nie poszła na marne. Jutro zapakuje wszystkie pieniądze, które mam i udam się do miasta. Funkcjonowanie (OOC) Planuje początkowo prowadzić mój zakład samodzielnie. Gdy się trochę rozkręci prawdopodobnie zatrudnię jedną osobę do pomocy jako mojego "ucznia". Jeśli chodzi o trucizny; Na początku moja postać będzie miała niskie umiejętności w tym zakresie dlatego też będzie ich mało i nie będzie jeszcze dostępnych śmiertelnych, tylko takie które mogą doprowadzić do osłabienia, biegunki albo drętwoty. Trucizny będą też trochę droższe od mikstur leczniczych by nie były aż tak łatwo dostępne. Natomiast leczenie nie będzie drogie i moja postać będzie chętnie pomagać każdemu kto to potrzebuje nawet jeśli chory będzie zbyt biedny by zapłacić całą sumę za leczenie. Jeśli mój zakład się rozkręci bardzo chętnie robiłabym wypady bo trudniej do zdobycia składniki, podczas których zatrudniałabym np dwóch wojowników którzy broniliby mnie przed bestiami czyhającymi na nas w lasach.
  10. 6 punktów
    Okiennice jak zwykle odsłonięte od poranka, otwarte na oścież, wpuszczając nieco powiewu świeżości do tej naprawdę pokaźnie oświetlonej sali. Tu świece, tam kinkiety, a na specjalnych pulpitach kilkanaście rodzajów ubrań różnego kroju, koloru i - co najważniejsze! - wyniosłości. Nie ulega wątpliwości, że szyld ponad wejściem głównym nie kłamał - oto zakład krawca. Wszyscy dobrze wiedzą, że od już naprawdę pokaźnego kawału czasu pracownię tę oblega protekcją jedna z tych przedwiecznych, wielopokoleniowych rodzin, które mają w mieście od groma do powiedzenia i trzymają w garści jakiś bardzo dochodowy biznes. I zresztą tutaj stereotyp sprawdza się... No, SPRAWDZAŁ, bardzo dobrze. Może i Soranzo kiedyś cieszyli się większą sławą, wpływami i bogactwem, które teraz bardzo wyraźnie starają się przywrócić, ale wciąż trzyma ich sentyment mieszkańców, kierowanie różnymi profesjami i - tutaj definitywnie najistotniejsze - nieprzerwany zarząd domem aukcyjnym, który jest dla miasta jak rzeka złota. A jego właściciele i kierownicy bardzo skrupulatnie pilnują, by ten wodospad monet płynął nieprzerwanie. Próg komnaty z leciutkim skrzypem otworzył się - czas na wejście kolejnego klienta. Szybki rzut okiem na poszczególne stanowiska i widać, które z tych strojów są dla byle mieszczan, a które dla najwyższego stanu szlachty. Ilości zdobień nie powstydziłby się zapewne sam król, a skoro nie zrobiłby tego on, to magnateria już z pewnością! Człek czasem coś poprawi wąsa, najwyraźniej czekającego grzecznie na przycięcie, czasem zmieni włóczkę, czasem coś odetnie, czasem krzyknie "IGŁA! Podaj dłuższą igłę!". To wcale nie jest takie dziwiące, jak dla zaprawionego w swoim fachu krawca. Czeladnika jednak ni widu, ni słychu, tak jakby właściciel mówił, ba, nawoływał, sam do siebie. Może liczy, że drugie wcielenie poda mu żądany przedmiot?... Chwila, chwila. Na ladzie nie ma dodatkowych igieł. Skąd on ma nową? Wypadałoby, by klient w końcu skończył z powoli obmierzłą już obserwacją. Tak, to ten czas, gdy trzeba podejść do lady. Rozmowa się rozpoczyna, Pablo wskazuje palcami kolejno różne dystyngowane stroje, opisując ich rozmiary, materiały aż końcowo przechodząc do ceny. Kilka z nich to jeno proste stroje, typowe dla mieszczan, inne - jak zresztą już było mówione - celujące w większe wymagania kmieci. A im dłużej przyglądać się jego dłoni, tym bardziej odznacza się na niej charakterystyczny sygnet. On nie pozostawia wątpliwości ani trochę - właściciel najwyraźniej sam w sobie pochodzi ze sławetnego, mniej lub bardziej, rodu Soranzo. I zdaje się, że to właśnie jeden z tych starszych, bardzo wspierający napęd domu aukcyjnego. Chwila ciszy, przerwana nagle przez miękki dźwięk jakiegoś dostojnego stroju, rzuconego na ladę... z podłogi? Sytuacja potrzebowała kolejnych paru sekund, by odsłonić wszystkie karty tej mylącej konsternacji. Co poza nią jest właśnie najdziwniejsze - wszak każdy w mieścinie choć z widzenia zna już tego stwora, który jeno po dwóch próbach zdołał wczłapać się na ladę i na niej usiąść, nawet spojrzeniem uwagi nie zwracając na nowo- mimo że jest tu już od paru minut -przybyłego. W końcu wszystko jasne, w każdym razie dla klienta obarczonego brzemieniem niepamięci; chwila skojarzeń i rychło połączone zostały wspomnienia o nadprogramowym pomocniku tutejszego krawca, choć niektórzy zwykli nazywać go ledwie maskotką. Faktyczny czeladnik gdzieś najwyraźniej wybył, może po brakujące materiały, więc co rusz różne rzeczy znosi właścicielowi tamtejszy goblin. Wielu już dziwiło oczy, dlaczego nie biega z kijem i nie tłucze wszystkich po łydkach imitując trolla, warcząc jak wilk i żrąc wszystko niczym szczur. I pewnie spoza kręgu zainteresowań samego właściciela nie dowie się tego nikt. Grunt rzeczy jest jednak taki, że stworzenie to jest w pełni... No, w każdym razie w dużym stopniu, nauczone różnych poleceń, by nie atakować każdego napotkanego motyla i przy okazji pomagać w zakładzie. Teraz wygląda na to, że przyniósł jakiś strój, podsumowany przez Pabla jako "idący na aukcję". To, mimo lekkiego zdziwienia z początku, bardzo cwany myk. Z racji działalności kompanii handlowej różne rzeczy tworzone przez profesjonalistów cechów, typu właśnie krawca, są co jakiś czas przekazywane domowi aukcyjnemu. Kto da więcej, ten ma szansę całkiem okazyjnie nabyć nowe odzienie. Lub miecz, lub łuk, lub sakwę, lub kolekcję skał. Kto wie, co pojawi się na kolejnej licytacji.
  11. 6 punktów
    Wśród parunastu imigrantów, których przeróżne powody ściągnęły na Wschodni Archipelag, znalazł się jeden młodzieniec, Talesem zwany. Ów mężczyzna miał za sobą historię, którą niósł w sobie jak brzemię zgrozy, spoczywające na jego duszy. W przeciwieństwie do innych podróżnych nie uchylił nawet rąbka tajemnicy, mimo długich wieczorów na pokładzie, mimo że jest człekiem rozmownym ponad miarę oraz towarzyskim. Strach, który zmotywował jego podróż do Wiltmarku, wynikał z jego podłej przeszłości. Młody Tales wykazywał od zawsze przedsiębiorczość, prawie tak wielką jak zamiłowanie do pieniądza. Z tego względu uderzał w najbardziej dochodowe interesy, zakładając zamtuzy, szulernie i to nawet w jednym. Zaczynał skromnie od małych turniejów kościanego pokera. Stosował specjalne kostki, wydrążone od środka i wypełnione galem. Ilekroć chuchał bądź pocierał kostką w dłoni nagrzewał ów metal, a ten przelewał się zgodnie z jego wolą w wydrążonych tunelach. Szuler prędko się dorobił na otworzenie pierwszego interesu. W ciągu lat wypracował własny majątek, który teraz pozostawia. Dopływając do miasta miał przy sobie ledwie ćwiartkę życiowego dorobku. Tyle ile było mu potrzebne, by zaczął od nowa, z dala od starych problemów. Od jego prześladowców, którzy ciągnęli za nim, aż do Khorinis. Bowiem tam też zbiegł wcześniej z Varantu. Do którego z kolei zbiegł z ojczyzny, Myrtany. Tak, Tales nadepnął na odcisk niemałej grupie wpływowych ludzi z półświatka. Zaczął od współpracy, która układała się pomyślnie. Z czasem jednak powstawały napięcia, aż pewne wydarzenia, w których niemal zginął, przelały czarę goryczy. Teraz zaczyna od nowa, choć bardziej obeznany w temacie. "Nazwę swój dobytek Diament Wiltmarku"-pomyślał Tales w drodze do miejskiego urzędu. Jak pomyślał, tak zrobił. Zapraszam do oceny i dziękuję za wszelkie uwagi.
  12. 6 punktów
    "Nikt nie był w stanie przewidzieć tego co nadejdzie. Pomimo przelanej krwi i pamiętnych wydarzeń, które wspominane były przez wszystkich wojowników, nieopisany żal i uczucie bezradności musiały wziąć górę nad zdrowym rozsądkiem i obietnicami złożonymi przez każdą ze skłóconych stron." Interes szedł w najlepsze i raczej nikt nie przypuszczał, że cokolwiek mogłoby zachwiać idealną równowagę miejsca stworzonego przez Yngvara razem ze swoim towarzyszem Svenem. Zew Undabaru płynął złotym potokiem wprost do kufli spragnionych obywateli, którzy z ochoczym spojrzeniem przekazywali karczmarzowi zarobione wcześniej, brzęczące monety. Układ był prosty, a sam gospodarz kalkulując zyski zgodził się na niego bez potrzeby zapoznawania go bliżej z naostrzoną klingą jednego z oprychów sprawujących pieczę nad dystrybucją Zewu - pieniądz miał się zgadzać. Monety zaczęły spływać do łapczywych rąk przestępców, a nieokiełznany wcześniej, wręcz bestialski pociąg do gotówki dawał się we znaki wszystkim, którzy mieli styczność z tym nielegalnym przedsięwzięciem. Pomimo ogólnego zamętu i częstych awantur na tle ekonomicznym, nic nie wskazywało na to, że interes zostanie zamknięty, a studnia pełna miejskich kosztowności wyschnie i pozostawi swoich twórców w stanie totalnej beznadziei i braku perspektyw, rzecz jasna, do czasu. Niewyjaśnione wcześniej spory, zażegnane prostym, wręcz prymitywnym paktem musiały jednak prędzej czy później wrócić do tych, którzy je między sobą toczyli. Każdy dokonany wybór, a także każda podjęta decyzja zawsze wróci do swojego właściciela z konsekwencjami, których i on sam nie był w stanie sobie nawet wyobrazić, tak też było i tym razem. Doszło do konfliktu między dwiema grupami, które stanowiły trzon Klanu Niedźwiedziego Kła, zażarta kłótnia o prawa i wpływy nie doszła jednak do skutku, wtem w ruch poszły miecze, topory, a nawet zastawa stołowa, której zawsze przy takich okazjach nie brakowało. Nie była to jednak zwykła uczta, jakiej każdy z jej uczestników sobie życzył, podstępny plan obalenia Jarla przerodził się w istną rzeź, bratobójczą i niemiłosiernie krwawą. Cienka linia, napięta do granic możliwości narastającą agresją każdej ze stron w końcu wystrzeliła, uwalniając na świat wszystkie okropieństwa, które skrywała w swoich najdalszych zakamarkach. Ponowny widok martwych ciał swych braci, porozbijanych czaszek i konających towarzyszy broni przyprawiał o mdłości, widok ten, pomimo tego, iż nie był on pierwszym takim doznaniem, powodował ogromny smutek, który całą siłą uderzał w człowieka pozbawiając go chęci do istnienia. Yngvar wraz Svenem, widząc ten obraz beznadziei, ranni, podtrzymując jeden drugiego, schowali się w pobliskim lesie, gdzie tułając się po niesprzyjających terenach, opatrywali swe rany. Czas mijał, a zrabowany na chwilę przed ucieczką mały zapas monet zaczął topnieć, sytuacja wydawała się mocno patowa głównie za sprawą tego, że w bratobójczych bojach została uszkodzona stara aparatura, która w niczym już nie przypominała tej, sprzed krwawej rzezi w obozie klanu. Ochoczy zapał powoli powracał, a wizja płynnego złota, butelkowanego w leśnych zakamarkach dodawała otuchy strudzonym wędrowcom, którzy każdego dnia przywracali aparaturę do życia, aby jak najszybciej wznowić produkcje Zewu Undabaru. Wiedząc o potencjale, który drzemał w rurach miedzianej konstrukcji, Yngvar i Sven rozpoczęli przestępczy proceder na nowo, niestety nigdy już nie byli w stanie przywrócić swojego przedsięwzięcia na taką skalę, jakim było przed wielkim rozłamem.
  13. 5 punktów
    Osada na zachodnich szczytach - Undabar, duma potężnych barbarzyńców. Dom wojowniczego, górskiego ludu, słynącego z odwagi, honoru, budzących respekt i trwogę ludzi. Mówiono, że nie znają strachu, że ich ciała nie czują bólu. Malowali się do bitwy, a ich mocarne topory i twarde tarcze nigdy nie ustępowały. Undabarczycy nie używali słów "odwrót" czy "porażka". Przez lata mieszkańcy górskiej wioski obrastali coraz to większą warstwą legend, która w bitwie działa niczym najlepsza zbroja, po każdym wygranym starciu stająca się mocniejsza, bardziej realna. Skrzętnie z tego korzystali, napadając na karawany i mniejsze osady, gromadząc w swojej siedzibie niewyobrażalne stosy skarbów. Wielu próbowało wkraść się do środka i chociaż móc spojrzeć na tą fortunę, tylko na chwilę położyć oczy na nieludzkich bogactwach. I nie byłoby prawdą, gdybym powiedział, że nikt ich już nigdy nie widział. Następnego dnia zawsze spływali w dół doliny, z biegiem rzeki. W kawałkach. Tak było przez dziesiątki lat, jeżeli nie kilka wieków. Nic jednak nie trwa wiecznie. Dzień 23, lipiec, rok 807 kalendarza larańskiego Dieter był znanym, całkiem lubianym w mieście człowiekiem. Owszem, uważany był za lekko dziwnego, jednak mimo wszystko był to najlepszy w okolicy myśliwy, obeznanym z każdym zakamarkiem na wyspie. Miał on pewną przypadłość, dosyć nierzadko spotykaną w jego profesji - mowa tutaj o częstej potrzebie pobycia samemu. W dziczy, poza miastem. Szczególnie lubił spacerować w okolicach kopalni, w godzinach bardzo wczesnych, zwykle była to piąta rano. Nikt nie potrafił zrozumieć jego zwyczaju, ale w końcu nie bez powodu uważano go za trochę zdziwaczałego. Tego dnia Dieter zapuścił się w swoim spacerze nieco dalej niż zwykle. Mógł sobie na to pozwolić, niewiele było na tej wyspie istot, którym nie stawił już czoła i których trofeów nie sprzedał w mieście. Dzień zapowiadał się wspaniale, zaiste piękne było lato tego roku. Niebo czyste, ani jedna chmurka nie przesłaniała słońca. I nawet o tak wczesnej godzinie nie czuć było zimna. Łowca mógł w pełni oddać się swojej prawdziwej pasji: podziwianiu cyklu natury, oglądaniu życia w pierwotnej formie. Nic mu nie przeszkadzało. Nagle jego uszu dobiegł... zdawało mu się? Natychmiast podniósł głowę, nastawił uszu, wstrzymał oddech. Cisza. Stał w tej pozycji jeszcze przez chwilę, po czym wrócił do swojego poprzedniego zajęcia, jednak zdecydowanie bardziej czujny. Nie, to już usłyszał, był tego pewien. Krzyk, bardzo przytłumiony, daleki. Błyskawicznie ściągnął z pleców swój łuk i bezszelestnym biegiem ruszył w stronę głosu. Po chwili zatrzymał się, nasłuchując. Nie jeden, ale wiele głosów. Szczęk broni, walka. Spora walka. Ruszył dalej. Z każdym kolejnym krokiem wizja wielkiej bitwy stawała się coraz prawdziwsza, ale Dieterowi jedno nie dawało spokoju. Kto? Kto bił się tak wysoko w górach? Undabarczycy, to jasne, tylko z kim? W takich ilościach? Dieter był jedną z niewielu osób znających drogę do wioski. Krętą, niebezpieczną, zdradliwą. Mężczyzna sporo ryzykował, pędząc nią w takim tempie. Jego ciekawość jednak wymagała zaspokojenia. Coś dziwnego się działo, a Dieter musiał się dowiedzieć, co. Zbytnio się jednak spieszył. Noga mu się omsknęła, cudem uniknął roztrzaskania głowy o skałę. Udało mu się zsunąć na zwykłą ścieżkę. Już chciał zacząć dziękować Innosowi za szczęście, jednak spojrzał przed siebie i zobaczył coś, czego nigdy nie spodziewał się ujrzeć. Był to widok iście zatrważający, mącący odwagę w sercach najmężniejszych z mężnych. Kilkanaście metrów przed nim wywrócił się właśnie uciekający na łeb na szyję Undabarczyk. Wojownik podniósł się i już chciał zacząć znowu uciekać, kiedy w jego udo wbiła się strzała. Dieter spojrzał za plecy człowieka i ujrzał innego, stojącego z łukiem w ręce barbarzyńcę. Coś jednak było nie tak. Myśliwy dopadł skały obok i schował się za nią. Strzelec miał ogromną dziurę w torsie! Jakim cudem on żył?! Nie żył, idioto! To magia, nekromancja! Dieter skupił całą swoją siłę woli, by nie krzyknąć, zamiast tego obserwował... ...jak leżący na ziemi wojownik z wbitym w nogę pociskiem dalej próbuje się odczołgać. Dostrzegł Dietera, ich spojrzenia przez chwilę się spotkały, a Undabarczyk błagalnym wzrokiem prosił o pomoc, o ratunek. Nagle jednak zaczął wrzeszczeć jak opętany. Nieludzki, powykręcany głos odbijał się od górskich ścian. Myśliwemu zjeżyły się włosy. Leżący na ziemi człowiek zaczął się wić, nieustannie wyjąc w nieopisanym bólu. Chwilę później widoczny był powód - wszystkie żyły zaczęły mu wychodzić na wierzch, mięśnie kurczyć, włosy wypadać. Mężczyzna wysychał, starzał się, rozpadał. Szybko stracił siłę na krzyk, tylko ostatnim drygiem dłoni próbował oddalić się od wioski. W końcu przestał się ruszać, momentalnie zapadła głucha cisza. I słyszalny był tylko krótki, urywany oddech przerażonego łowcy. Trup jednak znów zaczął się ruszać. Dieter potrząsnął głową, nie wierzył własnym oczom. Ciało definitywnie zaczynało się podnosić. W bardzo nienaturalny, niepokojący sposób. W końcu uniosła się jego głowa, a puste oczodoły spoczęły na Dieterze. Tego było już za wiele. Tropiciel natychmiast odkrył w sobie niezwykłe umiejętności i nadludzką szybkość. W przeciągu paru godzin był w mieście. Strażnicy zatrzymali go, widząc wyczerpanie i panikę na jego twarzy. Dieter potrzebował chwilę, by złapać oddech, a następnie chwiejącym się głosem opowiedział, co widział. Gwardziści spojrzeli na siebie. Jeden z nich bezzwłocznie zaprowadził go do swojego dowódcy, Magnusa, i przedstawił historię, opowiedzianą mu przez Dietera. Kapitan z początku nie wiedział, co powiedzieć. Odnalazł jednak w sobie głos i wypytał myśliwego o szczegóły, temu zaś podano coś do picia. Po jakimś czasie człowiek uspokoił się i jeszcze raz opisał swoje przeżycie. Jednak w środku jego historii do pokoju wpadł strażnik, meldując, że w pobliżu kopalni widziano nieumarłych. Dowódca jeszcze raz spojrzał tylko na Dietera, a następnie wyszedł. Myśliwy słyszał tylko pospiesznie wykrzykiwane rozkazy, po czym stracił przytomność. Zmarł następnej nocy. Przyczyna nie została ustalona. Według sąsiadów podobno krzyczał przez sen. Dzień 14, sierpień, rok 809 kalendarza larańskiego Mieszkańców Wiltmarku obudzono bardzo wcześnie. Odgłos maszerujących, uzbrojonych żołnierzy odbijał się od murów miasta. Zaspany, kapitan wyszedł przed swoją kwaterę, na dziedziniec zamkowy. Bardzo szybko jednak się wybudził. Przed nim stał prawdziwy kwiat rycerstwa wyspiarskiego, cały oddział pięknych blach, najlepszej broni i niepokonanych umiejętności. Przed szereg wyszedł niezwykle wysoki człowiek o spojrzeniu, które wydawało się zmniejszać ludzi dookoła niego. Biła od niego nadzwyczajna pewność siebie i naturalna zdolność przywództwa. Przedstawił się jako sir Darius Krause, samozwańczy lider krucjaty przeciw Undabarowi; żądał przekazania pod jego rozkazy dwóch znających teren przewodników. Magnus był już całkowicie zdezorientowany, zaniemówił. Kątem oka dostrzegł pospiesznie zbiegających po schodach magów, już z odległości słysząc ich krzyki. Zabraniali oni Dariusowi ruszać w góry, mówili, że to samobójstwo, a kapitan natychmiast poparł ich stanowisko. Rycerz był jednak nieugięty, jego ludzie tak samo. "Fanatycy" pomyślał kapitan. Nie zamierzał z nim zadzierać, taki człowiek był zdolny do wszystkiego. Oddelegował do niego dwóch swoich ludzi, a gdy Krause tylko ich otrzymał, nie czekając, nakazał swoim wojskom wymarsz z miasta. Magowie natomiast nie dawali za wygraną, przez całą drogą do bram błagali ich, aby zawrócili. Magnus wszedł na mur, oglądając przemarsz imponującej armii. Szybko jednak zdał sobie sprawę, że źle ocenił przybyszów. Owszem, przód stanowili świetnie wyposażeni wojownicy, było ich jednak maksymalnie trzydziestu. Gros oddziału stanowiła zbieranina łowców przygód, złodziei i masy różnego tałatajstwa, głodnego znanego z opowieści skarbu Undabaru. Strażnik odmówił za nich krótką modlitwę w myślach. Następnego dnia mieszkańcy miasta doświadczyli czegoś, co będzie im się śnić po nocach do końca życia. Czasami zdarzało się, że do Wiltmarku dopływały jakieś oznaki nieumarłej bytności z Undabarze, czy to ciało, czy struga trupiego jadu. Teraz jednak nie sposób było dojrzeć zwykłej wody. Przeogromny strumień ogołoconych ze wszystkiego trupów i krwi spływał w stronę morza. Widok był to okropny, wielu ludzi zaczęło wymiotować. Sporo ciał osiadło na plaży. Paru odważnych rzuciło się do nich, zabierając na nosze. Chcieli im oddać ostatni hołd, każdy człowiek zasługiwał na pochówek. Tego dnia odbył się największy w historii Wiltmarku masowy pogrzeb. Od tego czasu mieszkańcy mocniej zamykają swoje drzwi, a straż wznowiła rekrutację do swoich szeregów. Morale miasta wiszą na włosku, ludzie boją się nawet spoglądać w stronę gór, obawiając się, że pewnego dnia dojrzą pędzącą w ich stronę hordę nieumarłych. Kto może powstrzymać to szaleństwo?
  14. 5 punktów
    Opis miasta będzie często aktualizowany Północna Brama Wiltmarku zawsze pękała w szwach od podróżnych, szukających zarobku w bogatym mieście. Nigdy jednak wrót nie przekraczały takie tłumy uchodźców, pragnących znaleźć ochronę w bezpiecznych murach miejskich. Zasilają oni szeregi biedoty i niższej klasy społecznej. Bez wątpienia nie dla nich jest winiarnia, miejsce spotkań wszystkich majętniejszych mieszkańców Wiltmarku. Pokaźnych rozmiarów budynek z niewielkim ogródkiem od zawsze uważany był za przybytek wysokiej klasy i przez lata udało mu się utrzymać taką reputację. Rynek główny to zdecydowanie najżywsza część mieściny - wszelkie uroczystości, jarmarki czy targi odbywają się właśnie tutaj. W tym miejscu mieszkańcy wspólnie się bawią, handlują bądź słuchają gubernatorskich obwieszczeń. Nie sposób przegapić majestatycznej fontanny usytuowanej w centrum placu, na której w dumnej pozie dostrzec można rzeźbę przedstawiającą Borcha Wiltmarka, założyciela miasta, wraz ze swoimi wiernymi ogarami. Jest to także obszar skupiający wielu ważnych miejskich osobistości - ot, choćby kuźnię, z której całymi dniami rozbrzmiewa huk bezustannie pracujących młotów kowalskich. To tutaj można znaleźć najlepsze narzędzia i broń w całej okolicy. Po drugiej stronie ulicy znajduje się sklep ulokowanej drzwi dalej gildii myśliwych, oferującej piękne trofea z budzących trwogę stworów. Ongiś, by dostać się do któregokolwiek z budynków, trzeba było przebić się przez pokaźną kolejkę obiegającą cały plac - wychodziła ona ze stojącego naprzeciwko pomnika urzędu miejskiego, zajmującego się wydawaniem dokumentów, glejtów i pozwoleń. Teraz jednak mieszkańcy zachodzą tam wyłącznie za najwyższą potrzebą, a ogonek tylko czasami opuszcza drzwi gmachu. Do następnej części miasta prowadzi przejście, a w nim swoją pracownię ma alchemik - dosyć popularna profesja w tych czasach. Ci jednak, którzy postanowią przyjechać do Wiltmarku, a nie są ubogimi żebrakami, lokują się właśnie w karczmie, oferującej najwyższej jakości posiłki i trunki, a także dającej nocleg strudzonym podróżnikom. Na niższym piętrze tego samego budynku funkcjonuje także warsztat tkacki, bez ustanku produkując odzienie dla mieszkańców. Po drugiej stronie Górnego Miasta znajduje się zapomniany przez Innosa skwer, ze świecącą pustkami studnią na środku - stoi tutaj prawdopodobnie tylko dla jej wątpliwych walorów estetycznych. Dla niektórych jednak ludzi to miejsce jest iście zbawienne, a dzieje się tak za sprawą umiejscowionego tutaj działającego szpitala, będącego w tych czasach prawdziwym, najrzadszym skarbem, będącym cichym ukoronowaniem każdego kompleksu miejskiego. Miejscem urzędowania władz, a jednocześnie najlepiej ufortyfikowaną częścią Wiltmarku jest zamek, do którego wstęp ma tylko niewielka grupa upoważnionych ludzi. Reszta musi zadowolić się widokiem podestu, na których czasami wykonywane są egzekucje, najczęściej poprzez powieszenie. Swoje koszary posiada tutaj również straż miejska, której cały otaczający platformę placyk służy za obszar treningowy - okoliczni mieszkańcy często słyszą szczęk broni, wykrzykiwane rozkazy bądź odgłosy maszerujących podczas musztry wojskowych. Jednocześnie, forteca zawiera w sobie salę sądową, miejsce rozpraw i wydawania wyroków na mocy samego Króla Archolos, niemożliwych do zakwestionowania przez jakiegokolwiek urzędnika Wiltmarku. Po przeciwnej stronie placu znaleźć można zejście, prowadzące do podziemnych lochów, najgorszego koszmaru przestępców. Na piętrze natomiast, w sali biesiadnej, przyjmowani są wszelkiego rodzaju goście. Od zamku odchodzi most, prowadzący do najbardziej rzucającej się w oczy części miasta. Wybudowany na skale pomiędzy dwoma biegami rzeki Klasztor Magów Ognia to miejsce, z którego można podziwiać całą, przepiękną okolicę, a najlepiej można to robić w przerwach między czytaniem woluminów z bogatego księgozbioru biblioteki klasztornej, czy też modlitwami ku czci Innosa. Wielu dostojników, kupców i bogaczy z Wiltmarku często zachodzi tutaj w celu zasięgnięcia rady u mądrych Magów, lub też by zakupić mikstury, produkowane w sporej pracowni alchemicznej. Południowa Brama prowadzi do “tej gorszej”, biedniejszej części. Dolne Miasto w żadnym stopniu nie przypomina pięknych kamienic i wybrukowanych ulic Górnego, będąc siedliskiem wszelkiej maści przestępców i partaczy, ale także taniego noclegu i szybkiego, nie zawsze legalnego zarobku. Porządku tutaj pilnować ma oddelegowany do tego wydział straży miejskiej, który jednak - ze względu na swoją reputację - nazywany jest potocznie “chłopską milicją”. Siedzibę swoją mają w pokaźnych rozmiarów budynku, po lewej stronie od bramy. Naprzeciwko stoi zaś miejsce pracy wielu biedaków, warsztat stolarski, wiecznie pracujący nad niekończącymi się remontami rozpadających się okolicznych chat. Tych, których nie stać na nocleg w górnym mieście, kieruje się właśnie tutaj, do karczmy w Dolnym MIeście. Speluna rodem z bohaterskich opowieści gości każdego, oferując tanie piwo i mocne lanie dla niepłacących klientów. Od karczmy często dochodzą odgłosy burd, a wielu z jej gości szybko trafia do stojącego obok lazaretu, polowej wersji szpitala z Górnego Miasta, funkcjonującego w znacznie gorszych warunkach - ranni jednak nie mają prawa narzekać, że ktokolwiek chce się nimi zająć. Skrzyżowanie dwóch głównych ulic Dolnego Miasta to jedno z niewielu spokojnych miejsc w dzielnicy. Swoją pracownię ma tutaj kowal i alchemik, stanowiący tańszą alternatywę dla ludzi, których sakiewki są zbyt chude na towary z Górnego Miasta. Ludzie strudzeni ciężkim i niewdzięcznym życiem mogą szukać pocieszenia w kaplicy, w której co tydzień odprawiane są msze. Budynek obok za swoją bazę wypadową wybrała gildia myśliwych, wyżywiająca niemalże całą dzielnicę. W rogu ulicy natomiast znajduje się magazyn. Centrum życia mieszkańców Dolnego Miasta - targ, plac, a także rzucająca się w oczy arena. Chociaż oficjalnie walki w mieście są zakazane, to tutejsze miejsce jest pewnego rodzaju wyjątkiem, funkcjonującym pod specjalnym dekretem Gubernatora i opieką straży. To tutaj właśnie mieszkańcy mają okazję poznać podstawy sztuki wojennej, jakże przydatnej w wypadku oblężenia. W końcu nie ma lepszej obrony miasta niż przygotowani mieszkańcy. Kanały wiltmarskie są zdecydowanie najobrzydliwszą i najniebezpieczniejszą częścią miasta. Siedliska swoje mają tam wszelkiego rodzaju szumowiny, rzezimieszki i złodzieje, czekając tylko na jakiegoś nieuważnego człowieka, który w swojej głupocie postanowi zapuścić się w podziemia.
  15. 4 punkty
    Beneficjum to miejsce, w którym każdy obywatel dostaje niepowtarzalną szansę zrobienia swojego własnego interesu, o ile ma ku temu warunki. W zarządzanym przez Liebentala domu handlowym można skorzystać z licznych usług mogących przynieść korzyści lub będących pomocnymi dla mieszkańców Wiltmarku. Są to, m.in.: Funkcje bankowe. Ktokolwiek szuka bezpiecznego miejsca dla swoich pieniędzy, znajdzie je tutaj. Pieniądze można deponować lub wypłacać dowolnie. Każdy z deponentów notowany jest w księdze rachunkowej, otrzymuje także dowód operacji bankowej*, gwarantujący bezpieczeństwo zdeponowanych środków. Deponent nie ponosi żadnych kosztów. Depozyt. Liebental oferuje również miejsce do przechowywania ekwipunku. Za samo otwarcie depozytu nie jest pobierana żadna opłata. Deponent płaci dopiero przy odbiorze depozytu - kwota do zapłaty = suma dni (OOC) udostępniania miejsca x 15 szt. złota. Pierwsza doba jest darmowa**, więc to petent decyduje o długości wynajmu i ile zapłaci. Opłata pobierana jest za cały depozyt, nie za każdy przedmiot pojedynczo, co oznacza, że w jednym depozycie można przechowywać dowolną liczbę przedmiotów różnego rodzaju. Przy odbiorze wyłącznie jednego przedmiotu z całości depozytu (gdy petent chce zachować resztę depozytu, ale potrzebuje tylko jednego przedmiotu) pobierana jest jednorazowa opłata w postaci 5 szt. złota. Pożyczki gotówkowe. Każdy obywatel Wiltmarku może również złożyć wniosek o pożyczkę. Warunkiem pozytywnie rozpatrzonego wniosku jest zastawienie przez petenta jednego przedmiotu lub więcej (o wartości zbliżonej do wysokości pożyczki) w ramach zabezpieczenia wierzyciela - wraz ze spłatą pożyczki przedmioty są zwracane petentowi. Jeśli petent nie jest w stanie spłacić pożyczki, przedmioty stają się rekompensatą. Pożyczki działają na zasadzie "pięćdziesiątek" i minimalną kwotą pożyczki jest właśnie 50 sztuk złota. Rachunki otwierane są na czas określony, który można wynegocjować indywidualnie. Wedle nazwy domu handlowego, aby każda strona była zyskowna, pożyczki należy naturalnie spłacać z niewielkim oprocentowaniem. Obecne oprocentowanie wynosi: 8%. Dla przykładu, procenty z konkretnych kwot: 50 szt. złota = 4, 100 szt. złota = 8, 150 szt. złota = 12, 200 szt. złota = 16, 250 szt. złota = 20, etc. Zlecenia sprzedaży. Petent może zlecić sprzedaż przyniesionego przedmiotu. Warunki sprzedaży, a także podział zysku, są ustalane indywidualnie do danego przedmiotu oraz oczekiwań petenta, zatem podlegają negocjacjom. Domyślna część zysku dla wierzyciela transakcji wynosi 20% z kwoty sprzedaży. Obowiązkiem wierzyciela jest znalezienie kupca, dokonanie transakcji po ustalonej między obiema stronami kwocie oraz dostarczenie należnych pieniędzy petentowi. Dom handlowy "Beneficjum" - zwany niekiedy lombardem, bądź kantorem - swe początki zawdzięcza staraniom dziada Liebentala, który odkupił niegdyś stary magazyn. Ówczesny właściciel magazynu zamierzał opuścić wkrótce Wiltmark, a że zależało mu na tym możliwie jak najszybciej, tedy sprzedał nieruchomość po okazyjnej cenie. Budynek w rękach nowego właściciela z początku pełnił swoją dawną funkcję, nadal działając jako magazyn towarów, lecz z czasem charakter działalności diametralnie się zmienił, a stało się to za sprawą ojca Liebentala. Z jego woli skład towarów zamienił się w "Beneficjum" - dom handlowy, w którym każdy mógł znaleźć swój zysk. Intratny biznes rozwijał się prężnie, przyciągając pokaźną klientelę. A wkrótce również i straż miejską. Po mieście krążyć zaczęły bowiem plotki, według których u Gebharta - prócz możliwości zaciągnięcia pożyczki, zdeponowania pieniędzy, zidentyfikowania przedmiotu, czy wynajęcia depozytu - można rzekomo skorzystać z dodatkowych usług, o których nie mówi się na głos. Plotki te nigdy jednak nie znalazły potwierdzenia, a męczony regularnymi wizytami strażników Gebhart ani razu nie dał podstaw do oskarżenia o łamanie prawa. Liebental, gdy tylko mógł, pomagał ojcu w czym się dało, dzięki czemu nabył od niego cenną wiedzę. Chociaż pewne działania Gebharta zastanawiały go, dziwiły, to syn nigdy nie zadawał zbędnych pytań, uznawszy, że ojciec zna się na rzeczy a wszystko co robi ma swój cel. Cel, o którym z pewnością kiedyś się nauczy. Z czasem, gdy właściciel domu handlowego zapracował już na zaufaną opinię, liczba pogłosek zmalała niemalże do zera. Tak było dopóki, dopóty interesem zarządzał Gebhart. Lecz zdarzyło się pewnego ranka, że Gebharta znaleziono martwym w jego łożu. Znana mieszkańcom Wiltmarku, niegroźna z pozoru przypadłość, która towarzyszyła mu od bardzo dawna, a sprawiała wrażenie zaledwie dokuczliwego kataru, nie budziła nigdy żadnych podejrzeń, nie wzbudzała alarmujących sygnałów do tego, że Gebhart może podupaść znacznie na zdrowiu, a co gorsza pożegnać się z ziemskim padołem. Mylono się. Przypadłość owa nagle, z dnia na dzień, zmusiła go do pozostania w domu. Nazajutrz Gebharta już nie było - pozostało jedynie pogrążone w wiecznym śnie ciało. Wszystkie dobra, choć testamentu nigdy nie odnaleziono, przypadły jedynemu synowi - Liebentalowi. Plotki i teorie ponownie narodziły się na ustach postronnych. Liebental i owszem, na początku miał spore trudności z tym, aby poskładać wszystko do kupy, rozwiązać niedokończone sprawy. Mimo to okazał się jednak niezgorszym następcą "Beneficjum" i pokazał, że rodzinny interes potrafi prowadzić z równą skutecznością, co jego poprzednicy. Zaczął rozkręcać go na nowo. *dowód operacji bankowej - gra nakłada pewne ograniczenia, dlatego istnieć on będzie w postaci zrzutu z gry lub ewentualnej wiadomości na Discordzie. Każdy może poprosić o weryfikację dowodu, a w razie potrzeby zweryfikować dowód IC drogą prawa miejskiego. **darmowa pierwsza doba - jest darmowa w przypadku depozytów na minimum 2 dni, wtedy kwota zapłaty wynosi 15 monet. Jeśli depozyt trwał krócej - pobierane jest 15 monet.
  16. 4 punkty
    REGULAMIN GRUP PRZESTĘPCZYCH 1. Informacje ogólne 1.1 Przywódca organizacji przestępczej bierze pełną odpowiedzialność za członków swojej grupy. 1.2 Lider grupy ma prawo do wykonania FCK/FCJ na podlegającym mu członkowi organizacji. 1.3 Przywódca grupy przestępczej po utracie swojej postaci (tj. orzeczono dożywotni wyrok, ścięcie itp) nie ma prawa zachowania swojego stanowiska na innej postaci. 1.4 Lider organizacji może tylko i wyłącznie grać jedną postacią w swojej grupie przestępczej. 1.5 Przekazanie przywództwa nad grupą może zostać zrealizowane wyłącznie za zgodą Mistrza Gry. 2. Przynależność do grupy 2.1 Zakazuje się gry na dwóch postaciach w jednej organizacji. 2.2 Możliwość rozgrywki po stronie grupy przestępczej oraz straży miejskiej na jednej postaci jest dozwolone wyłącznie za zgodą Mistrza Gry. 2.3 Wojny między grupami przestępczymi są dozwolone. 2.3a Gra na dwóch różnych postaciach w dwóch, poróżnionych między sobą grupach przestępczych jest zakazana. 3. Napady oraz ofiary 3.1 W sytuacji unieszkodliwienia strażnika miejskiego, zakazuje się kradzieży pancerza/ubrania frakcyjnego. Zasada ta może zostać uchylona za zgodą Mistrza Gry. 3.2 Walki odbywają się w silniku gry. Za zgodą obu stron, potyczka może przybrać formę Roleplay. 3.3 Przedmioty, które posiada gracz w swoim ekwipunku realnie tam się znajdują. Oznacza to, że podlegają kradzieży - wyjątkiem jest punkt 3.1. 3.4 Przedłużanie akcji napadu jest surowo karane. 3.5 Zachowania nierealne w trakcie napadu podlegają surowym konsekwencjom. 3.6 Bójki zarówno w obrębie murów Wiltmarku, jak i poza nimi są dozwolone niezależnie od pory dnia. Należy jednak pamiętać o strażnikach, zarówno tych NPC, jak i graczy, którzy mogą przyłapać i ukarać sprawcę. Bójki poza murami (oraz również w obrębie kanałów w mieście Wiltmark) są dozwolone niezależnie od pory dnia, jednak gracz, który ze starcia wyjdzie zwycięsko, ma wtedy prawo okraść drugą, nieprzytomną postać. 3.6a Zabrania się okradania nieprzytomnych postaci w mieście Wiltmark, chyba że zezwoli na to Mistrz Gry. 3.7 Maksymalna ilość napadów, która przysługuje graczowi, to jeden na dzień OOC (napad na jedną osobę bądź członka innej grupy przestępczej). 3.8 W przypadku grupowego napadu, każdy z uczestników jest brany pod uwagę jako cała grupa. Innymi słowy, wszyscy w grupie wykorzystują swój dzienny limit. 3.9 Obowiązkiem ofiary, w przypadku udanego napadu jest oddanie wszystkich posiadanych przedmiotów - wyjątkiem jest punkt 3.1 oraz 3.6a. 3.10 Osoby, które niewyjaśnionym powodem znalazły się w kanałach oraz są niezwiązane z żadną z organizacji przestępczych, mogą zostać okradzione / napadnięte bez większych powodów. 4. Zabójstwa postaci 4.1 Śmierć postaci gracza może nastąpić wyłącznie w następujących sytuacjach: 4.1a Postać może uśmiercić jej właściciel w dowolnym momencie i bez podania przyczyny. Może on zdecydować czy zwłoki postaci zostaną znalezione czy nie, a umożliwić to może pozostawiając wpis na forum w dziale "Wydarzenia" (napisanie tematu w dziale wymaga pozytywnej weryfikacji przez członka zespołu). 4.1b Postać gracza może zostać uśmiercona przez postać innego gracza wyłącznie w odpowiednich warunkach i obowiązkowo pod okiem nadzorującego Mistrza Gry lub Administratora projektu. W takim przypadku to biorący udział w mordzie decydują o tym, czy informacja dojdzie do uszu innych postaci, lub/i czy zostanie napisana o tym wzmianka w dziale "Wydarzenia" (napisanie tematu w dziale wymaga pozytywnej weryfikacji przez członka zespołu). 4.1c Postać gracza może zostać skazana na egzekucję przez władze miasta Wiltmark i uśmiercona zgodnie z panującym prawem. 4.2 W związku z punktem 4.1 zabójstwa muszą zostać dokonane w miejscach wyludnionych oraz niestrzeżonych. 4.3 Morderstwa dokonane bez nadzoru Mistrza Gry lub Administratora będą unieważniane, a właściciel postaci dokonującej mordu zostanie ukarany za złamanie regulaminu. 4.3a Jedynym wyjątkiem może być sytuacja, gdy gracz zgodzi się na uśmiercenie swojej postaci bez nadzoru. 4.4 Osoby przebywające w kanałach miasta u których brakuje przynależności do określonej grupy przestępczej, muszą liczyć się z większym ryzykiem utraty postaci w wyniku CK (wymagana zgoda mistrza gry/supportu). 5. Wojny organizacji przestępczych 5.1 Grupa przestępcza może dokonać wyłącznie jeden atak na konkurencyjną organizację tygodniowo. 5.1a Tyczy się to również odwetu. 5.2 Wymagana jest obecność co najmniej dwóch osób w trakcie ataku na wrogą organizację. 5.3 Forma przeprowadzanego ataku jest dowolna. 5.4 Przed przeprowadzeniem ataku na wrogą grupę, obecność lidera po stronie atakującej jest obowiązkowa (wyjątkiem są napady na samotnego członka przeciwnej grupy). 5.5 Obowiązkiem ofiar ataku (oraz strony atakującej) jest odegranie ran równej wagi aktualnego paska zdrowia. 6. Haracze 6.1 Kwotę, którą można wyciągnąć z haraczu ustala lider organizacji przestępczej. 6.2 Pieniądze z haraczu można ściągnąć maksymalnie po tygodniu od poprzedniego wymuszenia. 6.3 Jeden biznes może być kontrolowany tylko przez jedną organizację. 6.3a Punkt ten nie wyklucza wojny o wpływy między organizacjami. 6.4 Naciągane akcje haraczu będą surowo karane. Opiekunem organizacji przestępczych jest Zachariasz.
  17. 4 punkty
    - Poddaję w wątpliwość jego kandydaturę - zaczął beznamiętnym głosem młodszy mężczyzna w bogatej czapie z pawim piórem. - Jego kandydaturę oraz lojalność wobec sprawy, a finalnie poddaję również w wątpliwość powodzenie misji, którą zamierzasz mu zlecić. Wszak tu nie tylko o Archolos idzie, ale też i o nas samych. O całą operację. Gdyby potrafił osiągnąć coś spektakularnego, to usłyszelibyśmy o nim już lata temu, być może wtedy potrafiłbym mu zaufać. Być może. Tymczasem kim on jest? Fakt, zwykłym golcem nie sposób go nazwać - pochodzi przecież z kupieckiej rodziny. Ale nie urósł też do rangi nikogo ważnego. Jest pospolitą płocią. Drugi, starszy z jegomościów, westchnął ociężale. W zacienionej izbie, w kamiennym, pokrytym grubą warstwą sadzy kominku wesoło trzaskał ogień, rozgrzewał. Jegomość siedzący w misternie rzeźbionym karle rozsiadł się jeszcze wygodniej, zakręcił naczyniem trzymanym w dłoni. - Twój sceptycyzm, drogi Markolcie, - podjął po chwili milczenia, ocierając z resztek wina bujne wąsy - zawsze budził we mnie podziw. Mądra to rzecz - ostrożność. Jednak ostrożnością świata nie zwojujesz. Zwłaszcza taką, która aż do przesady przypominać zaczyna niechęć i uprzedzenia… szczególnie do własnych sojuszników. Wszak wiesz o tym, że takimi uprzedzeniami nie zdobędziesz przywilejów, nie napełnisz kufra złotem, a łoża rozochoconymi dziewkami. Dlatego to ja w naszej komitywie podejmuję ważne decyzje. - Zatem sądzisz, że można mu w tej kwestii zaufać? Że powierzone mu pieniądze - zamiast przepuścić w burdelu lub na hazard - wykorzysta zgodnie z naszą wolą? A co najważniejsze, że na torturach, Innosie nie dopuść, nie wyśpiewa ani słowa o nas? Bo przecież musisz być świadom tej jednej rzeczy: że nawet, jeśli szczerze i z oddaniem będzie służył naszej sprawie, to kluby boleśnie zaciskające się na jego członkach albo i krzesło nabijane żelaznymi kolcami, skutecznie i prędko pomogą mu zmienić zdanie. W obliczu obcęgów do wyrywania paznokci święta sprawa nagle przestanie być świętą, a szczytny cel i pieniądze nań przeznaczone nagle stracą jakiekolwiek znaczenie, gdy zaczną przypalać boki. I wykrzyczy wszystko, byle skończył się ból, byle przestano, byle... - Tak sądzę - odparł dobitnie oraz stanowczo starszy, przerywając i zupełnie ignorując bogate w szczegóły markoltowe opisy tortur, którymi ów lubił się popisywać, a zdarzało mu się to dosyć często. Na tyle często, że starszego już dawno zdążyły one znudzić i przestały sprawiać wrażenie. - I na tym poprzestańmy. Postanowiłem wyznaczyć do tego celu Liebentala nie bez powodu. Jego ojciec, o którym już wspominałeś, to był porządny człek, nie działający z własnych pobudek, a co ważniejsze z pobudek materialnych. Jego słowo nie dym - można było na nim polegać. I na jego pieniądzach też - bez wsparcia Gebharta nie zdołali byśmy sfinansować skryptorium w tak szybkim tempie. A było nam ono potrzebne niezwłocznie. Gebhart służył sprawie szczerze. I do samej śmierci. Starszy westchnął ponownie, oglądając rubinowy płyn w szklanicy z modnego błękitnego szkła. - Szkoda, że wykończyła go ta choroba, - podjął zaraz - mógłby nam się jeszcze przydać. A właściwie jego interes mógłby nam się jeszcze przydać. - Cóż, teraz to jest interes Liebentala - zauważył celnie Markolt, skrzyżowawszy ramiona na piersi. Fikuśne, przedłużane rękawy jego jopuli zawisły wzdłuż ciała. - Jeśli odziedziczył po ojcu coś więcej, niż tylko ładną buźkę, to być może będzie jeszcze z tego pożytek. Mam tu na myśli poświęcenie dla idei, rzecz jasna. A ja śmiem twierdzić, że nie jest do tego zdolny. Do niczego nie jest zdolny. Starszy odstawił szklanicę na jesionowy stół, poprawił chaperon na głowie. - Liebental odziedziczył coś więcej, niż Gebhart. Nie tylko interes, dom oraz wymienioną przez ciebie aparycję - jaka by ona nie była - która zresztą nie ma tutaj nic do rzeczy. Phe-he-he… a może jednak ma, hmm? Markolt zmierzył rozmówcę kosym spojrzeniem, nie zmieniając pozycji. Przez sekundę sprawiał wrażenie, jakby chciał odpowiedzieć - milczał. - Powody twego sceptycyzmu są mi doskonale wiadome. Złość masz ku niemu, bo twoja faworyta, Eliszka, niegdyś do niego smaliła cholewki, nie do ciebie. Nie, bracie Markolcie, nie musisz nic mówić. Twoja twarz powiedziała już wszystko, sama za siebie. Nie musisz nic mówić, za to musisz się tego wyzbyć, nim będzie za późno. Jak mówiłem: uprzedzenia, przyjacielu. Prywata nigdy nie sprzyjała i sprzyjać nie będzie naszej sprawie. Z pewnymi wyjątkami, rzecz jasna. Ale femina? Afekt z powodu kobiety? Nie, Markolcie, to nie może tak być. Innos to wszystko widzi i osądza! Markolt, miast zaperzyć się, uśmiechnął się obojętnie i ze świstem wypuścił powietrze z ust. - Wystarczy, wystarczy. Gotów jesteś prawić mi zaraz morały o uszanowaniu dziewictwa, pierwszeństwie ślubu przed pożyciem i o innych staromodnych banialukach. Bez komentarza… Starszy prychnął w odpowiedzi, jak pradziadek na rodzinnym obiedzie, który i tak swoje wie, ale tematu nie kontynuował. Zamiast tego uniósł palec wskazujący. - Nie zmienia to faktu, że przez afekt wobec niego nie zauważasz w nim tego, co ja. To prawda, potomek Gebharta potrafi okazać się porywczy, a jego poczucie humoru to raczej kiepski żart, dosłownie i w przenośni, jednak jest w nim nie tylko skłonność do poświęcenia, ale też pewien rodzaj fanatyzmu. Coś, czego brakuje nam obojgu. Gebhart wiedział o tym, dlatego gdy jego syn był jeszcze wyrostkiem, nauczył go wszystkiego, co niezbędne do przejęcia biznesu w przyszłości. Podobno chłopak potrafił już czytać i rachować zanim nauczył się dobrze chodzić, chociaż pewności nie mam ile w tym prawdy. Pewnie niewiele, ale to nieistotne… Zresztą wcale głupi nie był, sam się pchał do lektury, a po dwudziestym roku życia sypał już cytatami z referatów jak z rękawa. Gebhart nigdy nie zdradzał szczegółów swoich działań, jednak zawsze - o ile było to możliwe - mógł w nich liczyć na pomoc syna, który najprawdopodobniej domyślał się, że chodzi o coś bardzo ważnego. Wiele lat od tamtego czasu minęło, no i nie mylił się. Zatem o lojalność wobec poruczonych mu sekretów, spraw, misji i funduszy, martwić się nie musisz. Zresztą… Nie zmuszam cię wcale do zaufania wobec Liebentala. Oczekuję za to zaufania wobec mnie. I moich decyzji, bowiem moje decyzje nigdy jeszcze nie zaprowadziły nas na jałową ziemię. A skoro ja zdecydowałem, że Liebental poradzi sobie z poruczonym mu zadaniem, to tak będzie i basta. Causa finita. Pojąłeś, bracie? Starszy z naciskiem wypowiedział ostatnie słowo, przenosząc tym samym wzrok na niego. Markolt skłonił się formalnie z twarzą niezmienną jak posąg, dając do zrozumienia, że pojął. Upewnił się przedtem, że ukłon nie będzie zbyt uniżony. - Wyśmienicie. Przygotuj się zatem do rejsu na Archolos, bo sam mu te poruczenia przekażesz. Aha i jeszcze jedno… Będę wdzięczny wielce, jeśli wrócisz tutaj w jednym kawałku. Najlepiej z pełną skrzynką Ognia Innosa albo innego przedniego wina, z którego słynie Wiltmark.
  18. 3 punkty
    Dźwięk tłuczonego szkła i cichy, kojący bulgot jest tym, co towarzyszy każdemu nowemu porankowi w oddalonym od cywilizacji obozie klanu niedźwiedziego kła. Każdy z koczujących w nim wojowników doskonale zdaje sobie sprawę z faktu, iż sprawcą całego tego rannego zamieszania jest nikt inny jak Yngvar, huskarl kohorty Jarla Thordwyra. Roznoszący się zapach przyciąga wszystkich ciekawskich, chcących poznać tajemnicę każdego trunku wyprodukowanego tej nocy. Sam Yngvar, często już zmęczony po całonocnej warcie przy kotłach destylacyjnych, zmuszony jest bronić swojego dobytku, a przynajmniej tej części, której nikt nie zwędził uprzedniej nocy. Surowce pozyskiwanie są głównie z porastających wokół obozu lasów, dzikie drożdże osiadłe na skórkach owoców idealnie zastępują te sprowadzane z najdalszych zakątków Archolos, a płynąca każdym możliwym potokiem woda jest najważniejszym spoiwem, które w połączeniu ze sobą daje niesamowity efekt w postaci wysokoprocentowego napitku dla najbardziej wymagających konsumentów. Warzony w ten sposób alkohol jest nie tylko zabójczy dla trzeźwych myśli pijącego, ale także dodaje odwagi w najbardziej wymagających tego sytuacjach, czasem, rzecz jasna, jest on powodem wielu wypadków i nieszczęść, ale któż przejmowałby się problemami będąc pod wpływem najmocniejszego ze wszystkich znanych na wyspie trunków, produkowanych w leśnych, nieprzyjemnych i na swój sposób surowych warunkach - Zewu Undabaru. Wymieniając pijackie spojrzenia, zaraz po otworzeniu świeżo co wyciągniętej, szczelnie zamkniętej butelki, którą to gospodarz potajemnie przemycił do zajmowanej ławy, usłyszeć można rozmowy na temat pochodzenia tego trunku, który w odróżnieniu od lokalnego wina, bije po głowie nawet najbardziej zaprawionych w boju śmiałków. Często mówi się, iż alkohol przybył z ziem w całości pokrytych gorącym od słońca piaskiem, słynących z egzotycznych cytrusów, inni, a w szczególności zamożniejsi mieszkańcy miasta, snują teorie, jakoby napitek ten przeznaczony był dla plebsu, wyznaczając granicę między ubóstwem a zamożnością. Prawdą jest, że nawet sam gospodarz nie jest w stanie określić, gdzie tak naprawdę produkowany jest Zew Undabaru, skuszony zyskiem ze sprzedaży, a także faktem, iż alkohol dostarczany jest przez nieprzyjemnego, często skrywającego swoją twarz mężczyznę, unika on rozmów, a także samych dywagacji na temat jego prawdziwego pochodzenia. Alkohol, szczególnie przez swoją cenę, windowaną przez gospodarza, jak i samego producenta, poskutkowały popularnością trunku szczególnie w ubogich warstwach społeczeństwa miasta Wiltmark, pragnących zapić życiowe smutki, czy po prostu, umilić wieczór po dniu morderczej pracy w okolicznej kopalni. Pewnym jest, że wypuszczenie na lokalny rynek mocnych i zaskakująco tanich, wysokoprocentowych trunków jest ciosem w rozwiniętą winiarską gospodarkę, a także bezczelnym skokiem na pijacką klientelę, która w poszukiwaniu zapomnienia sięgnie po każdy alkohol, byleby tylko znów poczuć się niczym w kojących objęciach "Dionizosa'. Rzeczą, która najczęściej jest jedynym wyznacznikiem wyboru stojącego przed klientem jest cena, a ta, narzucona z góry przez producenta Zewu Undabaru jest nie do przebicia ze względu na praktycznie zerowe koszty produkcji i fakt, iż nie podlega żadnym miejskim regulacjom. Tym też sposobem, alkohol produkowany w gęstych lasach, ciągnących się po sam horyzont, stanowi główną część dyskusji lokalnej gawiedzi, zaniepokojonej napływem trunku z niewiadomego źródła. Podobno chodzą słuchy, iż miejskie władze mają zamiar podjąć stosowne działania w celu zapobiegnięcia nielegalnej ekspansji alkoholu w całej prowincji, miejmy jednak nadzieję, że pozostanie to jedynie zwykłą plotką, której założenia nigdy się nie spełnią.
  19. 3 punkty
  20. 3 punkty
    Uszanowanie. Wątek ten jest po części subiektywnym poradnikiem mówiącym o tematyce straży miejskiej i wspominającym troszeczkę milicje, który przede wszystkim opisuje trzy bardzo istotne rzeczy: funkcje poszczególnych jednostek, proces prowadzący do założenia munduru oraz wstąpienia w jej szeregi, oraz jak prawidłowo odgrywać członka tejże organizacji militarnej. Napisaliśmy ten temat głównie z myślą o nowych graczach, którzy chcieliby zaznajomić się bliżej z jej działaniem i zrozumieć podstawowe funkcje jej członków. Jest on również obowiązkowym materiałem dla starych wyjadaczy, którzy niestety, być może w swoim zamyśle, stworzyli niewłaściwą i niezgodną z kanonem gry koncepcję tej organizacji dla siebie oraz innych graczy. Strażnicy są militarnym ramieniem władz Wiltmarku, która zrzesza biegłych w posługiwaniu się bronią wojowników. Członkowie straży to ludzie, którzy wykazali się nie tylko swoimi umiejętnościami oraz zaradnością ale również bezwzględną lojalnością wobec miasta. Strażnicy miejscy czy też milicjanci pełnią głównie funkcję nadzorców, którzy pilnują porządku i dbają o to by obywatele jak i przejezdni przestrzegali praw ustanowionych przez możnowładców, pracowali jak należy i nie pozabijali się nawzajem. Strażnicy miejscy pełnią również funkcję strażników granicznych, stacjonujących na granicy ziem podległych miastu. Nie należy wchodzić im w drogę ani odrzucać z rzadka oferowanej przez nich pomocy, gdyż mieszkaniec miasta bez sojuszników bardzo szybko może się przekonać jak bardzo protekcja strażników jest mu potrzebna. Między sobą, strażnicy traktują się najczęściej z szacunkiem i po bratersku, a wszelkie niesnaski rozwiązują szybko i po cichu, w ostateczności dając sobie po mordzie i tym samym kończąc konflikt. Zadaniem rekrutów jest przede wszystkim patrolowanie wyznaczonego terenu przez przełożonego, w tym wypadku sierżanta, o którym opowiemy za chwilę. Rozsiani są zarówno w mieście, w niektórych miejscach poza jego murami oraz w zakładzie górniczym. Zajmują się głównie dbaniem o porządek i spokój, chronią interesy Wiltmarku. Rekruci dzielą się swoimi obowiązkami z właściwymi strażnikami. Ci z kolei rozstawieni są w ważniejszych punktach miasta, takich jak siedziby ważnych osobistości, czy bramy miejskie. Strażnicy czy milicjanci niezależnie od rangi mają prawo do pacyfikowania osób, które sprawiają kłopoty w mieście. Mogą ich przeszukiwać oraz ich domostwa, a nawet wtrącić do lochów tych bardziej opornych i niewypełniających poleceń. Strażnicy jak i również ich odpowiednicy z dolnego miasta to przede wszystkim nadzorcy, żołnierze i ochroniarze. Sierżantów straży miejskiej oraz milicji jest kilku i można ich policzyć na palcach jednej ręki. Zajmują się swoimi oddziałam mając za zadanie organizować regularne treningi, by utrzymać kondycję oddziałów straży i dbać o to, by nie wyszli z wprawy w machaniu mieczem. Muszą również podtrzymywać wysokie morale żołnierzy, którzy mogą w przeciwnym wypadku stać się mniej efektywni. Nie mniej ważnym obowiązkiem na tym szczeblu jest też przegląd broni i ekwipunku podwładnych, pilnowanie jak posłusznie i z jaką dokładnością pełnią oni swoje rozkazy, a pod koniec dnia każdy sierżant musi zdać raport przed kapitanem. Głównodowodzący całą strażą, specjalista z ramienia wojskowego, czyli kapitan, swoje rozkazy otrzymuje bezpośrednio od samego gubernatora i na ich podstawie wydaje stosowne polecenia swoim podkomendnym sierżantom. Kapitan powinien posiadać zmysł strategiczny, by być zdolnym do obmyślenia właściwych strategii działania. Na nim spoczywa również odpowiedzialność zabezpieczenia całego miasta i przygotowania całej straży do ewentualnej walki z najeźdźcą jak i innymi zagrożeniami czyhającymi w obrębie murów miasta oraz poza nimi. Mimo iż to do dowódców oddziałów należy obowiązek podtrzymywania wysokich morale, to od kapitana i jego poleceń zależy jak dobrze zorganizowani będą wszyscy strażnicy jak i skuteczni będą w wykonywaniu swoich obowiązków. Do kapitania należy też przywilej przyjmowania nowych rekrutów i degradowania strażników. Dołączenie do szeregów straży miejskiej to nie tylko kwestia wyboru aspirującego do tej roli obywatela, to kwestia wybrania przez kapitana właściwego człowieka, który przyczynił się do zachowania porządku, wykazał się lojalnością, zaradnością, odwagą i co najmniej podstawowymi umiejętnościami militarnymi. Funkcja ta gwarantuje wiele przywilejów, w związku z czym selekcja do tej grupy jest jeszcze bardziej restrykcyjna. Bohater kierowany głównie ambicją dołączenia do straży miejskiej może uznać się za z góry skreślonego, gdyż stawianie za priorytet awansów jest zachowaniem niepożądanym na naszym serwerze. W milicji kwestia rekrutacji rozwiązywana jest bardziej oddolnie, przez jej sierżanta/ów i nie podlega jurysdykcji kapitana straży, jako że przynależność do oddziałów dolnego miasta ma charakter bardziej ochotniczy – dołączanie i opuszczanie milicji jest bardziej plastyczne Tak więc każdy potencjalny rekrut, strażnik, czy nawet milicjant musi mieć w priorytecie ciężką pracę, rozwój, samodyscyplinę i lojalność względem miasta oraz swoich zwierzchników, jeżeli pragnie cieszyć się przywilejem noszenia munduru Są to cechy cechy jakimi powinna odznaczać się postać, z kolei od gracza oczekuje się cierpliwości, zapału i kreatywności. W końcu to ciekawe odgrywanie swojego wirtualnego awatara oraz interesujące wątki są najważniejsze i to przede wszystkim one są nagradzane! I na sam koniec, gracze którzy odgrywają postacie strażników miejskich(nie milicjantów), planują do tej organizacji dołączyć lub wchodzą z nimi w interakcje powinni pamiętać o tym, że strażnicy wykonują plecenia władz miasta, a przyjęci do tej militarnej grupy zostali między innymi z powodu lojalności. Strażnicy miejscy nie powinni być zaangażowani w intrygi mające na celu obalić istniejący porządek, a ni zaszkodzić interesom Wiltmarku w jakikolwiek sposób. Zaleca się przestudiowanie postaci strażników, których spotkać można w drugiej części gry Gothic. Spotkać tam można wyłącznie pilnujących porządku strażników o mniej lub bardziej nieprzyjemnych charakterach, jednak przede wszystkim stawiających sobie za cel utrzymanie porządku. Odgrywając strażników zaleca się bazować na takich właśnie postaciach.
  21. 3 punkty
    Zarejestrowałeś swoje konto. Powinieneś jednak wiedzieć, że nie jest to ostatni krok, jaki musisz wykonać, aby dołączyć do naszej społeczności i cieszyć się grą na serwerze. Poniżej znajduje się podręcznik, który przedstawi Ci fundamenty rozgrywki. Jeśli nie miałeś wcześniej styczności z tym trybem, nie pomijaj tego tekstu! Będzie Twoim przewodnikiem, dzięki któremu przebrniesz przez następny krok. Miłej lektury! Jesteśmy przekonani, że miałeś styczność z takim określeniem. Zapewne wiele razy widziałeś cosplayowe pokazy osób, które wcielały się w znane postacie ze świata gier czy filmów. To tylko jedna z pochodnych roleplayu. Historyczne rekonstrukcje, grupy airsoftowe czy mniej popularny Live Action Role-Playing - wszystkie z nich mają cechę wspólną, albowiem każda z nich opiera się na odgrywaniu roli. Najprościej roleplay porównać do teatru. Gracz wciela się w rolę scenarzysty i aktora w całym przedsięwzięciu. Jego zadaniem jest kreacja postaci, która będzie integralną częścią uniwersum, a następnie prowadzenie jej fabularnego wątku, w którym uczestniczą postacie zaprojektowane przez żywych graczy. W dalszej części poradnika dowiesz się, w jaki sposób powinieneś wykreować swojego bohatera. Wojna z orkami przechylała szalę zwycięstwa na stronę najeźdźcy. Mieszkańcy z przerażeniem poszukiwali bezpiecznego miejsca, wydając resztki oszczędności na rejsy ukierunkowane na Wschodni lub Południowy Archipelag. Marynarze rozpowiadali wieści o wyspie Archolos, krainie dobrobytu słynącej z uprawy winorośli i wybitnego trunku z niej produkowanego. Wielu uchodźców, zwabionych utopijnymi historiami obrało kurs na wyspę, planując osiedlenie się na tych terenach. Twoja przyszła postać osiedli się w jednym z zakątków wyspy Archolos, tuż po upadku bariery w 809 roku. Szlak, którym będziesz podążać, okaże się być niezwykle niebezpieczny, więc czym prędzej udaj się do Wiltmarku - stolicy królestwa i gospodarczej ruiny, która zdaje się jawnie przeczyć teorii o wygodach i dostatku w tych rejonach. Elisium Roleplay jest przedstawicielem internetowego gatunku tekstowego Roleplay, a kształtu nadaje mu silnik gry Gothic 2. Oznacza to, że lwia część rozgrywki odbywa się za pomocą czatu, a gracz odgrywający swoją fikcyjną postać opisuje jej czynności za pomocą komend narracyjnych. Jego awatar staje się wiarygodny, ponieważ sterowany jest na czas sesji przez jego właściciela, odpowiedzialnego nie tylko za jego czyny, ale i dialog. Można zatem poczuć się jak integralna cząstka wykreowanego świata! Motto naszego serwera głosi: „Możesz się stać tym, kim zechcesz”. Jest to oczywiście prawda, jednak musisz mieć świadomość, że nic nie przychodzi od razu. Niewielu doznało zaszczytu godnego startu. Zapewne będziesz musiał udowodnić, na co Cię stać, nim osiągniesz swoje ambicje. Wiedz jednak, że żadna z postaci nie stanie się bohaterem i wysłannikiem bogów jak Bezimienny. Musisz również pamiętać, że utrzymanie spójności całego świata wymaga od nas narzucenia pewnych zasad. Poznasz je dzięki regulaminowi, publikacjom Mistrzów Gry, bądź zadając stosowne pytanie na naszym forum. Dzięki rejestracji masz do niego dostęp! To świetna wiadomość, czyż nie? Nasz projekt jest bogaty w skrypty, które umożliwiają różnego rodzaju interakcje z otoczeniem. Ich ilość jest przytłaczająca, a niektóre z nich odblokujesz jedynie dzięki odgrywaniu konkretnej roli w świecie gry. Jeśli jednak dłużej się nad tym zastanowić, ma to swoje plusy! Żadna z postaci nie będzie identyczna, a Ty będziesz mógł wyróżniać się stylem i zachowaniem na tle innych. Trzon rozgrywki to przede wszystkim gra wyobraźni i dzięki niej możesz wsiąknąć w otaczający Cię świat. Zacznij od przeczytania Regulaminu naszego serwera, jeśli dotychczas omijałeś go szerokim łukiem. Może się zdarzyć, że nieumyślnie złamiesz jeden z jego punktów, jeśli go nie przeczytasz! Wówczas obecny na serwerze członek administracji może Cię ukarać. Nie przejmuj się jednak, z czasem poznasz wszystkie zasady. Odpowiednie nastawienie i chęci to najważniejszy wymóg, tuż po kreatywności, bowiem tym narzędziem posługiwać się będziesz przez całą grę. Do gry wymagane jest konto na forum, na którym czytasz tę wiadomość. Następnie musisz napisać krótki test, do którego dostęp uzyskasz w tym miejscu, logując się danymi z forum. Jeśli pomyślnie przebrniesz przez wszystkie kroki rejestracji, będziesz zmuszony do pobrania naszej paczki serwerowej. Wszystkie pliki, których wymagamy do poprawnego działania serwera, znajdziesz tutaj. Aranżacja wirtualnego awatara Grając w Gothic, z pewnością spotkałeś setki postaci. Niektóre przywołują u Ciebie nostalgiczne wspomnienia do dziś, inne przepadły w otchłani niepamięci i mijałeś je, zerkając czasem jak na bezduszne NPC bez charakteru. Grając na naszym serwerze, nie wcielisz się w postać bohatera o nadludzkich zdolnościach. Syndrom Bezimiennego odstaw na bok - rzeczywistość przedstawionego świata jest bardziej przyziemna i należy zaakceptować fakt, że jest się przeciętniakiem. Zdolności rozwiniesz dzięki naszym systemom, lecz pamiętaj: nie są one najważniejsze! Wiesz już, że gra na naszym serwerze opiera się na zasadach tekstowego Roleplay. Choć posiada aspekty RPG (rzemieślnictwo, skryptowy rozwój postaci, zbieranie gotówki, ekwipunek), należy w pierwszej kolejności odrzucić myśl o swobodnym podróżowaniu i beztroskim zabijaniu monstrów napotkanych na drodze. To wbrew zasadom, a przecież nie chodzi o to, aby je łamać. Zamiast tego spróbuj zabawić się własną wyobraźnią, usiądź i zastanów się, w jaki sposób chcesz oddziaływać na innych, czym chcesz się zająć. Odpowiedz sobie na pytanie, co tak naprawdę chcesz grać. Okazuje się, że możliwości jest naprawdę sporo. Możesz wcielić się w zwykłego obywatela, który ciężko pracuje na swoje utrzymanie jako handlarz. Satysfakcjonuje Cię praca w karczmie? Może znajdzie się tam dla Ciebie miejsce. Powołanie lub chęć czynienia dobra daje się we znaki? Odwiedź lokalny klasztor albo spotkaj się z Kapitanem Straży Miejskiej, aby się zaciągnąć. Im dłużej będziesz się zastanawiać, tym więcej ścieżek przed sobą odkryjesz. Spraw, aby Twoja była oryginalna i podobała się przede wszystkim Tobie. Projektując postać, najważniejsze jest uwzględnienie jej mocnych oraz słabych umiejętności, charakteru oraz wyglądu zewnętrznego. Twoja postać nie może być idealna w każdej dziedzinie, spraw, aby była dobra w jednej… lub żadnej, bo dla takich postaci również znajdzie się miejsce. Wady dodają wiarygodności Twojej postaci, niech każda z nich będzie dla niej ozdobą! Dzięki temu gracze chętniej będą wchodzić z Tobą w interakcje. Udało Ci się zaprojektować fundamenty postaci? Jeśli nie, wyszukiwarka internetowa z pewnością pomoże Ci w dobraniu odpowiednich cech. Najważniejsze jest jednak, aby kurczowo trzymać się swojej wizji na postać. Bez tego będzie nijaka, a wszyscy chcemy tego uniknąć. Zaraz, czegoś chyba brakuje… Kluczowa jest również odpowiednia historia! Niektórzy gracze dzielą się przeżyciami swoich postaci w formie biografii na naszym forum. Pamiętaj o zasadzie wiarygodności i wykreuj fabułę swojej postaci. Zazwyczaj wiąże się ona w dużym stopniu z założeniami prowadzenia wirtualnego awatara. Dobra historia może ukształtować charakter i umiejętności postaci, a jej puenta wyjaśni, dlaczego znalazła się w obecnym położeniu - w królestwie Archolos. Jeśli nie możesz poradzić sobie z tym zadaniem lub masz wątpliwości, czy Twoja postać zgodna jest z uniwersum, nie bój się zadać pytania ekipie naszego projektu! Pamiętaj, że szablonowe myślenie to złe myślenie. Uwolnij pokłady kreatywności i postaw sobie ambitny cel, który będzie kamieniem węgielnym Twojej postaci. Nie zapomnij przeczytać najważniejszych tematów z działu Uniwersum na naszym forum, aby zapoznać się z fabułą serwera. Serwer dysponuje zestawem animacji, które mogą podkreślać immersję. Są one tylko wizualnym dodatkiem, który należy dopełnić opisowością. Kilka razy poruszyliśmy już kwestię rodzaju rozgrywki, zatem dla przypomnienia - nasz serwer opiera się o zbiór zasad przypisanych do gatunku literackiego Roleplay. Większość czynności opisujemy za pomocą prostych komend. Początkowo może się to wydawać skomplikowane, lecz nie obawiaj się, wejdzie Ci to w krew! **Thornvald uklęknął na jednym kolanie, opierając swe zaciśnięte na trzonie rękojeści dobytego miecza dłonie, pochylił swą głowę w milczeniu.** Powyższy, fioletowy tekst to przykład wykorzystania komendy narracyjnej, opisującej czynności naszej postaci, która na imię ma Thornvald. Za pomocą komendy /me (na serwerze wyświetlaną na zielony kolor) gracz jest w stanie zobrazować, co dana postać wykonuje w chwili wysłania komendy na czacie. Styl obrany przez gracza definiuje zazwyczaj, czy akcje są bardziej zwięzłe i ograniczają się do krótkich opisów (tzw. dynamika narracyjna), bądź stanowią bardziej rozbudowane opisy. **Twarz mężczyzny zbryzgana jest krwią, podobnie jak ostrze jego oręża. Rycerz klęczy przed obliczem Lady Madelyn, królowej-regentki, matki króla Archolos. Jest wyraźnie zmęczony, a struga krwi dobywająca się z jego przeciętych nogawic sugestywnie informuje o fakcie, iż doznał obrażenia w wyniku walki. (( Thornvald ))** Charakter zaprezentowanej akcji uległ zmianie. Nie jest to bowiem czynność wykonywana przez postać. Zastosowana tutaj narracja /do przedstawia stan fizyczny postaci i jej otoczenie. To druga, najczęściej używana komenda na naszym serwerze. Warto wspomnieć, że obie z nich zawsze opisujemy w trzeciej osobie liczby pojedynczej oraz zależnie od upodobań, w formie akcji dokonanej (przeszłej) lub teraźniejszej. Inny przykład zastosowania komend /me i /do: Podsumowując, komenda: /me służy do opisania czynności, jakie wykonuje nasza postać, /do jest komendą narracyjną służącą do opisywania otoczenia, stanu czy wyglądu naszej postaci. Kluczowe różnice między wirtualem, a rzeczywistością Wielu nowych graczy ma problemy z rozróżnianiem czatów na serwerze. Są one zaprojektowane tak, aby odgrywający rolę mógł komunikować się z innymi graczami w wyodrębnionym miejscu, przeznaczonym do rozmów dotyczących świata realnego. Pozwól zatem, że przybliżymy Ci oba z tych czatów: In Character przekłada się bezpośrednio na mowę i czyny naszego awatara. Jest to domyślny czat w grze, a zaliczamy do niego wiadomości wysłane bez korzystania z komend, a także komendy narracyjne (/me, /do i inne). Należy pamiętać, aby wiadomości wysłane za pośrednictwem czatu IC były zgodne z uniwersum. Unikaj więc młodzieżowego slangu czy anglojęzycznych słówek, nie zapomnij o estetyce pisowni! Out of Character definiuje świat rzeczywisty, według nazwy “poza postacią”. Jest to rodzaj czatu stosowanego do komunikacji między graczami, a nie postaciami dostępnymi w grze. Korzystać z niego można dzięki użyciu komendy /b. Do czatu OOC zaliczamy również wiadomości prywatne (/pm) Powinieneś wiedzieć, że każdy serwer Roleplay posiada pewien zbiór wspólnych określeń, często ściśle powiązanych z regulaminem rozgrywki. Poniżej znajduje się większość z takich określeń: CK - Character Kill. Przekładając na nasze, jest to po prostu śmierć postaci. W tym wypadku nie pozostaje nam nic innego jak zaprzestanie grania taką postacią i stworzenie sobie nowej. Istnieje też odmiana FCK, czyli Force Character Kill. Zgodnie z nazwą jest to sytuacja, kiedy śmierć postaci została wymuszona przez inną postać bądź Mistrza Gry. MK - Memory Kill. Pod tym pojęciem kryje się zapomnienie o sytuacji, która miała miejsce w grze. Jeśli zostałeś ogłuszony, to możesz nie pamiętać kilku minut przed tą sytuacją. Jest to jednak chwilowa sytuacja, która wynika z odegranej akcji IC. MK natomiast występuje wtedy, gdy zostaje na nas wymuszone permamentne zapomnienie pewnych rzeczy. Dokonanie takiej czynności wymaga zgody Mistrza Gry. BW - stan, w którym postać nie jest w stanie nic zrobić. Z angielskiego Brutally Wounded (BW) oznacza ciężko rannego. Jeśli znajdujesz się w takim stanie, jesteś na łasce osób trzecich. W grze BW występuje jako “Kara pośmiertna”, choć definiuje głównie stan nieprzytomności, a nie faktyczną śmierć. Non-RP/Terminatorstwo - czynność, której postać nie potrafiłaby dokonać w realnym świecie ani w przedstawionym uniwersum. Często w mowie potocznej stosuje się też zwrot “robienie z siebie koksa”. DM - Deathmatch. Zabijanie osób trzecich bez powodu (karalne). W przypadku konfliktu rozpoczętego drogą RP, gracze mają prawo do walki DM. Oznacza to po prostu walkę w silniku gry Gothic, podyktowaną wcześniejszą sytuacją rozegraną w świecie gry (np. prowokacja do konfliktu). PG - PowerGaming, czyli wymuszenie na drugiej postaci pewnych czynów, na które nie może odpowiedzieć reakcją. Przykładem może być odegranie dokonanej narracji, że postać Thornvalda przewróciła się i skręciła sobie kark, mimo że jest to postać innego użytkownika. MG - MetaGaming, czyli wykorzystywanie w świecie IC wiedzy dotyczącej przedstawionego świata, np. postaci czy konkretnych grup, którą zdobyliśmy drogą OOC. Nie możesz znać imienia osoby, z którą rozmawiasz, jeśli ta wcześniej nie przedstawiła Ci się. Nie możesz także z rozmowy prywatnej OOC wyciągnąć informacji, że postać gracza ma złe zamiary wobec innej. Wszystkiego musisz się dowiedzieć w samej grze poprzez właściwą rozgrywkę. CN - Celebrity Name. Jest to użycie imienia, nazwiska bądź pseudonimu celebryty. FCN - Fiction Celebrity Name. Jest to użycie imienia i nazwiska, bądź pseudonimu nawiązującego do fikcyjnej postaci rozpoznawalnej z filmów, gier czy dzieł literackich. BH - bezustanne skakanie w celu szybszego dostania się w dane miejsce. W większości przypadków wyrażenia i skróty znane ze słowniczka mogą wiązać się z karą! Dobrnęliśmy już do końca. Za chwilę będziesz musiał rozwiązać krótki test, weryfikowany ręcznie przez jednego z członków Zespołu Elisium. Jego zadaniem jest sprawdzenie Twojej wiedzy na temat właściwej rozgrywki przed dopuszczeniem Cię na serwer. Nie obawiaj się, jeśli Ci się nie uda, będziesz mógł spróbować ponownie za jakiś czas. Idealnym dopełnieniem do tego poradnika przed wykonaniem testu będą tematy zawarte pod następującymi linkami: Regulamin serwera Uniwersum Szkółka Roleplay Biografie Miasto Wiltmark Organizacje w świecie gry Jeśli byłeś uważny, z pewnością Ci się uda. Powodzenia!
  22. 3 punkty
    Obecnie poszukujemy graczy, którzy chcą objąć następujące stanowiska: (Stanowiska typu Kapitan Straży i tym podobne powinny być zapoczątkowane nazwą [Straż Miejska] itd.) Kapitana straży miejskiej (wraz z sierżantem i kilkoma strażnikami) Sierżanta milicji (wraz z kilkoma milicjantami - odpowiednik straży miejskiej w dolnym mieście)* Kopalnia* Stowarzyszenie myśliwych (w dolnym i górnym mieście [oprócz tego przyczółek poza miastem]) Zakład łuczarski Zakład kowalsko-płatnerski (w dolnym i górnym mieście, oraz na zamku* [po jednym kowalu i płatnerzu na zakład]) Farma Zakład alchemiczny (w dolnym i górnym mieście) Klasztor (arcymag, dwójka magów i kilku nowicjuszy)* Karczma (w dolnym i górnym mieście) Winnica (dodatkowo dwa pola z winoroślą poza miastem) Urząd miasta (trzech pracowników: wydawanie glejtów, zbieranie podatków, nadawanie obywatelstwa)* Dom aukcyjny Zakład krawiecki Stowarzyszenie drwali (warsztat w mieście i obóz w lesie) Kasyno Organizacja przestępcza (Arena) * wymaga kontaktu z Mistrzem Gry przed próbą aplikowania Z racji tego, iż wielu przedsiębiorców może posiadać swoich własnych czeladników, niemożliwym jest napisanie podania na już zajęte stanowisko. Wszystkie miejsca pracy, które zostaną przez kogoś zajęte, będą widoczne na tej liście z widocznym przekreśleniem.
  23. 2 punkty
    Piękna ilustracja <3 :)
  24. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Wprowadź hasło
  25. 2 punkty
    ♦ "Wypuszczenie na lokalny rynek mocnych i zaskakująco tanich, wysokoprocentowych trunków zaiste było ciosem w rozwiniętą winiarską gospodarkę..." ♦♦ Upalne słońce prażyło niemiłosiernie. Mężczyźni chwilowo wykorzystywali cienistą osłonę drzewa, stojąc wśród siedzących przy kadziach parobkach. Bzyczenie letnich owadów mieszało się z odgłosami systematycznego ciaptania zakończonych tłuczkami tyczek. Na twarzy starszego z mężczyzn, opartego na lasce niczym głaz, ledwie powstrzymywany przed runięciem w przepaść przez samotne drzewo, malował się wyraz bólu i niezadowolenia. Pracownicy uwijali się z niesamowitą jak na panujący gorąc sumiennością, najpewniej ze względu na niespodziewaną obecność szlachetnego właściciela winnicy. - Te, ech.. diabelskie upały.. ech, nie służą.. mi, jak kiedyś... - z wysiłkiem wymamrotał starzec. - Przykro mi to słyszeć, ojcze - odpowiedział młodszy ze szlachciców - miałem nadzieję, że dotyk słońca na twarzy sprawi, że poczujesz się lepiej. Mężczyzna uśmiechnął się cierpko, po czym niezdarnie uchwycił się ramienia syna, drugą ręką unosząc laskę przed postawieniem kroku. Zaczął kierować się ku budynkowi winiarni. Dopiero w środku, ożywczy chłód kamiennych ścian i zapach wypełnionych winem beczek tchnął w niego trochę życia. - Synu.. może i jestem teraz zniedołężniałym starcem, hmhm.. ale latarnia mego intelektu jeszcze nie zagasła. Umiem.. hm.. wciąż przeczytać księgi rozrachunkowe, które mi przynosisz, a.. ech, pachołkowie mają język w gębie i.. hem.. donoszą mi co się dzieje. Mamy w mieście.. konkurencję! - Wstyd nam się do tego przyznawać, ojcze, jeżeli tani bimber jest dla nas konkurencją... - dziedzic przybytku skrzywił twarz marszcząc nos. Ojciec puścił ramię syna i wykonał kilka kroków w głąb winiarni. W końcu machnął ręką w powietrze, w teatralnym, acz bezgłośnym geście niezadowolenia. - Myślisz.. khy, khy, że nie wiem? Ale tak już.. ech.. jest. Ludzie chcą pić. Ludzie potrzebują, hm, pić. I ludzie będą pić – emocje zdecydowanie udzieliły się starszemu mężczyźnie, który zaniósł się krótkim, prawie bezgłośnym kaszlem. - "Burgundowy...", khy, może i nie jest wytrawnym.. wysokiej.. hm, jakości trunkiem.. ale napędza cały nasz.. eech, interes. To wciąż niezgorszy smak, wart swojej ceny. Ale ludzie nie.. hem.. się nie znają i będą chlać ten.. diabli samo-.. samogon! Ekhm, aż nie oślepną! Hrm, hrm... Ktoś musi coś z tym.. z tymi... - Nazywają go "Zew Undabaru", ojcze.. spokojnie... - ...z tymi diablimi, nordmarskimi szczynami zrobić!!! ♦♦♦ Głuchą ciszę w kamiennym pomieszczeniu przerwał spotęgowany przez ciche echa chlupot nalewanej cieczy. Złocisty płyn z bulgotem napełniał wysokie, kamionkowe kubki. Kapitan straży wielokrotnie zarzekał się, że miód najlepiej smakuje w kamionce lub nawet czystszej glinie. - Twoja robota..? - mężczyzna w bordowo-złotym dublecie z powagą ważył w ręku kubek i zachwycał się pięknym kolorem trunku. - Moja, moja... Muszę mieć jakąś odskocznię, od tej roboty... - strażnik odsunął od siebie swoje naczynie i do ręki wziął butelkę przyniesioną przez swojego gościa. Rycerz naszedł go jeszcze gdy wracał z koszarów. Nie zdążył nawet zdjąć pancerza. - Nie trzeba było. - dodał po chwili, z nieco wymuszoną uprzejmością. Oglądał butelkę jeszcze przez krótki moment, po czym odłożył ją przy nodze od stołu. Nie było wiadomo jak długie miały być odwiedziny, jego dwójniak, choć przedni, mógł nie wystarczyć, toteż kapitan pozostawał rozdarty pomiędzy schowaniem wina, a odkorkowaniem go od razu. Gość jakby odgadł naturę rozterki, toteż odezwał się uśmiechając i unosząc dłoń w pojednawczym geście. - Nie kłopocz się Magnus! Nie zostanę długo. Widzę żeś zmęczony, nie chcę ci zawracać głowy po godzinach. Strażnik najwyraźniej czuł się swobodnie i w zasadzie nie widział w odwiedzinach aż takiej zawady. Leniwie zaczął odpinać klamry naramienników. - Powiem w czym rzecz, nie chcę ci tutaj kadzić ani ukrywać celu odwiedzin. Idzie mi o ten bimber, ostatnio coraz częściej spotykany w mieście. Ten tak zwany "Zew Undabaru". "A, więc to o to chodzi" pomyślał kapitan straży. Po chwili powtórzył myśl na głos. Też nie chciał kadzić, ani ukrywać lekkiej irytacji okolicznościami. Z łoskotem położył naramienniki na blacie, wychylił łyk miodu i zabrał się za majstrowanie przy okutym karwaszu. Nie patrząc na swojego gościa, zapytał; - Co się dzieje z tym "Zewem"? - W zasadzie, to o to chciałem zapytać. Prosiłeś mnie o jakiś dowód albo chociaż poszlakę wskazującą co jest nie tak, więc w międzyczasie odwiedziłem miejski urząd. Wypytałem tu i ówdzie, i teraz wiem już na pewno - nikt nie sankcjonował sprzedaży, nie jest opodatkowana. - To jeszcze nic nie znaczy, ktoś może po prostu pędzić samogon. Mnie też chcesz gonić o mój miód? - zażartował strażnik. Dowcip trochę poluzował gęstniejącą atmosferę. Gość zaśmiał się szczerze i wyraźnie odprężył. - Wiesz o co mi chodzi. I wiesz dlaczego tu jestem - żachnął się rycerz. - Wiem-wiem, słyszałem, że ze starym nie jest ci lekko - kapitan wychylił łyk miodu - ooch. Wybacz Malakai.. że nie jest lekko. To pewnie on cię do mnie tak gania. Dobra, słuchaj. Lubię cię, więc nie będę owijał w bawełnę: prosiłem niby o poszlaki, czy dowody ale ślepy ani głuchy nie jestem, wiem kiedy coś się dzieje w moim mieście... Malakai pił miód z zaciekawieniem obserwując strażnika odkładającego na stół drugi karwasz. - ...także zauważyłem nie tylko, że w obiegu jest tego sporo i ludzie się bardziej pijaczą ale też usłyszałem, że dostawy ustały... - Magnus wstał i odpinał pas, celem zdjęcia tabardu. "Mam ściągać kolczugę i śmierdzieć mu przeszywką, czy co?" zastanowił się, nie powtarzając tym razem swoich myśli na głos. - Ustały? - rycerz uniósł brwi w wyrazie szczerego zdziwienia. - Ano ustały - ciągnął strażnik - na mój gust.. uff - ściągnął tabard przez głowę, po czym materię przerzucił przez oparcie krzesła - to była jakaś mała banda w Dolnym Mieście. Skryli się z bimbrownią w jakimś z magazynów, a potem przy podziale zysków doszło do sprzeczki. Połowa pewnie gryzie piach, więc dopóki alkohol z powrotem nie krąży, a władze miasta nie zmuszają mnie do uganiania się za pieniędzmi z zaległego podatku, wybacz ale straż ma ważniejsze priorytety na ten moment. Wczoraj znowu ktoś zniknął, tym razem to był jakiś kowal.. no ale to akurat nie jest twoim zmartwieniem. - Racja, nie jest - uprzejmie przytaknął Malakai. Kapitan wyglądał na zmęczonego, toteż mężczyźnie wypadało się już zbierać. Zresztą, patrząc na ściąganą kolczugę, jeszcze kilka chwil i Magnus miałby do wyboru tylko wyprosić gościa albo zaoferować mu miejsce w kąpieli, toteż rycerz wstał by podziękować za gościnę i pozwolić przyjacielowi cieszyć się spokojnym odpoczynkiem.
  26. 2 punkty
    Prezentujemy Wam ujęcia z nowych kanałów: https://imgur.com/a/avomjkm.
  27. 2 punkty
    Urząd Miasta Wiltmark znajduje się w północnej części miasta właściwego, sam budynek mieści się na rynku głównym gdzie stoi również fontanna, na której w dumnej pozie dostrzec można rzeźbę przedstawiającą Borcha Wiltmara, założyciela miasta, wraz ze swoimi wiernymi ogarami. Zaraz pod samym urzędem podstawiona jest drewniana tablica ogłoszeń, na której każdy przechodzień może przybić swoją wiadomość. Za budynkiem stoi scena, na której odbywają się liczne wydarzenia - teatr, egzekucje czy występy podróżnych zespołów uprzednio ogłaszane przez herolda. Do urzędu miejskiego przychodzą wszystkie osoby chcące przede wszystkim załatwić jakąś sprawę administracyjną czy też zapłacić za swoją nieruchomość. Osobą trzymającą nad wszystkim pieczę twardą ręką jest Xander, który jest jednym z wpływowych ludzi w mieście. Oczywiście wiadome jest, że jedna osoba nie sprostałaby takiemu wyzwaniu więc pomaga mu kilka osób, które można policzyć na jednej ręce. W przybytku tym za odpowiednią ilość złotych monet w sakiewce można ubiegać się np. o obywatelstwo, dzięki któremu bez problemu będzie można poruszać się po mieście i jak powiedziano w prawie miasta: każdy strażnik powinien przede wszystkim stawać po stronie obywatela. Uzyskujemy także możliwość zakupu budynku lub straganu. Jeżeli mowa już o straganie to można go wynająć jedynie na określony czas. Po otrzymaniu obywatelstwa, w zamian za spełnienie warunków i uiszczenie podanej przez urzędnika opłaty, uzyskamy wówczas glejt, który da nam możliwość przedostania się przez mury zamku oraz klasztoru. Oczywiście powinnością obywatela jest również płacenie podatków, które obejmują między innymi: posiadanie budynku, prowadzenie działalności na terenie miasta i terenach jemu podległych, regulowanie podatku za wynajem straganu. Karą za nie sfinansowanie tych czynności, są wysokie grzywny, aw najgorszym wypadku interwencja wyznaczonego do tego urzędnika wraz z obstawą straży miejskiej! I ostatnia istotna rzecz czyli struktura budynku, który podzielony jest na dwa piętra. Na parterze znajduję się poczekalnia, a po niej pokój, w którym pracuję jeden z trzech urzędników. Na piętrze z kolei są pokoje - jeden gospodarczy, a drugim jest biuro, które jest otwarte tylko kilka dni w tygodniu. Jeżeli przy stole siedzi jeden z urzędników, możliwym jest, że ten Cię obsłuży. Do pokoju gospodarczego dostęp ma tylko i wyłącznie personel oraz strażnicy! przy współpracy z @bóg z bagien (jakieś grafiki dodam w przyszłości)
  28. 2 punkty
    Postacie: Kerth – Ten starszy brat. Nordmarczyk z krwi i kości, tradycjonalista. Od małego razem z bratem Farkasem szkolony w fachu kowalskim, jak i w walce. Tężyzna fizyczna i doświadczenie nie raz pokazało, do czego jest zdolny i w obróbce stali, jak i w starciu z zielonoskórymi. Cierpliwy, ale jak w tym fachu bywa również surowy i poważny, czasami nawet zbyt. Rodzina i tradycja są dla niego najważniejsze, kowalem jest całym sercem nie tylko dłońmi, stąd wychodzi również jego dobra strona, potrafi pomagać, nawet jeśli nie dostanie nic w zamian. W klanie nauki pobierał nie tylko od ojca, ale również od innych kowali, każdy przekazywał mu część swoich doświadczeń. Stąd jego umiejętności zaskakują niejednego nowego klienta, a obecnych zachęcają do ponownego skorzystania z jego usług. Po śmierci ojca zajął się swoim młodszym bratem i razem doskonalili się w fachu kowalskim, jednak Farkas nie planował spędzić tam reszty swojego życia i próbował przekonywać Kertha do opuszczenia północnych krain… Farkas – Ten młodszy brat. Nordmarczyk z krwi i kości. Zamieszkiwał wraz z bratem i ojcem jeden z klanów położonych bliżej granicy z Myrtaną. Od małego uczony do fachu swojego ojca – kowala. Wraz z bratem jako nastolatkowie uczeni byli pracy w kuźni. Początkowo były to bardzo proste roboty, jednak wraz z upływem czasu i dorastaniem, ojciec próbował przelać w nich cała swoją wiedzę, często mawiał: „Obserwujcie i uczcie się tego co robię synowie, albowiem kowal potrzebny jest temu światu jak woda dla spragnionego wilka”. Farkas był krnąbrnym dzieckiem, nie mógł odnaleźć się w roli, którą narzucił mu ojciec, jednak nie można mu odrzucić wytrwałości i samozaparcia. Mimo początkowych problemów ciężką pracą, powoli stawał się coraz lepszy w tym co robi. Nie można również nie wspomnieć o nieocenionej pomocy ojca i brata, która towarzyszyła mu przez bardzo długi okres jego życia. Ich rodzinny interes był jednym z wielu w regionie, jednakże cieszył się sporą rozpoznawalnością i zawsze posiadał stałych klientów. Jak to na północy bywa, największym zainteresowanie cieszy się głównie oręż i solidny pancerz. Okowy dla koni, podkowy, narzędzia pracy – były to zawsze rzeczy drugorzędne, również ze względu na surowy klimat tamtych regionów. Farkas przykładał uwagę do każdego zamówienia, nie chciał narażać renomy ojca, a także i w przyszłości swojej. Wiedli taki żywot przez kilka lat, aż do czasu śmierci ojca. Po tej sytuacji Farkas wiedział, że nie może zostać dłużej w tym miejscu i próbował przekonać brata do opuszczenia tej mroźnej krainy… Fabuła …Pewnego dnia w klanie pojawił się tajemniczy jegomość, nie był to zwykły klient a więc czego szukał w tamtejszych regionach? - Kim jesteś?– zapytał Kerth Obcy milczał i dalej spokojnie chodził po przedsionku kuźni. - Znałem waszą matkę – powiedział wprost. -Maria, bo tak miała na imię, zapewne byłaby teraz bardzo szczęśliwa widząc was. -Czego od nas chcesz?! – wybuchł rozgniewany Kerth. -Spokojnie, przychodzę tu z propozycją. Spoglądaliśmy na niego groźnie zmuszając go do kontynuowania swojej wypowiedzi. -Nazywam się Owen, przychodzę do was z propozycją pracy. -Pracy? – zapytał zdziwiony Kerth – To jest nasza praca, nie zamierzamy tego zmieniać. -Chwila – Farkas przerwał bratu. –Pozwól mu dokończyć. -Maria często opowiadała o swoim mężu i krainie z której pochodziła, wiele trudu zajęło mi dostanie się tutaj, a i tak ryzykowałem tym, czy w ogóle was spotkam. Pochodzę z miasta Wiltmark, miasta położonego na wyspie Archolos. Tak się składa, że jakiś czas temu wszedłem w posiadanie tamtejszej kuźni, dobrze prosperowała aż do czasu, gdy mój jedyny kowal zginął. Jestem pewien, że został otruty, nawet domyślam się kto mógł za tym stać, lecz to na razie nie powinno was obchodzić. -Czyli, chcesz żebyśmy dla Ciebie pracowali? – Zapytał Farkas -No, nieźle kojarzysz fakty, młody, tak dokładnie tego chcę, fachowej roboty i uczciwych pracowników. -Dlaczego mielibyśmy się zgodzić? – Zapytaliśmy -Nie macie nic do stracenia, nie widzę przy waszym boku ojca, a to świadczy tylko o jednym, zapewnie wam prawdziwy ciepły dom, godziwą płacę i szacunek wielu ludzi. -Dlaczego uważasz, że TO nie jest nasz prawdziwy dom? – Kerth zdenerwowany wtrącił -Bracie – odezwał się Farkas. – Może to jest nasza szansa na wyrwanie się z tego miejsca? Wiesz dobrze, że od dłuższego czasu chciałbym się stąd wyrwać, a tutaj trafia się taka okazja, nie chcesz zaryzykować? -Sam nie wiem, to miejsce, ta kuźnia to nasze dziedzictwo, nie możemy sobie tego ot tak odpuścić. -I do końca życia tkwić w tej lodowej norze wykuwając ten sam szeroki miecz i taki sam naramiennik. Wybacz, ale ja nie chce tak skończyć. -Ehhh… może i masz rację, nie chcę opuszczać tego miejsca, ale Ciebie tym bardziej nie chciałbym stracić. Po długich rozmowach Kerth ostatecznie skinął twierdząco głową w stronę Owena i następnego ranka wyruszyli w stronę Vengardu, aby stamtąd wypłynąć. Po długim rejsie. Dotarliśmy. Przemierzyliśmy kawał świata, jest on naprawdę piękny i urokliwy, nasz lodowy świat też był, ale na swój surowy sposób. Po kliku minutach dostrzegliśmy mury miasta a za chwile drogowskaz: „Wiltmark” -Jesteśmy na miejscu – Powiedział Owen. -Nie jest pięknie? Trzeba było przyznać mu rację, miasto robiło wrażenie swoją wielkością jak i ilością mieszkańców, ale na zwiedzanie przyjdzie jeszcze czas – uzgodniliśmy. Owen zaprowadził nas do kuźni, od razu widzieliśmy, że będzie trzeba ją zmodyfikować, dobrze, że zabraliśmy parę materiałów a za oszczędności i z pomocą Owena dokupiliśmy dodatkowy piec, odlewnie i niezbędne narzędzia. Po kilku miesiącach pracy, zaadaptowaliśmy się niemalże całkowicie, najciężej było z Kerthem, jeszcze trochę mu zajmie zrozumienie ze podjęliśmy słuszną decyzje. Niestety w najbliższych dniach Owen zaczął strasznie chorować. Nie traktował nas źle, praca wyglądała dokładnie tak jak to opisywał. Zżyliśmy się ze sobą, Kuźnia w Wiltmark stała się naszym drugim domem. Niestety po paru miesiącach walki z chorobą Owen uległ. Od tamtej chwili staliśmy się jedynymi spadkobiercami kuźni i tak jest po dziś dzień. Nuxemo - Kerth Hustler - Farkas
  29. 2 punkty
    Jalucar Carviven "Jedna kropla wiedzy potężniejsza jest niźli morze siły" Historia: Epizod I : Narodziny Był to mroźny zimowy poranek w 791 r., a wszystko działo się w mieście Witmark. Tego dnia starszy kowal Alfarin wybrał się na plac targowy, aby od grupy górników nabyć kilka skrzyń stali i węgla, aby napędzić biznes, który założył jego pradziadek Haklang zwany "Królem Młota". Mężczyźni wrzucili skrzynie na wóz i zawieźli mężczyznę razem z towarem pod kuźnię. Po rozpakowaniu ładunku rzemieślnik wręczył robotnikom zapłatę w postaci pękatego mieszka owiniętego rzemieniem. Najstarszy z górników otworzył mieszek, przeliczył jego zawartość i rzekł: - Jak zwykle wszystko się zgadza. - schował sakiewkę do szerokiej kieszeni fartucha - Niedługo przyślę jednego z górników z pakunkiem kilofów do naprawy. Miłej pracy kowalu. Alfarin skinął głową, zaczekał, aż mężczyźni odjadą i ruszył w kierunku miejsca pracy. W kuźni czekał na niego niejaki Wirgo, dwudziestoletni czeladnik i przyjaciel rodziny. Właśnie mieli rozpocząć zamówienie od kapitana straży miejskiej dotyczące wykucia 20 lekkich mieczy dwuręcznych, gdy nagle... Z mieszkania wydobył się krzyk Judith, żony kowala, która zajmowała się gotowaniem obiadu. Dwójka prędko ruszyła w kierunku kuchni, aby zobaczyć co się dzieje. - Kochanie już czas. - rzekła skulona z bólu, łapiąc się za brzuch - Wirgo szybko pędź po medyka. Pracownik wybiegł z domu i skierował się w kierunku szpitala. Mąż delikatnie ułożył na łóżku ukochaną i zaczął szukać w szafie misy. Nalał do niej wody i wrzucił nań szmatkę. Kilka minut później w chacie znajdował się medyk, który odebrał poród. Jednak ta historia nie ma szczęśliwego zakończenia. Judith zmarła z powodu powikłań okołoporodowych. Pogrążony w żałobie kowal obiecał żonie, że będzie zawsze wspierał swego pierworodnego i wyrośnie na wspaniałego rzemieślnika. Nadał dziecku imię Jalucar, co wzięło się od nazwy największego dzieła rodziny Carviven. Epizod II : Dzieciństwo Gdy młodzieniec ukończył 7 rok życia, ojciec rozpoczął jego edukację. Zapisał syna do szkoły szlacheckiej, gdzie ten miał nauczyć się wszystkich podstawowych umiejętności takich jak liczenie,czytanie i pisanie. Po zajęciach, zamiast odpoczywać pomagał tatkowi sprzątając kuźnię, polerując narzędzia czy zajmując się domowymi obowiązkami. Kiedy nie było nic do roboty Jalucard spędzał czas w miejscowej bibliotece rozmawiając z jej pracownikiem Hansem, z którym bardzo szybko złapał świetny kontakt. Bardzo dużo czytał, co skutkowało rozwojem jego inteligencji. Ojciec przekonał się o geniuszu syna, gdy ten miał 12 lat. Złapał go pewnej nocy na eksperymentowaniu na stopach żelaza. Stop wytworzony w skutek hartowania cieplnego oraz jak to sam nazwał "niskiego odpuszczania" zaowocował niesamowitą twardością materiału, oraz zadowalającą plastycznością. Tego dnia ojciec zadecydował, żeby wprowadzić syna w tajniki kowalstwa. Ten jednak nie widział się w roli następcy rodzinnego biznesu i próbował przekonać rodziciela, że chce spędzić życie na poszerzaniu horyzontów wiedzy w klasztorze Magów Ognia. Alfarin kipiał ze złości i powiedział, że nigdy nie pozwoli, aby jego syn zajmował się tak mało męskim zajęciem. Zakazał chodzenia chłopcu do biblioteki oraz zagroził Hansowi, że jeżeli ten jeszcze raz porozmawia z Jalucardem to sprawi, że ten skończy w lochach. Jednak te drobne przeciwności nie przeszkodziły młodzieńcowi w realizowaniu jego marzeń. Epizod III : Wejście w dorosłość i przyjęcie do klasztoru W 807 r. podczas spotkania ze swoimi dwoma przyjaciółmi ze szkoły Eyjolfem oraz Kabbim przechodząc obok tablicy ze zleceniami, zauważył interesujące ogłoszenie. Pod zleceniem dla myśliwych na upolowanie watahy czarnych wilków grasujących nieopodal miasta, widniało ogłoszenie od jednego z Magów: " Grupka goblinów napadła jednego z nowicjuszy na trakcie między miastem a kopalnią i ukradła ważne dokumenty. Magowie hojnie wynagrodzą za ich odzyskanie" (w prawym dolnym rogu widnieje pieczęć Innosa). Po odprowadzeniu druhów szybko skierował się do domu, aby obmyślić plan działania. Każdej nocy przez trzy kolejne dni schodził potajemnie do kuźni, rozgrzewał miech i kuł niezbędny ekwipunek. Nadszedł ten dzień... Skoro świt zostawił ojcu kartkę: "Wybacz Ojcze, że nie mogłem spełnić twoich oczekiwań. Byłeś moim mentorem i najlepszym przyjacielem, ale to, że nie pozwoliłeś mi dążyć za marzeniami łamie mi serce. Mam nadzieję, że kiedyś wybaczysz mi, że odchodzę. Kocham Cię! Jalucar Carviven" Następnie ubrany w stary skórzany pancerz , wyposażony w stalowy sztylet oraz kilka kolczatek wyruszył na trakt. Dokładnie zbadał miejsce, w którym znaleziono rannego nowicjusza, a następnie rozejrzał się po okolicy. Po kilku godzinach poszukiwań zauważył obrośniętą mchem oraz pnączami jaskinię. W środku znajdowały się dwa tunele, a z jednego z nich wydobywało się słabe światło. Wytężył słuch... W oddali było słychać odgłos pękającego drzewa oraz od czasu do czasu kilka charknięć, oraz uderzeń lagą o ziemię. Teraz był już pewny, gdzie się ukrywały. Cicho rozsypał po obydwu stronach kolczatki i stanął przyparty do ściany, aby gobliny, które nie wpadną w pułapkę nie miały możliwości zajść go od tyłu: - To jest ten moment - pomyślał - Innosie dopomóż mi. Odpalił pochodnię krzemieniem, chwycił za rękojeść i uderzając nią o ścianę wygenerował hałas. Plan działał, gobliny wyczuły zagrożenie i wybiegły, wpadając w pułapkę. Przebite nogi wytrąciły monstra z równowagi i z impetem wyrżnęły głową o litą skałę lub pozostałe kolczatki. Jednak jeden z goblinów był odziany w pancerz, co sprawiło, że swobodnie przeszedł po metalowych elementach. Mężczyzna wiedział, że nie uniknie walki. Trzymał sztylet nisko na wysokości głowy swojego przeciwnika, nogi lekko ugięte,a drugą ręką manewrował pochodnią próbując oślepić goblina wojownika. Potwór obserwował chwilę Jalucarda po czym ruszył do ataku. Wykonywał szybkie skoki z jednej nogi na drugą, co miało zdezorientować nieproszonego gościa. Młodzian szybkim ruchem machnął mu przed oczami i rzucił się ze sztyletem na głowę goblina. Trafił w jedno z oczu goblina, który przed śmiercią machając na oślep mieczem, rozciął udo mężczyzny. Mimo piekielnego bólu Jalucard kontynuował i wyprowadzał kolejne ciosy na twarz monstra. Po trzech minutach bestia ostatecznie padła, a mężczyzna rozpoczął tamowanie krwawienia. Po zawiązaniu opaski uciskowej i obandażowaniu rany udał się w głąb jaskini, aby odszukać upragniony dokument. W głębi oprócz goblinich odchodów, znajdowało się mnóstwo jedzenia, trochę złota oraz wielki kufer. Jedzenie zdatne do spożytkowania spakował do torby, złoto wrzucił do mieszka, a potem zabrał się za skrzynię. Skrzynia była zamknięta, a klucza nie widać. - Cholera - rzucił nerwowo. Żaden z goblinów nie miał go przy sobie więc musiały go gdzieś zakopać, ale on nie miał na to czasu. Wydobył sztylet, a następnie skierował kilka mocnych uderzeń rękojeścią w kierunku zamka. Po piątym uderzeniu zapadki pękły, a skrzynia stanęła otworem. W kufrze z wyjątkiem starych, żelaznych rupieci odnalazł pergaminy z pieczęcią magów. Obolały wydobył się z groty i ruszył w kierunku klasztoru. Mimo kilku wymuszonych bólem przystanków dotarł przed zmierzchem. Przed drzwiami stał na oko dwudziestoletni mężczyzna w todze, który po zauważeniu co niesie ze sobą obcy, szybko pobiegł po przełożonego zakonu. Starszy Mag zapytał jaką nagrodę wybrał sobie młodzieniec, na co ten z uśmiechem odparł: - Chciałbym opiekować się klasztornymi zbiorami ksiąg - powiedział pewny siebie . Zadowolony staruszek rozkazał opatrzeć rany nowego mieszkańca oraz przygotować dla niego strawę. Po wszystkim wręczył mu miedziany klucz do drzwi biblioteki. I tym właśnie sposobem Jalucard od prawie dwóch lat dba o klasztorne zbiory zwojów oraz ksiąg. Opis postaci: Jalucard jest brązowowłosym osiemnastoletnim mężczyzną o błękitnych oczach. Uwielbia naukę i większość swojego czasu, spędza w klasztornej bibliotece. Jego głos jest łagodny niczym morze w słoneczny dzień. Jeżeli chodzi o charakter, to jest sumienny, uczciwy i pracowity. Łatwo się ekscytuje, oraz nienawidzi niegodziwości oraz wyzysku. Szanuje magów, nowicjuszy, uczonych oraz osoby parające się ciężkim fachem. Budowa mężczyzny jest atletyczna dzięki codziennym porannym treningom z własnym ciałem.
  30. 2 punkty
    "Jeśli dostałeś w pysk, ale nie od Belruda, to powinieneś podziękować za ten cios." - powiedział jeden z pijaków w miejskiej karczmie. Jeśli ja miałbym określić go w dwóch słowach, to musiałbym sięgnąć na sam dół mojego słownika i użyć słów "znienawidzony skurwiel", chociaż to przecież tylko moja opinia. Jego przyjaciele z Milicji ponoć mają więcej do powiedzenia na jego temat i są to milsze rzeczy, ale wiesz, co ja mogę o tym wiedzieć - to przez niego się tutaj znalazłem... To absurd, że prostytucja jest zakazana, musiał to wymyślić jakiś idiota, a jeśli nie idiota, to na pewno prawiczek. Prawiczek i syn kurwy. Chciałem zarobić, znałem dziewczyny które lubiły się zabawić i też nie brzydziły się paru miedziaków, więc postanowiłem otworzyć swój burdel. Funkcjonował nieźle, całkiem nieźle. Belrud ze swoimi pieprzonymi kumplami z Milicji sami do mnie przychodzili, cały czas walili drzwiami i oknami, mówię Ci, drzwi to się kurwa nie zamykały, kiedy tylko mogli byli u mnie. Belrud zawsze dobrze płacił, zawsze. Nie mogłem złego słowa na niego powiedzieć, oprócz tego, że jeden z jego kumpli od czasu do czasu przywalił którejś z moich dziewczyn, ale cóż, jak to się mówi... ryzyko zawodowe? Wszystko było w porządku, dopóki jedna rzecz nie wyszła na wierzch, mianowicie - chciała u mnie pracować córka Belruda, zarzekała się, że on o niczym nie wie, więc przyjąłem ją. Oczywiście ukrywałem ją przed nim i jego chłopcami, ale pewnego dnia popełniłem chyba jakiś pierdolony błąd w notatkach, bo nie wiem jakim chujem umówiłem Belruda ze swoją córką... w każdym razie, po tym jak przekopali mnie jego kolesie i sprawili, że wolałbym stracić kutasa razem z jajami niż dostać taki łomot wiem, by nie zadzierać z tym narwańcem. I Ty lepiej też nie prowokuj losu, bądź wzorowym mieszkańcem i skup się na dobrych uczynkach, a nie tych złych, to wszystko będzie dobrze. I pamiętaj by za wszelką cenę unikać tego gościa... **...rzucił więzień do swojego kolegi z celi, podał mu przekłamany rysunek Belruda który sporządził podczas swojej odsiadki i obrócił się na drugi bok i spróbował zasnąć. Wszystko co usłyszałeś dotychczas to tylko puste słowa jednego z więźniów. A może nie?**
  31. 2 punkty
    Wkrótce aktualizacja wątku
  32. 2 punkty
    Dział Aplikacji służy przede wszystkim tym, którzy chcieliby poprowadzić własną działalność gospodarczą na terenie miasta Wiltmark lub zainteresowani byliby stworzeniem ugrupowania o charakterze przestępczym. Z reguły pozostawiamy graczom kompletą dowolność w tworzeniu organizacji czy przedsiębiorstw - zaznaczyć jednak trzeba, iż wszystkie pomysły odbiegające w znacznym stopniu od uniwersum Gothic oraz od fabuły serwera będą od razu odrzucane bez podania konkretnej przyczyny. Aplikacje powinny zawierać przede wszystkim historię powstawania całego przedsięwzięcia, a także opis tego, czym dana organizacja/biznes będą się zajmować. Niewymaganą, ale mile widzianą rzeczą jest swoista notatka OOC, która wyjaśni dokładnej, cóż autor miał na myśli. Gracze, którzy chcieliby stanąć na czele swojego projektu, mogą wybrać pomiędzy dwiema dostępnymi ścieżkami: Biznes Gracze, którzy zdecydują się na prowadzenie własnej działalności, zobowiązani są do stworzenia aplikacji, która zawierać będzie w sobie wszystkie wymienione wyżej informacje. Wymaganym jest stworzenie tematu zawierającego nazwę przedsiębiorstwa (IC) np. [KARCZMA] „nazwa-przedsiębiorstwa”, która nawiązywać będzie w ciekawy, klimatyczny sposób do wykonywanej przez rzemieślnika działalności. Dostępnych opcji jest od groma, począwszy od karczmarza, kowala, a na gorzelniku kończąc. Od aplikacji wymagamy przede wszystkim prostego i schludnego przekazania prezentowanej treści. Organizacja przestępcza Gracze, którzy zdecydują się na stworzenie i prowadzenie ugrupowania o charakterze przestępczym muszą wykazać się oczywiście o wiele bardziej niż osoby, które aplikują na rzemieślnicze miejsca pracy. Dużą i zauważalną różnicą jest to, iż wszystkie organizacje, niezależnie od ich charakteru, muszą być tworzone kompletnie od zera, nie ma możliwości przedstawienia swoich przestępczych dokonań bezpośrednio w historii. Możliwe jest tworzenie rodów, ale ich przestępcza działalność zacząć się może bezpośrednio po zaakceptowaniu aplikacji na organizację przestępczą. Wymagane są również te rzeczy, które wymienione zostały na samym początku wątku. Tematy powinny być zapoczątkowane w bardzo podobny sposób, w nazwie powinno znajdować się [ORGANIZACJA PRZESTĘPCZA] „nazwa-organizacji”, a także jak w przypadku biznesów, tematy powinny być napisane schludnie, zawierać w sobie historię powstania grupy, czy to przez istniejący już ród, czy dopiero co utworzoną grupę łobuzów, a także jej charakter nie powinien odbiegać od znanych nam realiów uniwersum. Życzymy oczywiście powodzenia i zapraszamy do tworzenia różnorakich grup i przedsiębiorstw!
  33. 1 punkt
    Hej, Kaan 😉❤️
  34. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Wprowadź hasło
  35. 1 punkt
    Widać że z sampa, Grove St 4Life, do zobaczenia na hood czarnuchy.
  36. 1 punkt
    Arno, historia pewnego złodzieja. Wąskie, drewniane schody ugięły się lekko pod ciężarem obutych w znoszone, drewniane chodaki stóp. Właścicielka owych stóp posapując ciężko z wysiłku mozolnie wdrapywała się na poddasze, jednego z bardziej zrujnowanych domostw w okolicach dzielnicy portowej. Był to jeden z takich domostw w których gnieździ się kilkadziesiąt biednych rodzin naraz, codziennie niczym małe mrówki wyruszając do swoich codziennych zajęć: marnie opłacanej pracy w porcie czy też kolejnego dnia pełnego niebezpiecznej roboty przy wyładunku. Ludzie, którzy nie bali się postawić wszystkiego na szali ruszali zaś w kierunku targowiska, upatrując okazji by ukraść coś ze straganu, lub odciąć nożem sakiewkę gapowatego kupca. To właśnie z takich nizin społecznych pochodziła owa kobieta stąpająca tego dnia po ciężkich schodach. Nawet jej ubiór na to wskazywał - potargane, brudne ubrania nałożone warstwami, w celu zapewnienia właścicielce lepszej ochrony przed mrozem. Ochrony jakiej nie mogły w pełni zapewnić liche ściany domostwa. Kilka kroków przed sporymi drzwiami prowadzącymi na poddasze przystanęła. Wzięła głęboki oddech i zaczęła uważnie nasłuchiwać. Ściskała w drżących ramionach kilka butelek taniego wina, które teraz próbowała nieporadnie upchać pod fałdami kolejnych warstw szmat, którymi owinęła swoje ciało. Kiedy jej się to udało, nabrała odwagi i pewnie wkroczyła na poddasze. Średniej wielkości izba skąpana była w półmroku. Jedynymi źródłami światła w tym wypełnionym stęchłym powietrzem były nieliczne promyki przebijające się przez szpary w spróchniałej okiennicy. Tak jak ledwo przepuszczały światło, tak z łatwością przepuszczały zapach ryb i wody morskiej, którymi przesiąknęło całe domostwo. Naprzeciw drzwi wejściowych ustawiony był wiekowy już stół pod którym walały się resztki jedzenia, nad którymi zaczęły już krążyć muchy. Na blacie ustawionych było kilkanaście pustych butelek po winie - ot, rezultat wczorajszego wieczora. Zaraz obok drzwi ustawiona była drewniana skrzynia, z dość prostym zamkiem gdzie trzymano nieliczne pieniądze. Pośrodku wieka stała niewielka figurka Innosa. Nie została sprzedana jedynie dlatego, że była zrobiona z gliny i nie przedstawiała sobą większej wartości dla chyba wszystkich okolicznych lichwiarzy. Do uszu kobiety doszło przeraźliwe chrapanie dobiegające z łóżka obok okna. Starając się uważnie stawiać stopy, ruszyła ostrożnie do drugiego końca izby. Przykucnęła przy ścianie i wpiła się palcami w pokryte kurzem i zaschłym błotem deski podłogi. Krążyła nimi wyraźnie starając się natrafić na coś, co odbiegałoby od normy. Natrafiła w końcu palcem na niewielką szparę i podważyła ją palcem. Deska wolno odskoczyła, ukazując niewielką kryjówkę. Kobieta uśmiechnęła się szeroko i zaczęła wypakowywać do środka pełne butelki z winem. Nagle usłyszała, tuż za sobą ostry głos: - Co Ty tutaj robisz? Jeszcze Ci mało po wczoraj? Zaskoczona upuściła jedną z butelek, która rozprysła się po zniszczonej podłodze zalewając ją czerwonym winem. Wściekle odwróciła się do właściciela owego strasznego głosu. Tak, to był on. Jej pierworodny syn Arno, którego miała nadzieję nie zbudzić. Stał teraz przed nią ze skrzyżowanymi rękoma i zdenerwowanym spojrzeniu wpijającym się prosto w nią. Był to mężczyzna dość dobrze zbudowany, co było dość zaskakujące biorąc pod uwagę nędzę rodzinnego domu, który go wychował. Był ubrane w same tylko spodnie z taniego materiału, typowe dla biedoty zamieszkującej okolicę portu. Na lewym przedramieniu widać było tatuaż przedstawiający harpię. Kwadratową szczękę i przycięte krótko ze względu na ochronę przed wszami włosy dodatkowo zdobiła szrama biegnąca od prawego oka do ust, nadająca mężczyźnie groźny, a w każdym razie niepokojący wygląd. - Wczoraj opróżniłaś sama trzy butelki wina, dzisiaj znosisz kolejne. Nie możesz wytrzymać cholernego dnia bez wina?! - Wcale nie piję tak dużo! To po prostu mój sposób na odstresowanie - sam wiesz jak wygląda sytuacja. Minie już rok jak Twój ojciec zadyndał na szubienicy. Kto kazał mu iść do tego cholernego lasu?! Arno zagryzł wargi. Jego ojciec, który trudnił się kłusownictwem wpadł rok temu w dużej obławie na nielegalnych łowczych. Od tego czasu nie układało się pomiędzy nim, a matką. Ona jako jedyna wiedziała kiedy i gdzie ojciec poprowadzi grupę kłusowników. Wiedział, że piła już wcześniej i tylko ona mogła donieść strażnikom. Byłby to dla niej wygodny sposób na pozbycie się niechcianego już męża. Męża, który coraz częściej wolał towarzystwo miłych kobiet z przybytków rozkoszy, niż wiecznie gderliwej żony. Niestety, prawdopodobnie właśnie przez jej gderanie został złapany. Jako przykład został stracony na oczach tłumu. Sam Arno widział tą egzekucję i zmieniła ona jego sposób myślenia na zawsze. Nie chciał być kolejnym z głupców marnujących swe zdrowie i życie dla dobra rozpasanego króla i jego pomagierów. Szybko zwąchał się z kolegami z dzielnicy portowej, których znał od urodzenia. Jednym z nich był Snarll, jeden z okolicznych złodziei. Niski, żylasty mężczyzna. Jak na ironię losu bogowie obdarzyli go płomiennie rudymi włosami, co z pewnością nie ułatwiało mu fachu. Szybko zaprzyjaźnili się i Snarll wprowadził go w arkana sztuki złodziejskiej. Odtąd każdy wolny dzień spędzali okradając nieuważnych klientów na targowisku i płataniu złośliwych żartów straży miejskiej. Podzielił się z nim także szeroką listą swych znajomych lichwiarzy, którzy chętnie odkupywali skradzione przedmioty i opróżnione już sakiewki, które po wypruciu monogramów można było odsprzedać z zyskiem. Robili to z iście młodzieńczą naiwnością, nie do końca świadomi ryzyka jakie mogli ponieść w przypadku złapania. Teraz jednak daleko było mu do naiwności. Spojrzał z pogardą na matkę, ruszył w kierunku swej koszuliny, którą niespiesznie narzucił na goły tors. Matka jednak nie zamierzała rezygnować, wściekle ruszyła w jego stronę: - Kim Ty jesteś, żeby mnie pouczać gówniarzu! - wydarła się pijacko - Jesteś taki sam jak on! Wałkoń, który do żadnej porządnej roboty się nie najmie! Chodzisz tylko z koleżkami i patrzysz co by tu uczciwym ludziom zabrać! Myślisz, że nie wiem co tam trzymasz pod chlewikiem?! Arno błyskawicznie obrócił się ku niej. Próbował nie pokazać jak bardzo zezłościła go fakt, że matka przejrzała jego tajemnicę. Musiała też znaleźć kryjówkę. A Snarll zapewniał, że jest taka dobra! Zazwyczaj to Arno dawał jeść świniom sąsiadów. W zamian podczas świniobicia otrzymywali część mięsa w rozliczeniu za pomoc w opiece nad nimi. Żal było nie skorzystać z takiej kryjówki. Kto mógłby tam szukać zrabowanych sakiewek?! Zresztą, teraz za późno już na żale. Zbliżył się do matki i spokojnie wycedził jej prosto w twarz: - Posłuchaj. Zniszczyłaś ojca, ale ja nie dam Ci się zniszczyć. Dobrze radzę pilnuj lepiej swoich butelek, niż moich spraw! Obrócił się na pięcie i wypadł biegiem z mieszkania, walcząc z łzami cisnącymi się na twarz. Ah, gdyby tu był ojciec! Od razu zawojowaliby świat! ****************************************************************************************************************************** Wyszedł na pokryte błotem i nieczystościami ulice portu. Szybko zalał go tłum przechodzących osób. Od dłuższego czasu miasto Wiltmark zalewały grupy uchodźców. Arno miał mieszane uczucia co do tego. Spora ilość nowych twarzy w mieście oznaczała spory przepływ nowych sakiewek do zagarnięcia, jednak narastała również konkurencja. Coraz trudniej było zdobyć godziwy łup. Teraz uważnie obserwował ten tłum; nigdy nie widział tylu różnych osób z kompletnie różnych środowisk. Oczywiście szlachta nie zapuszczała się w te zakazane rejony i szczerze mówiąc nikt ich tam nie zapraszał, niemniej widok farmerów, którzy korzystnie sprzedali swoje plony i teraz opijają w podejrzanych tawernach zyski, sami wystawiając się na strzał rabusiów czy też nielicznych patroli strażników, ostrożnie przemierzających zdradliwe zaułki i zdradzających się i tak skrzętem zbroi zawsze go niezmiennie fascynował. To było jego rodzinne miasto i czuł z tego powodu dumę. Ruszył do jednej z pobliskich karczm, tej o nazwie "Zgon". Kojarzył ją już dłuższy czas, przesiadywało tam nieciekawe towarzystwo. Często znajomi ze wspólnej kradzieży ciągnęli go tam by opić jakiś większy sukces. Postanowił wstąpić na jednego czy dwa i zastanowić się co dalej począć z swoim problemem. Co jeśli matka postanowi w pijackim widzie zawiadomić straż? Co prawda był jedynym jej żywicielem, ale wiedział że od jakiegoś czasu nie działała racjonalnie. Jeśli strażnicy znajdą sakiewki w chlewiku to czeka go kilkanaście lat w lochach. Chciał tego uniknąć jak ognia. Powitał go gwar karczmy. Prawie wszystkie stoły były pozajmowane - tak jak się spodziewał rolnicy opijali pomyślną sprzedaż plonów, pokryci szramami i wytatuowani byli skazańcy rozmawiali półgłosem, omawiając swoje podejrzane sprawy, przygodni wojownicy dzielili się opowieściami o swoich przygodach i dziwnościach spotkanych na traktach. Normalnie z radością nadstawiłby ucha i posłuchał tych historii, ale teraz miał inne rzeczy na głowie. Usiadł przy jednym z nielicznych wolnych stolików i zamówił kufel piwa u barmana. "Kto wie? Może to mój ostatni kufel na długie lata?" - pomyślał ze strachem, upijając spory łyk. Zatoczył przy tym wzrokiem łyk po obszernej izbie. Ogień wesoło buzował, nad nim piekło się smakowicie pachnące mięsiwo. Nagle zobaczył czerwony punkt wśród zmęczonych i szarych twarzy przeciętnych bywalców. Tak, ognistowłosa czupryna Snarlla była nie do podrobienia. Wkrótce już obaj mężczyźni pogrążeni byli w niewesołej rozmowie dotyczącej oczywiście matki Arno. Nagle gwar od stołu po lewej stronie wzmógł się, aż przerodził się w ożywioną kłótnię. Dwóch umięśnionych wojowników zawzięcie kłóciło się. Z wywrzaskiwanych naprędce obelg i wyrzutów można było zrozumieć, jakoby jeden z nich zarzucał drugiemu tchórzostwo i przypisywanie sobie cudzych zasług na ostatnim polowaniu. W moment potężna pięść jednego z osiłków uderzyła w podbródek chełpliwego myśliwego. Mężczyzna poleciał na szynkwas, ku utrapieniu karczmarza, nawołującego wszystkich do spokoju. Straży nie wzywał...straży nikt w tych okolicy nie wzywał. Myśliwy, kiedy tylko oprzytomniał po ciosie, ruszył w kierunku swego prześladowcy, próbując zaatakować go "z byka". Rozpędzony zgubił jednak kierunki i z impetem wpadł na stolik zajmowany przez Arno i Snarlla. Trafił zresztą prosto w plecy tego ostatniego, który nie zdążywszy się uchylić przeleciał przez stół i uderzył w ścianę. Tego było już za wiele. Sam dziwiąc się swojej śmiałości, Arno podbiegł do myśliwego i złapał go oburącz, mocując się z nim dłuższą chwilę. Sam myśliwy bronił się dzielnie, jednak osłabiony przez wcześniejszy cios i upadek po trafieniu w Snarlla i stół musiał w końcu ulec niepokornemu młodzieńcowi. Ten zaś chwycił go za kark i podbiegł do wejścia do karczmy. Obrócił się na pięcie, biorąc rozmach i wyrzucił nieszczęsnego awanturnika prosto w zaschnięte błoto. Wziął głęboki oddech i otarł spocone czoło. Obrócił się i ponownie wszedł do środka karczmy. Tam zaś powitały go już okrzyki aprobaty i śmiechu. Wszystkich wyraźnie rozbawiła lekcja pokory jaką sprawił młody Arno pyszałkowi. Kolejne kolejki piwa stawiane na ich stoliku prędko znikały w ustach, głównie Snarlla. Arno chociaż na chwilę zapomniał o tarapatach w których się znajdował. Korzystając z chwili w której jakiś grubiański wojownik z Nordmaru zamawiał kolejną kolejkę piwa dla wszystkich, oberżysta pociągnął za sobą Arno: - Chodź ze mną przyjacielu. Powiódł go wąskim przejściem za kontuarem barowym prowadzącym na zagracone poskładanymi w skrzyniach i regałach zapasami zaplecze, służące również za składowisko. Nad paleniskiem stała drewniana zawieszka, podtrzymująca parujący kocioł. Potrawka z chrząszcza - Arno szybko odkrył zawartość kotła. Znał jej zapach i smak, gdyż często była to jedyna potrawa biedoty z marginesu Wiltmark. Można powiedzieć, że sam zjadł na niej zęby. Teraz karczmarz wyciągnął dwa talerze i nałożył na każdy solidną porcję potrawki. Kiwnął głową do Arno, sugerując mu by usiadł. Ten usadowił się i zabrał się do jedzenie. Był wygłodniały, od wczoraj nie miał nic w ustach. Ostatnie jedzenie wyciągnęła mu matka, potrzebowała zagrychy do kolejnych kubków wina. Nic dziwnego, że skończył błyskawicznie. Karczmarz sięgnął po jego miskę, jednocześnie zagajając: - Nieźleś pogonił tego cwaniaka. Sporo mamy tu problemu z takimi. Przychodzą, awanturują się. Czasami to strach podejść. W zasadzie to nie mówię tego przypadkowo. Arno zamrugał dwa razy, zerknął z ukosa na karczmarza, ten zaś kontynuował. - Widziałem, że masz niezły cios. Posłuchaj, nie wyglądasz mi na majętnego gościa. Co powiesz na taki układ - będziesz zachodził tutaj każdego wieczora, a w razie czego uspokoisz jednego czy drugiego. Dokładnie tak jak dzisiaj, rozumiesz? Słuchaj, znam Twoich znajomych. Ten cały Snarll, reszta tej zbieraniny. Możecie do mnie znosić to co znajdziecie. Dam Wam lepszy procent, niż ci szmaciarze z portu. Arno zrozumiał. I wiedział, że to jego szansa. Dlatego też nie zabrało mu dużo czasu, by uśmiechnąć się pojednawczo. Nachylił się nieco do karczmarza. Zamienili półgłosem kilkanaście słów. ****************************************************************************************************************** Arno i Snarll szli, podtrzymując się pod bokiem i unikając strażników rozpalających pochodnie miejskie. Zmierzchało już, a zimna mgła osnuwała ulice Wiltmark. Dwoje pijanych młodzieńców dzielnie podtrzymywało się i wyśpiewując wniebogłosy sprośne piosenki zgodnie maszerowało prosto do dzielnicy portowej, by lec na posłaniu i oddać się błogiemu snu. Nie przeszkadzało to wszak zepsuć trochę sen tych obywateli, którzy już zdążyli się położyć. Dlatego śpiewając kroczyli drogą prosto do domostwa Arno. Snarll mieszkał niedaleko, zazwyczaj się tak odprowadzali. Mijali opustoszałe już uliczki dzielnicy biedoty. Wraz z nastaniem zmierzchu na brudne, pokryte błotem ulice wychodziły nie tylko żerujące na odpadkach szczury, ale i wszelkie męty społeczne. Czaili się teraz, wlepiając swe żółte ślepia, niczym bestie w nieświadomych niczego przechodniów, tak bardzo zamroczonych alkoholem lub na umyśle, że nieświadomych iż skręcili w niewłaściwą ścieżkę. Tacy najszybciej padali ofiarą nocnych rabusiów. Uczciwi ludzie zamieszkujący te rejony natrafiali rano na ich okaleczone zwłoki w trakcie drogi do pracy. Nikt się tym zbytnio nie przejmował, a już najmniej strażnicy miejscy. Tak po prostu tutaj było. Po jakimś czasie rozdzielili się i każdy poszedł w swoją stronę. Zbliżał się już do domostwa, kiedy usłyszeli spory gwar. Przystanął w pewnym oddaleniu, następnie zaś małymi kroczkami zaczął zbliżać się, by namierzyć źródło tych odgłosów. I zobaczył. Matkę Arno, szarpiącą się ze strażnikami miejskimi. Jeden z nich trzymał w górze zwinięty tobołek, spod którego widać było powiązane z sobą skradzione sakiewki spod chlewika. Drugi trzymał w żelaznym uścisku kobiecinę i szarpiąc się z nią, starał się prowadzić ją przed siebie. Strażnik, trzymający w rękach tobołek, pokrzykiwał donośnie: - Myślałaś, że nas oszukasz?! A tak długo zastanawialiśmy się kto okrada kupców na targowisku! Piętnastu poszkodowanych! Drogo Cię to będzie kosztować kobieto! Kobieta była pijana, cuchnęło od niej winem. Szarpała się dziko, wrzeszczała i usilnie przysięgała, że to nie jej wina. To nie ona kradła, to jej syn Arno. O tam stoi! Strażnicy zaśmiali się na to tłumaczenie i popychając ją mocno prowadzili w kierunku miejskich koszar. W pewnym momencie zbliżyli się do pijanego młodzieńca. Nie do końca w zasadzie już pijanego, bo Arno na widok matki trzymanej przez strażnika momentalnie wytrzeźwiał. Stał bez słowa, patrząc się na nich. Ta zaczęła jednak swój popis wyzwisk, prosto z portowego rynsztoka. Czyli miejsca skąd w zasadzie pochodziła. Jeden ze strażników, ten z tobołem, imieniem Thall zbliżył się do Arno i przechodząc obok niego szepnął: - Przekażę karczmarzowi co trzeba, masz u niego dług. Głośno zaś dodał: - Twoja matka za wielokrotną kradzież zostanie zesłana do lochu na długie lata, Arno. Jestem o tym przekonany. W związku z tym zgodziła się przepisać swój dom na Ciebie. Ktoś musi się nim zająć, inaczej by go rozkradli, prawda? Arno mrugnął do niego porozumiewawczo okiem, następnie posłał matce triumfujące spojrzenie. Strażnicy popchnęli kobietę dalej, zaś Arno ruszył w drogę do swojego nowego/starego domu. A może w drogę do nowej przyszłości? Najważniejsze dla niego w tej chwili był fakt, że pomścił swojego ojca, zyskał na własność dom i do tego miał pracę, która dawała mu jakieś szanse na przeżycie. Nieźle jak na jeden dzień, prawda?
  37. 1 punkt
    Ta duża czcionka nie pomaga, wręcz przeciwnie. Polecam ustawić standardową czcionkę a efekt będzie znacznie lepszy.
  38. 1 punkt
    Treść naprawdę mi się podoba, chociaż to może wynikać z mojej niedawno nabytej miłości do prozy Lovecraftowskiej . Ale... Ułożenie tekstu boli w oczy. Zanim zacząłem czytać, zmniejszyłem czcionkę z 20 na 18 - nie mogłem wytrzymać. Dialogi w środku zwały tekstu nie powinny występować - jak w książkach, wyróżnij je własną linijką i oddzielnym myślnikiem. A, i po obu stronach myślnika powinna występować spacja. Mała rzecz, a jakże ułatwia czytanie. Wprowadź te parę zmian i bardzo chętnie będę promować
  39. 1 punkt
    Witam wszystkich bardzo serdecznie, nazywam się Robert. Na ten moment to powinno wystarczyć ale teraz coś o mnie. Mam dwadzieścia trzy lata a z serią Gothic jestem związany kompletnie od malutkiego, niezliczone są moje podejścia do przejścia tej gry a także modów które miałem okazję ograć. Baaa, żeby tego było mało od dzieciaka jestem roleplayerem, miałem styczność z wieloma forami PBF czy pojedynczymi sesjami. Przez pięć lat pełniłem funkcję mistrza gry, a po trzech latach zostałem supportem. (czas zsumowany) Dlatego połączenie obu tych aspektów daje mi sporo przyjemności, jak zawsze moja pierwsza postać przyjmuje imię Arthas. Jest to taka moja tradycja, grać takiego nie do końca zdrowego na rozumie kolesia. Pokazuje w ten oto sposób dwie strony medalu. Mianowicie z jednej strony chłop do rany przyłóż a z drugiej robi wszystko by wyciągnąć jak najwięcej korzyści i manipulować innymi. Gardzę dwoma rzeczami OOC i byciem OP. Jak mam umrzeć i faktycznie wynika to z fabuły to tak musi być, bo logiczne jest to, że grając typem z pod ciemnej gwiazdy jesteśmy na to narażeni. Liczę na owocną współpracę z wami i naprawdę długie godziny na tworzeniu świata. Pozdrawiam wszystkich i czekam na zobaczenie się w grze!
  40. 1 punkt
    Tradycyjnie, prawda? Również witam Was wszystkich i cieszmy się, że mamy okazję poprowadzić rozgrywkę na tak doskonałym projekcie roleplay. Obyśmy mieli okazję spotkać się wspólnie, w luźnej, fajnej oraz ciekawej atmosferze. Pozdrawiam!
  41. 1 punkt
    Fehuruz Ottkel Nie ma problemu, którego nie rozwiążemy wspólnymi siłami, jeśli pozostaniemy lojalni samym sobie - Fehuruz Ottkel, gdy z bratem wylądował na opuszczonej wyspie Dzieciństwo: Fehuruz, najstarszy z synów Astrid i Hakku urodził się w Nordmarze, w niewielkiej chatce myśliwskiej należącej do Klanu Młota. Z tego okresu jednak niewiele sam pamięta, ponieważ mała jeszcze wtedy rodzina dość szybko przeprowadziła się za granice Myrtany, do samego Cape Dun. Matka młodzieńca po zmianie miejsca zamieszkania ponownie zaszła w ciążę, i tak Fehuruz doczekał się pierwszego brata, Okagila. Niedługo później na świat przyszedł także Leif Ottkel. W Cape Dun Hakku zaciągnął do najemników strzegących wybrzeży, organizacji zwanej "Awangarda". Najstarszy z jego synów, Fehuruz, nazywany przez rodzinę i przyjaciół po prostu Fehu, szybko musiał nauczyć się jakiegoś rzemiosła, gdyż ojciec chciał, aby ten miał jakieś zabezpieczenie na przyszłość i fach w ręku. Jako, że sam Fehu jako młodzieniec miał w sobie spore zamiłowanie do wody, to wybrał, że tego właśnie chce się uczyć. Pelof, mistrz Fehuruza nie był cierpliwym nauczycielem, więc nie raz, nie dwa młodzieniec dostawał po głowie kiedy nieodpowiednio zamocował poszycie na łódce jakiegoś rybaka, lub nierównomiernie zasmołował spód łodzi. Kiedy tylko Hakku usłyszał od Pelofa, że młodzieniec już dobrze pojmuje sztukę szkutnictwa, to zabrał się za uczenie syna walki. Topór dwuręczny ewidentnie leżał nastoletniemu chłopakowi, który zaczął przybierać szybko na masie. Dorosłe życie: Fehu zaciągnął się - idąc w ślady ojca - do "Awangardy". Wielokrotnie był tam wysłany na trudne misje w towarzystwie innych członków organizacji. Większość zadań okazywała się jednak klapą, gdyż młody wojownik był zbyt porywczy, aby podejmować racjonalne decyzje. Kiedy wojna z orkami dotarła do Cape Dun, to Breitnir, głównodowodzący "Awangardy" okazał się słabym ogniwem łańcucha lojalność. Orkowe złoto stało się głównym powodem jego zdrady. Wtajemniczył w to swoich najbliższych przyjaciół z grupy, i na jaw wyszło, że to dzięki nim orkowie poznali ukryte ścieżki i przełęcze, dzięki którym z łatwością zdobyli oni Cape Dun. Większość członków "Awangardy" była przeciwna brataniu się z orkami, w tym Hakku, Fehu, Leif i Okagil. Doprowadziło to do walk wewnątrz organizacji, które ostatecznie zniszczyły łączące ich więzi. W wyniku walk zginęli rodzice braci. Nie widząc szans na dalsze, spokojne życie w Cape Dun oraz w skutek rozpadu "Awangardy" Fehuruz, jako najstarszy z Ottkelów przyjął nieświadomie na siebie dowództwo nad pozostałymi, lojalnymi ideałom i zabrał ich na łódź, która miała zabrać ich w podróż na Khorinis. Rejs przebiegał bezproblemowo, a niewielka drużyna płynęła w najlepsze, jednak z posępnymi nastrojami. To, co zniszczyło całkowicie morale grupy, to Orkowa galera na horyzoncie, która wyłoniła się znikąd. Mimo dobrego tempa wiosłowania, wojownicy Fehuruza zostali staranowani przez okręt. Sam Fehu został ciężko ranny przez jedną z pękających belek. Gdyby nie umiejętności Okagila, dowódca garstki ludzi nie przeżyłby tej sytuacji. Przyciągnięty do najbliższej wyspy przez swojego brata, szkutnik przeżył, i wydobrzał w szybkim czasie. Doświadczenie w budowaniu okrętów Fehuruza, i zdolności opatrywania ran Okagila pozwoliły im przetrwać trudny okres na bezludnej wyspie, gdzie wspólnymi siłami zbudowali niewielką tratwę, którą udało im się dopłynąć do Archalos. Fehuruz miał pewność co do dwóch rzeczy. Po pierwsze, może bezgranicznie polegać na swoim młodszym bracie. Po drugie, kiedy utworzy nową "Awangardę", to zadba o to, aby lojalność wobec siebie, i ideałów stała na pierwszym miejscu. Nie chce popełniać już tych samych błędów. Spokój ducha i opanowanie to najważniejsze, na czym skupia się Fehu, który w myślach mówi o sobie: Odrodzony.
  42. 1 punkt
    Na miejskiej tablicy ogłoszeniowej przechadzający obywatele mogli dostrzec kawałek papieru z napisem : "Poszukiwani czeladnicy do fachu myśliwskiego" Nazywam się Nykros, jestem tutejszym przewodniczącym cechu myśliwskiego Stalowy Grot, poszukuję dwóch kandydatów którzy chcieli by zgłębiać sztukę myśliwską i pracować w tym fachu, zawieszam dwie kartki obok siebie, chętnych proszę o ich zerwanie i okazanie mi. Można mnie spotkać wieczorami w karczmie znajdującej się w slumsach. Osoby które chcą wstąpić w nasze szeregi niech zawczasu przygotowują się do testów sprawnościowych oraz manualnych.
  43. 1 punkt
    Stowarzyszenie zapoczątkowało swoją formację na wyspie Archolos, dwie poniekąd obce dla siebie osoby z biegiem spędzonego wspólnie czasu, przesiedziawszy nocami przy ogniskach, polując na okoliczne czyhające w lesie zwierzęta, postanowiło utworzyć Stowarzyszenie zrzeszające takich jak oni sami. Byli nimi Nykros oraz Bayezid. Stalowy grot ma na celu rozwijanie własnych pasji jak i poszerzaniu wiedzy na tematy wszelakiej sztuki myśliwskiej oraz szkolenia nowo rekrutowanych członków, grot dba o wizerunek stowarzyszenia jak i lasów w których poluje, kultywowanie etyki i tradycji łowieckiej oraz podnoszenie umiejętności strzeleckich wśród swoich członków. Nawiązują współpracę z każdą osobą, czy organem, która zwróci się do nich o pomoc w zakresie ich możliwości. Często stacjonują w mieście, gdyż po udanych łowach muszą spieniężyć zdobyte skóry, rogi i różnorakie trofea, więc można się na nich natknąć w okolicznych karczmach. Stowarzyszenie nie zamyka się tylko i wyłącznie dla ich członków, zwykły szary obywatel który chce jedynie podszkolić swoją wiedzę na temat zwierząt lub od podstaw nauczyć się sztuki strzelania z łuku zawsze może zawitać w ich skromne progi. Historie Członków Stowarzyszenia Nykros urodził się w obozie myśliwych z klanu wilka który stacjonuje w Nordmarze. Od urodzenia fascynował się zwierzyną,w wieku zaledwie 10 lat ojciec zaczął szkolić syna jak prawidłowo posługiwać się łukiem, rzeźbić strzały oraz oprawiać zwierzynę. W wieku 15 lat ojciec Nykros'a Goran postanowił zabrać go na polowanie które wszystko zapoczątkowało. Nykros był postrzegany przez ojca jako pojętny uczeń lecz był leniwy, lenistwo dla jego ojca świadczyło tylko o jednym "Nie polujesz, nie jesz" Z biegiem lat Nykros dojrzał do obowiązków i zaczął pracować jako miejscowy myśliwy polując na okoliczną zwierzynę po czym sprzedawał wszelkiej maści trofea w znajdującym się nieopodal obozowiska mieście. Pewnego dnia Nykros chciał się uwolnić z więzów klanu i zasmakować wolności polowań na innych obszarach krainy, podjął więc decyzję o opuszczeniu lodowej pustyni bez wiedzy ojca, udał się do pobliskiego Klasztoru magów ognia w celu kupienia zwoju teleportacji który koniec końców przeniósł go do ciepłej krainy zwanej Varantem. Stamtąd udał się statkiem handlowym w kierunku południowych wysp i osiadł na wyspie Archolos w której znajdowało się miasta zwane Wiltmark. Nykros postanowił osiąść w mieście a z biegiem czasu udało mu się nawiązać kontakty ze znajdującymi się tam myśliwymi... Nykros obecnie liczy sobie 26 wiosen. Bayezid urodził się w chatce nieopodal rzeki, gdzie otaczało go piękno liściastych drzew, krzaków i zwierząt. Dorastał w tym środowisku, a nawet zakochał się w pewnej Scarlett. Miłość była jednak nie trafiona, ponieważ była córką gubernatora, który wydał ją za urzędnika. No cóż, głowa do góry i trzeba iść do przodu... prawda? Uczył się polować wraz z ojcem. Nauczył go zastawiać pułapki na zwierzęta, oraz jak i gdzie kupować porządne łuki i strzały - ewentualnie je wyrabiać. Nie wiedział jak wygląda miasto, całe życie dorastał w środowisku matki natury i przyrody. Mieszkaliśmy bardzo blisko przepięknej kotlinki, na której spędzałem większość dnia. Gry dorosłem mój ojciec zaprowadził mnie pewnego razu do obozu, w którym powstało Stowarzyszenie Myśliwych. To było niesamowite uczucie wstąpić do takiej grupy! Codziennie polowania, ogniska, słuchania jak ktoś gra na lutni... Pewnego dnia kiedy ojciec poszedł zapolować już nie wrócił, za to było słychać krzyk orka, bez wahania pobiegłem zobaczyć co się stało. Ork, miał strzałę w ramieniu zaś ojciec przepołowiony przez jego topór. Strzeliłem do orka z łuku, ale ten uciekł - był na tyle ranny, że nie chciał podejmować walki. Zaskoczyło mnie to... można powiedzieć, że to było szczęście w nieszczęściu. Wykopałem dziurę i wrzuciłem tam dwie części ciała ojca. Zasypałem kamieniami i wbiłem w nie strzałę. W ten sposób cała grupa się rozpadła - nie ma przywódcy, nie ma grupy. Pozostał sam pusty obóz.... Wróciłem więc do chatki, położyłem się na skórze z wilka i rozmyślałem. Wtedy poszedłem pierwszy raz do miasta, żeby sprzedać trofea. Miasto również było przepiękne. Poznałem tam mnóstwo ciekawych osób, każdy był taki miły i spokojny. Zupełnie by się nie wydawało. To jest część mojej historii, mam nadzieję, że opiszę Wam jeszcze więcej. Jestem w takim wieku, że jeśli mnie bestia żadna nie zabije, to pożyje dłuuugie lata. Ines - 17 letnia dziewczyna o anielskiej urodzie i zgrabnej budowie ciała. Jej złote i lśniące włosy zachwyciły już nie jednego męża swym pięknem. Już od najmłodszych lat swojego życia zaczęła spędzać większość wolnego czasu w okolicznych lasach. Wuj Johan zauważył jak wielkim zainteresowaniem wśród wówczas 8 letniej Ines cieszy się las. Postanowił nauczyć swą bratanicę podstaw walki mieczem, jak i posługiwania się łukiem. Na początku szło jej fatalnie, cały czas mówiła, że nie da rady, lecz wuj wiedział, podtrzymywał ją na duchu i wspomagał. Wreszcie nastąpił przełom, zaczęła trafiać strzałami do celu, jak i efektywniej machać mieczem. W wieku 10 lat wybrała się wraz ze swym wujem na pierwsze polowanie, które o dziwo, zakończyło się sukcesem. Zdołali upolować jelenia, który starczył na wykarmienie całej rodziny. Od tamtego wydarzenia, Ines pokochała łowiectwo a zwłaszcza adrenalinę przy nich towarzyszącą. Kiedy osiągnęła wiek 14 lat zaczęła polować samodzielnie i trzeba przyznać, że szło jej to na prawdę nieźle. Codziennie wieczorami wracała do domu z nową zdobyczą. Pewnego dnia ojciec Ines, Erthard zadecydował. Postanowił wraz z rodziną opuścić domostwo i spróbować swojego szczęścia na wyspie Archolos. Pierwsze co zrobiła Ines po dotarciu do miasta, to wybrała się na spacer po tutejszych lasach. Podczas niego natknęła się na kilku miejscowych myśliwych, przedstawiła się im i zaproponowała im wspólne łowy. Z początku wyśmiali młodą dziewczynę, lecz w końcu przystali na jej propozycję. Po udanym polowaniu podziękowali dziewczynie za wspólnie spędzony czas oraz zaproponowali stałe wyprawy w las za okoliczną zwierzyną. OOC Witam, nazywam się Daniel i wraz z wymienionymi tutaj osobami postanowiliśmy stworzyć stowarzyszenie myśliwych mające na celu integrację z większością community, która będzie chętna pograć coś więcej, niż tylko szarego obywatela. Do organizacji stale będziemy dobierać ludzi na miarę potrzeb po wcześniejszej weryfikacji ich umiejętności ic w grze jak i ooc. Zachęcamy wszystkich zainteresowanych do nawiązywania wspólnych relacji między nami, zapewniam że mam trochę pomysłów na grę nie tylko dla osób, które znajdują się w ekipie, ale także dla zwykłych graczy chcących spędzić czas wspólnie w fajnym gronie przy jakimś ognisku, kawałku dobrego mięsa i gin'ie. Z biegiem czasu będę aktualizować wszelkiego rodzaju informację na temat ekipy. Do zobaczenia na nieprzetartych szlakach handlowych! Ekipa: Kitrox | Nykros - Przywódca AviXik | Bayezid - Członek stowarzyszenia Szakal | Ines - Członek stowarzyszenia
  44. 1 punkt
    Kanały pod miastem od wielu lat skrywały wiele sekretów, tajemnic i legend - oprócz plagi szczurów, które rzekomo miały być dokarmiane przez biedotę w celu zjedzenia przez nie wiltmarskiej szlachty, dziwnych odgłosów wydobywających się podczas pełni księżyca czy świątyni starych bóstw wyznawanych przez rdzennych mieszkańców Archolos, jedna miejska legenda okazała się zawierać w sobie więcej niż tylko ziarno prawdy - przez wiele lat w czasach świetności królestwa Myrtany kanały były siedzibą tajnej organizacji zwanej Hanzą. Zrzeszenie to swą działalność rozpoczęło w okresie największego rozkwitu królestwa Myrtany, około ćwierć wieku temu. Był to czas, kiedy na Archolos codziennie pojawiały się floty kupieckie - miejsce to podobnie do Vengardu, Khorinis czy innych metropolii było idealnym miejscem do prowadzenia biznesu. Ludzi interesu łączył wspólny cel obrzydliwego wzbogacania się bez konkurencji, której to na wszelakie sposoby rzucano kłody pod nogi. Lokalnej opozycji takich praktyk nie trzeba było długo szukać. Pierwszym protestującym obywatelem był Parcival, który to wygłaszał na rynku głównym swoje postulaty skierowane do władz miasta, zyskując tym aprobatę oraz zwolenników ludu, kosztem dezaprobaty związków, które początkowo nie traktowały poważnie zubożałego mieszczanina. Niezadowolenie społeczne rosło, ukazując to w brutalnie stłamszonych strajkach robotniczych, a również protestach zatrzymujących dystrybucję dóbr z Archolos. Sejmik nie pozostający dłużny rosnącym napięciom, postanowił rozpatrzeć sprawę, niestety, za namową gildii kupieckiej na niekorzyść Parcivala. Proces z wyrokiem skazującym pierwszego demonstranta na pięcioletnie wygnanie doprowadził do szaleńczych burd wywołanych przez jego zwolenników, które skończyły się krwawym starciem ze strażą miejską. Parcival, wróciwszy do Wiltmaru, odwiedził groby swoich zwolenników. Wiedział dobrze, że nie jest już tą samą, prawą osobą. Coś w nim pękło. Zwołując pozostałych mu najwierniejszych towarzyszy, określił plan zemsty, która miała zaboleć jak najdotkliwiej. Postanowili uderzyć w czuły punkt gildii kupieckich, ich wielkie majątki i interesy. Zaczęli zajmować się najbardziej dochodowymi interesami, bogacąc się z napadów na przybywające z Kontynentu karawany kupieckie, zuchwałych kradzieży na miejscowej szlachcie, czy przemycie nielegalnego bagiennego ziela. Hermetyczna struktura organizacji pozwalała przez długi okres trzymać się z dala od czujnych oczu stróżów prawa. W swojej pyszności, nie zdołali zauważyć, lub nie chcieli tego przyznać, że na terenie ich jurysdykcji mogła uformować się potężna organizacja przestępcza. Okres ten to złoty czas wzrostu jej siły, co pozwoliło na stałe wpisanie się w strukturę wyspy - robiąc interesy z biedniejszymi mieszkańcami zyskiwali ich przychylność, a z bogatszymi duże zyski pieniężne. Jednakże, nic nie mogło trwać wiecznie. Hanza w swoim kodeksie zabraniała przelewu krwi podczas swoich napadów, dzięki czemu w wielu przypadkach udawało się nie skupiać oczu wymiaru sprawiedliwości na ich działania. Jednak podczas jednego z wielu napadów doszło do rzezi. Był to napad na konwój przewożący - nie jak się spodziewano kosztowności - a magów ognia, którzy przybyli z Kontynentu w celu poszukiwania magicznych artefaktów na wyspie. Przez pomyłkę jednego z członków Hanzy został zamordowany jeden z kapłanów Innosa; ci natychmiast zaatakowali pozostałych członków, zabijając czterech na pięciu atakujących - był to początek lawiny wydarzeń prowadzących do upadku organizacji. Jeniec po wielu dniach tortur wyjawił wszystkie jej sekrety, odsłaniając słabe punkty. Pozbawiona swojego głównego atutu - tajności, organizacja była całkowicie wystawiona na atak, który pozbawił życia większość jej członków, natomiast tych, którym udało się przetrwać rzeź w kanałach zesłano natomiast do Górniczej Doliny, gdzie mieli odpokutować swe czyny wydobywając rudę dla królestwa Myrtany, które to w tamtych czasach prowadziło bliską politykę z królestwem Archolos. Pod barierą ulokowali się oni nigdzie indziej, niż w miejscu w którym mogli robić to, na czym znają się najlepiej - w Nowym Obozie. Prowadząc życie podobne do tego na wyspie, napadając na konwoje i handlując bagiennym zielem mogli poczuć się jak w domu, jednak stała myśl o powrocie na Archolos nie dawała im spokoju. Z dnia na dzień obmyślali plan powrotu na wyspę i odzyskania dawnej potęgi, jeżeli plan magów wody z wysadzeniem bariery miałby się sprawdzić... I jak się okazało, nie były to marzenia, które miałyby się nigdy nie spełnić... Zniszczenie Hanzy jak widać nie było ostateczne, ponieważ wraz z upadkiem bariery ostatni członkowie organizacji powracają na wyspę, mając nadzieję na odbudowanie statusu organizacji, jaką niegdyś posiadała.
  45. 1 punkt
    Choć legendy i opowieści o spowitej klątwą twierdzy Undabar budzą lęk i grozę wśród inteligentnych istot, wędrowcy z dalekich zakątków Archolos z przerażeniem opowiadają historie o piaszczystej pustyni, po której snują się rozmaite gatunki niebezpiecznych zwierząt i kreatur. Ci, którzy przeżyli przeprawę przez rozżarzone pustkowia, pozostając o zdrowych zmysłach, obwieszczali światu mity o tajemniczej mieścinie znajdującej się w centralnej części piaszczystego obszaru, graniczącej z oazą Ankarą — sercem ludu pustyni. Podróżni, którym odwaga bądź głupota zasłaniały zdrowy rozsądek, napotykali na opór i gniew lokalnej cywilizacji, która w miejskich legendach zasłynęła z wrogości wobec świata zewnętrznego. Plotki głosiły również, że na owej krainie praktykowana jest czarna magia, a bardziej wymyślne spekulacje donosiły, jakoby miało to być miejsce kultu Beliara i przyzywania jego pomiotów. Choć wiele osób twierdziło, że ujrzało Ankarę na własne oczy, nietrudno było domyślić się, że wymyślne historie o niebezpiecznej krainie i lud pustyni to mistyfikacje. Błogosławieństwem jest jednak naiwność i wiara w rzekome fantazje, albowiem w każdej bajce jest ziarnko prawdy, które może ustrzec przed niechybną śmiercią. ((Powyższy temat jest przestrogą dla graczy. Zbliżenie się do Ankary, a co gorsze - wejście do niej - może wiązać się z wymuszeniem permamentnej śmierci na Waszych postaciach.))
  46. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Wprowadź hasło
  47. 1 punkt
  48. 1 punkt
    Spoglądając na spektrum tematu, pozwolę sobie na wypowiedź. Generalnie rzecz ujmując uważam, że nie ma co się ograniczać co do słownictwa, szczególnie na roleplay'u. Jednakże, nie można też zbytnio przesadzać, chodzi o to, żeby znaleźć tzw. "złoty środek". Może prościej będzie jak zobrazuję sytuację, wyobraźmy sobie hipotetyczną akcję na linii złodziej - strażnik miejski. Złodziej zostaje zapędzony w kozi róg, nie ma gdzie uciec. Jak to by wyglądało? Według mnie strażnik powinien, a raczej na pewno powie coś w stylu: To chyba całkiem naturalna kolej rzeczy, w końcu strażnicy miejscy byli prostymi ludźmi, nieco wyżej usytuowanymi od chłopów, poza tym sytuacja była napięta, wyobrażacie sobie, żeby strażnik powiedział coś takiego? Przecież to brzmi jak kwestia z Jasełek, które wystawiały dzieci przed rodzicami z okazji świąt, zdanie pozbawione realizmu i apropos Wiedźmina. To zdanie przypomina mi, przynajmniej w doborze słów etc. dialogi rycerzy księżnej z Toussaint. Gwoli podsumowania, Twierdzę, że stężenie wszelkiego rodzaju archaizmów w zdaniu jest czysto sytuacyjne i trzeba skrzętnie wyczuć moment w którym powinno się naszpikować wypowiedź wulgaryzmami, a kiedy nie. Oczywistą kwestią jak dla mnie jest fakt, że ludzie z wyższych sfer tj. bogaci mieszczanie, szlachetnie urodzeni, czy też Paladyni, oraz Lordowie nie powinni się wypowiadać w ten sposób, a przynajmniej powinni stronić od używania wulgaryzmów PUBLICZNIE, w kuluarach nikt im na ręce nie będzie patrzeć, jednak nomen omen im to po prostu nie przystoi z racji piastowanej funkcji. No tak, jeszcze 5 punktów karnych mu nabije na prawo jazdy w Gothicu i nie będzie mógł nasz jegomość jeździć na ścierwojadach, bo przeklinał publicznie. Trochę poniosła Pana fantazja - takie odnoszę wrażenie. Jedyną sytuacją, w której takie coś miałoby prawo istnieć, byłby moment, gdzie jakiś wieśniak wypyskowałby, albo wyrażał się w ordynarny, rynsztokowy sposób do jakiegoś mieszkańca, rycerza etc. Wtedy jak najbardziej więzienie i wybatorzyć takiego delikwenta. Na koniec pozwolę sobie zacytować słowa pewnej pisarki, które idealnie obrazują mój pogląd na tę sprawę. "Stosowanie wulgaryzmów to sztuka. Jeśli robisz to za często, staje się nudne. A jeśli w ogóle z tego rezygnujesz, to coś cię omija." ~Alice Clayton
  49. 1 punkt
    Gerduin Rdzawobrody Po ocknięciu się na plaży Gerduin ruszył w głąb lądu, by dowiedzieć się co to za miejsce. Po kilku godzinach doszedł do pewnej wsi. Dowiedział się od jednego z rolników, że idąc dalej na północ, dotrze do miasta, więc tak zrobił. Po pewnym czasie pojawiło się przed nim miasteczko z murami obronnymi, wieżami i innymi umocnieniami. A miasto nazywało się Wiltmark. Przemknął niezauważenie do środka przez bramę, po czym pokierował się w jedyne miejsce, które chodziło mu po głowie od dawna. Mianowicie ruszył w stronę karczmy. Wszyscy polecali oberżę pod nazwą „Zgon”. Gerduin pomyślał, że jeśli wszyscy ją polecają, to muszą sprzedawać tam nawet niezłe trunki. Gdy Rdzawobrody dotarł do celu, wzbudził zainteresowanie tamtejszego właściciela, który podszedł do niego i nawiązał z nim krótką rozmowę. Jako, że gospodarz słynął ze swej dobroci i ważniejsze dla niego było dobro innych, a nie pieniądze, nie wziął on od Gerduina zapłaty za alkohol, a nawet zapronował mu pracę w swym przybytku. Wyczerpany wiking po chwili namysłu zgodził się na jego ofertę, po czym zadowolony wychylił swój kufel wypijając z niego całą zawartość. Następnego dnia po odpoczynku i doprowadzeniu się do ładu Gerduin wrócił do karczmy „Zgon”, by rozpocząć swoją pracę. Właściciel dał mu wskazówki, co ma robić i w jaki sposób by klienci byli zadowoleni. Rdzawobrody zaczął więc robotę, patrząc rządnie na piwo, które musi od dziś polewać innym, sam nie mogąc go skosztować. Stojąc za ladą, gapi się tępym wzrokiem na innych ludzi, wykonuję swoją pracę powolnie i monotonie nie bacząc na docinki innych. Gerduin wygląda na osobę neutralną. Nie bije od niego ani wściekłość, ani miłość. Rdzawobrody ceni sobie bardziej niż pieniądze wolność (chce wydostać się z Archolos czym prędzej) oraz grabieże (chce wrócić do poprzedniego życia i znów palić, zabijać, plądrować). Od czasu sztormu, który wyrzucił go na brzeg Archolos, czasami rozmawia sam ze sobą. Jest dosyć chudy, przez co nie jest mocarzem, lecz potrafi postawić na swoim i tego bronić. Lubi różnego typu mordobicia nawet jak nie ma z tego zysku. Gerduin jest wysoki, sięga nawet metra siedemdziesiąt pięć, co na te czasy jest bardzo dużo. Ma rudą, długą brodę sięgającą mu do klatki piersiowej, natomiast na głowie nie ma żadnego owłosienia. Jego prawe oko jest uszkodzone, wydaje się w połowie zamknięte. Jest dosyć chudy, przez co nie jest mocarzem, lecz potrafi postawić na swoim i tego bronić. U Gerduina widać większość żył na rękach oraz wystające kości policzkowe. Wygląda młodo, na dwadzieścia siedem lat. W rzeczywistości ma ponad trzydzieści. Gerduin zna podstawy walki mieczem, toporem oraz włócznią i obrony tarczą. Potrafi sprawnie żeglować i nawigować bez większych trudności. Ma świetną orientację w terenie. Umie czytać, natomiast jeśli chodzi o pisanie, to potrafi jedynie wykreślić pojedyncze słowa. Potrafi wprawnie poruszać się po całym budynku i dokładnie wie co, gdzie się znajduję. Nauczył się, że pracuje w miejscu, gdzie łatwo dostać w pysk za byle co, więc trzyma się na dystans, próbując jednocześnie zapoznać jak najwięcej ludzi. Dowiedział się, że na tym kontynencie ważniejsze od złota mogą okazać się informację, więc stara się dowiadywać jak najwięcej. Świetnie potrafi przygotowywać potrawkę z podstawowych składników takich jak mięso. Nie lubi przyrządzać nie wiadomo jak wykwintnych trunków. Uwielbia za to nalewać i czuć zapach zimnego browaru.
  50. 1 punkt
    Orkowie... Przez wielu spostrzegani jako zwykłe bestie, stworzone przez samego Beliara, tylko i wyłącznie by siać chaos, oraz zniszczenie. Jest wiele wersji, jednak ta pewna, potwierdzona mówi jasno. Orkowie to bardzo stara rasa humanoidów. Od niepamiętnych lat toczą nieskończoną wojnę z rasą ludzką. Posługują się bardzo niebezpiecznym orężem, które w rękach ludzkich zwykle staje się bezużyteczne z racji na rozmiary ogromnych halabard, oraz toporów. Rasa ta pochodzi z północnych ziem, na których powstały pierwsze klany. Na tę chwilę orków możemy podzielić na dwa klany; zamieszkujące wyspę Khorinis, oraz Myrtane. Czy swoi waleczni bracia różnią się czymś od siebie? Otóż tak, są między nimi zauważalne różnice, które dostrzegłby nawet ślepiec. Klany orków zamieszkujące wyspy Khorinis są spostrzegane przez ludzi jako bardzo prymitywna rasa, ich wygląd przypominający wielką, zgarbioną małpę sprawia wrażenie, że nie mogą być to inteligentne osobniki. Swoim wyposażeniem oraz architekturą przypominają ludzkość, sprzed kilkuset lat. Klany te również nigdy nie były przyjazne dla ludzi, od zawsze byli wrogo do nich nastawieni, a każde ich spotkanie kończyło się krwawą walką, do ostatniej kropli krwi. Nie jest im znany język ludzi, jednak nieliczni osobnicy zdołali się go nauczyć, głównie tutaj chodzi o orkowych niewolników, którzy niefortunnie trafili w łapska swych odwiecznych wrogów, jako przymusowa siła robocza. To oni właśnie posiedli ową zdolność słuchając stale ludzkich pogawędek. Koniec końców mimo iż te klany wydają się bardzo prymitywne, to jednak posiadają wyszkolonych obozowiczów, którzy znają się na wytwarzaniu broni, pancerzy, oraz niebezpiecznych machin wojennych. Faktem jest, iż orkowe klany z Khorinis mogą przypominać zwykłe potwory, jednak to na swój sposób inteligentna i niebezpieczna rasa, która udowodniła już wiele razy swoją wyższość. Idąc dalej, pozostały nam jeszcze klany zamieszkujące Myrtanę. Ci zaś wydają się już bardziej rozwiniętą rasą w przeciwieństwie do swych braci z wyspy Khorinis, można powiedzieć że wyglądają bardziej ludzko. Swoją posturą przypominają w jakimś stopniu człowieka, a ich biegła umiejętność we władaniu ludzką mową tylko to podkreśla. Uzbrojenie walecznych humanoidów również różni się od siebie, jednak głównie chodzi tutaj o ubiór, oraz pancerze które w pewnym stopniu mogą już przypominać coś, w czym mógłby chodzić człowiek. Skoro już mówimy tutaj o ludziach - Orkowie z kontynentu nie są do nich nastawieni w identyczny sposób, jak ich mniej rozwinięci bracia. Nadal pałają ogromną nienawiścią do ludzi, którzy dla nich są niczym innym jak nędznymi robakami pełzającymi głęboko pod ziemiąm, jednak potrafią z nimi nawiązać jakiś kontakt, czyli prostym słowem - porozmawiać. Klany te jak widać różnią się od siebie w sporym stopniu, jednak łączą je dwie rzeczy - ich wyznanie oraz wspólny język, którym posługują się od tysięcy lat. ~ Hierarchia Orkowi mieszkańcy to najmniej doświadczona grupa humanoidów, nie są zbyt dobrzy w walce, jednak to nie znaczy, że nie byliby w stanie położyć trupem sprawnego ludzkiego wojownika. Może i nie odpowiednio wyszkoleni, jednak wciąż przynależą do potężnej rasy. Jeżeli chodzi o ich obowiązki, to zwykle są oni wykorzystywani do najzwyklejszych robót, przykładowo takich jak sprzątanie, pozyskiwanie dóbr materialnych, lub zwykłe przygotowywanie posiłków. Orkowi myśliwi to, jak sama nazwa wskazuje grupa głównie zajmująca się pozyskiwaniem jedzenia dla swych rówieśników. Ich przeszkolenie bojowe do wykonywania tejże czynności w terenie, oraz wyposażenie w jakie są uzbrojeni, dają im świetne warunki do czynienia swych powinności, czyli najprościej mówiąc polowania w tych mniej bezpiecznych warunkach, na niebezpieczne, dzikie bestie w celu pozyskania świeżego mięsa. Nie są tak sprawni w walce jak orkowe wojska, czy też zwiad, jednak to nadal niebezpieczni przeciwnicy, którym lepiej nie wchodzić bez konkretnego powodu w drogę. Orkowi zwiadowcy to grupa najsłabiej wyszkolonych wojowników orkowego wojska, stworzona i wyszkolona tylko w jednym celu, do przeczesywania terenów swojego nieprzyjaciela. Wspomniana wyżej grupa, zwykle wyposażona jest w lekkie łachy, które w żaden sposób nie osłaniają ich owłosionego ciała, oraz kusze, która pozwala im w ciszy i spokoju pozbyć się niechcianego zagrożenia. Są to bardzo sprytne osobniki, których nie można lekceważyć, nawet jeżeli nie wyglądają groźnie w porównaniu do ich braci z innych grup społecznych. Orkowi wojownicy to jedna z najliczniejszych grup w orkowej hierarchii, są to świetnie wyszkoleni wojownicy, którzy zostali powołani tylko w jednym celu, do równania z ziemią wojsk nieprzyjaciela. Te potężne stworzenia zazwyczaj uzbrojeni są w wytrzymałe pancerze, jednak lekkie i mobilne, nie utrudniające ruchów. W swych łapskach dzierżą ogromne halabardy rozmiarami przypominające dwóch złączonych ze sobą chłopów. Zwykle nie oddalają się zbyt daleko od swoich terenów, w przeciwieństwie do zwiadowców, czy też myśliwych. Ich codzienne zadania to obrona powierzonego im terenu. To naprawdę śmiertelnie niebezpieczni przeciwnicy, jeżeli staniesz jednemu z nich na drodze, nie musisz mieć w pogotowi broni... I tak na nic ci się nie zda. Elitarni orkowi wojownicy to specjalne oddziały orków, z którymi nikt nie może się równać. Ten orkowy oddział uzbrojony jest w niewyobrażalne grube pancerze, które wręcz wkute jest w ich ciało, od samych stóp po szyję. Wytrzymałość ich opancerzenia jest wręcz niewyobrażalna, przez ten materiał z ledwością przebijają się bełty. W porównaniu do innych oddziałów wojsk, które władają toporami, oraz halabardami, są oni uzbrojeni w ogromnych rozmiarów miecze, którymi są w stanie władać z niewyobrażalną siłą i szybkością. Oddziały te są wysyłane do boju tylko w ostateczności, do wymaganych czynności, oraz bitew. Jest to naprawdę zdumiewająca grupa wojowników, która potrafi bez najmniejszego problemu obalić trupem nawet trolla. Orkowi pułkownicy to najniżej postawieni osobnicy z orkowych dowódców. Głównie pokazują się tylko podczas bitew, w których mają kluczowe zadanie. Każdy z nich posiada swój własny, przydzielony oddział żołnierzy, oddających pod ich rozkazy. Zadaniem pułkowników jest obmyślenie taktyki i poprowadzenie szturmu na oddziały wroga, przy pomocy wcześniej wspomnianego oddziału. Posiadają podobne wyposażenie względem elitarnego wojska, jednak są od nich o wiele mądrzejsi i silniejsi. Dzięki ich pomocy orkowe armie są w stanie zrobić na polu bitwy o wiele więcej niż w przypadku, gdyby mieli działać sami. Orkowi szamani są uważani za najbardziej interesujące okazy z całej hordy. Ich ciała oraz twarze pokryte są tajemniczymi malowidłami. Odziani są zwykle w szaty, które względem ludzi spostrzegane są jako zwykłe ubranie, zaś w swych łapach dzierżą wielkie kostury. Synowie ducha jak wskazuje ich nazwa w orkowym, ojczystym języku posiadają ogromną moc, dzięki której są w stanie władać naprawdę śmiertelną i niebezpieczną magią. Są naprawdę inteligentnymi osobnikami, można powiedzieć, że najmądrzejszymi z całej hordy. Ich zadaniem jest wspierać duchowo, oraz magicznie swych walecznych braci. Są najbardziej szanowaną grupą wśród całego stada, nawet przez samych hersztów, znają się również świetnie na alchemii, co przez całokształt czyni ich najbardziej przydatną grupą społeczną. Najsilniejsi z nich zasiadają w radzie szamanów, a część z nich dowodzi również wojskami. Orkowi herszci są najwyżej postawieni w całej hierarchii. To główni dowódcy swego ludu. Sprawują władzę nad całą orkową hordą, a z ich zdaniem równać się mogą jedynie najsilniejsi szamani, których herszci darzą ogromnym szacunkiem. Wielcy dowódcy nigdy nie wychodzą z swojego dobrze strzeżonego legowiska w głównej kwaterze. Do ich zadań należy jedynie dyplomacja na szeroką skalę, pomiędzy wszystkimi klanami, oraz zwierzchnictwo nad całą orkową armią, która jest pod ich władaniem. Ich umiejętności taktyczne, oraz bojowe są zdumiewające, w przeciwieństwie do reszty swoich braci, swą inteligencją powalają ich w niewyobrażalnym stopniu. Mało kto widział ich na własne oczy, a ci którzy mieli taką okazję już dawno gryzą piach.
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...