Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 15.06.2020 uwzględniając wszystkie działy

  1. 5 punktów
    Wyspa Archolos od dłuższego czasu jest ziemią obiecaną dla wszelkiej maści uchodźców z Kontynentu. Ludzie ściągający z różnych powodów, czy to dla odmiany własnego losu, czy przed jarzmem Korony. Ostatnia fala jednak zdecydowanie różniła się od wcześniejszych. Potężna liczba brudnych, wychudzonych i przestraszonych uciekinierów, których z Kontynentu wypchnęła wojna, zalała Wiltmark i jego okolicę niczym powódź od samego Adanosa. Większość - rozbitkowie ze statków płynących ku dalszemu południu. Nie wiedząc, że dobili do brzegów Archolos, unikali ludzkich siedzib kryjąc się po opuszczonych obozowiskach, jaskiniach, a finalnie w forcie górującym nad przejściem do Ankary. W ostatnich dniach po mieście rozeszła się wieść, że wraz z buntem przeciwko nowej regentce fort i okoliczny skrawek ziemi trafił do nowego właściciela. Niedługo potem większość przybyłych na wyspę skierowała swoje kroki właśnie tam. Mieszkańcy fortu nie zamykają się w swoim nowym domu na tubylców szukając okazji do handlu. Jednak nie wszystko mieni się w radosnych kolor. Plotki głoszę, że wśród niewinnych uchodźców kryją się również i bandyci, którzy z coraz to większym zuchwalstwem zaczynają o sobie przypominać. Ale przecież kto wierzyłby plotkom? Tekst autorstwa Brago. Dziękujemy.
  2. 4 punkty
    Mgła i krew Trwała noc, wiele godzin po opuszczeniu osady przez Jarla i jego wojowników, celem zbadania tajemniczego zjawiska, jakim była zbliżająca się gęsta mgła, której miały towarzyszyć - według doniesień Undabarskich zwiadowców - liczne, skąpane w gęstym pomroku sylwetki przypominające ludzkie, acz emanujące złowrogą aurą. Nie było żadnych wątpliwości, że była to armia nieumarłych. I tak już silny niepokój ludu, spowodowany targającą Undabarem klątwą i próbami przejęcia Świętego Gaju przez mroczne siły, narastał przez długą nieobecność Jarla Godbranda i jego świty. Obawiano się najgorszego... Do osady, pod osłoną nocy, powróciła trójka wojowników z Eivarem Dzikim na czele. Zaczęli zbierać tych, którzy jeszcze nie spali oraz walić w drzwi domostw, w których światła już dawno wygasły. Wybudzeni mieszkańcy odziali się i wyszli na zewnątrz, podążając za grupą na środek placu. Mieszkańcy szeptali między sobą, zastanawiając się, co się dzieje. Mając jednak podejrzenia co do wieści, jakie mógł nieść Eivar, spoglądali na niego w milczeniu, gdy ten wchodził na podest. Eivar wyciągnął zza pleców okryty materiałem oręż, wyciągając go w obu dłoniach przed siebie. Był to miecz nikogo innego jak samego Jarla. - Jarl Godbrand poległ w bitwie - Eivar rzekł głośno do zebranych. Na ich twarzach pojawił się smutek, przerażenie, niepewność, gniew i furia. U niektórych wszystkie te emocje zmieszane ze sobą, powodujące niebezpieczną reakcję. To było ostatnie, co chcieli usłyszeć w tych ciężkich chwilach. Undabar doprawdy był przeklęty i coraz więcej ludzi było gotowych się poddać temu marnemu losowi, w oczekiwaniu na ostateczny koniec. Blask Świętego Gaju wygasł, wielu wspaniałych wojowników Undabaru zginęło, a na tym nie miało się skończyć. Nieumarli kroczyli na królestwo Archolos i nie było wiadome, czy będzie można ich powstrzymać. Targająca Undabarem klątwa skutecznie osłabiła morale mieszkańców, jak i ich chęć do życia, a wieści o śmierci kolejnego Jarla miały to tylko pogorszyć. Eivar spojrzał po swoich kompanach i po tracących siły, zebranych mieszkańcach, tarczownikach, wojownikach. Nie lubił wiele mówić, jednak nie był to czas na trzymanie języka za zębami. Tej nocy, teraz, bardziej niż kiedykolwiek indziej, Undabar potrzebował nadziei i siły. Chwycił za rękojeść trzymanego w dłoniach miecza i wbił go w podest, po czym zwrócił się do ludzi. - To nie jest koniec. To nie jest czas na to, by poddać się mrocznemu losowi - Rzekł głośno i pewnie. - To prawda, że los nie był dla nas łaskawy i straciliśmy wiele. Naszych braci, siostry, naszego przywódcę. Jednak mimo to musimy dalej walczyć Gdzieś w tłumie odzywały się głosy podważające sens dalej walki i starań w tak fatalnej i stale pogarszającej się sytuacji, podczas gdy w tym samym czasie kilka męskich głów w milczeniu, trochę niechętnie, przytakiwało na słowa Eivara. - Nasi bracia i siostry oddali życie za Undabar, za to, byśmy mogli żyć i przeć do przodu - Kontynuował przemowę. - Ta stagnacja, siedzenie za zamkniętymi drzwiami i czekanie na śmierć to nie jest właściwa droga. Nie tego oczekują od nas przodkowie. Może i Undabar jest przeklęty, może najgorsze jest wciąż przed nami. Musimy pamiętać jednak to, że to jest Undabar, płynie w nas krew wojowników, walka jest w naszej naturze - Coraz więcej głów podnosiło się, coraz energiczniej kiwając głowami na słowa Eivara, mówiąc między sobą i potwierdzając, że mówi dość sensownie. - Nie ważne jak ciężko jest czy ilu z nas poległo, póki my tu wciąż jesteśmy. Możemy uhonorować ich śmierć oraz uhonorować wolę naszych przodków - Być może wielu mieszkańców Undabaru zapomniało o duchach, może przestali wierzyć w to, że ta więź z przodkami wciąż istniała po tym, jak Święty Gaj utracił swój blask. Jednak nie można było stracić tej wiary, trzeba było wierzyć i walczyć. Coraz więcej ludzi w tłumie zdawało się przyjmować to do wiadomości, coraz głośniej i pewniej wymieniając między sobą słowa nadziei i otuchy. - Jesteśmy silni, jesteśmy razem, i póki dbamy o siebie nawzajem, zło nam nie straszne - Podczas gdy większość tłumu przytakiwała energicznie, byli pośród niego ludzie, którzy nie pałali optymizmem, wciąż chowając urazę do Eivara, uważając go za hipokrytę, wspominając głośno o tym, jak 'dbał o swoich braci', gdzie ostatecznie została ich garstka. - To droga wojownika. To życzenie przodków. Żyjemy i umieramy po to, by reszta mogła żyć i przynieść na ten świat kolejne pokolenia. Żyjemy i umieramy za Undabar, za naszą przeszłość i naszą przyszłość - Mądre, budujące słowa, z którymi ci, którzy wciąż traktowali Eivara z pogardą nie chcieli się zgadzać, tak jednak zamilkli, być może dopuszczając do siebie tę prawdę, wciąż kręcąc mimo wszystko głową. Na to wszystko spoglądał z zainteresowaniem stary wieszcz gdzieś z góry. Cała ta niosąca nadzieję przemowa Eivara Dzikiego zdała się przykuć uwagę duchowych przewodników Undabaru, którzy tak samo jak on, a zapewne i bardziej, pragnących odbudowania dawnej siły tego ludu. Ostatecznie, po całej tej przemowie, morale mieszkańców znacząco urosło, co zapewniło jakąś iskrę nadziei na lepsze jutro. Lepsze jutro wymagało jednak ciężkiej pracy, wiele walki i niewątpliwie upuszczenia krwi. Klątwa wciąż była obecna, a nieumarli wciąż maszerowali skąpani w stopniowo postępującej przez królestwo mgle. Prawie pod koniec przemowy, Wieszcz powolnym krokiem zszedł na plac i stanął u boku Eivara. "Potrzebujemy nowego przywódcy, chłopcze" rzekł do mężczyzny, który w oczach Wieszcza wciąż był młodziakiem, przed którym była wciąż długa droga. "Prawisz mądrze, pokrzepiając serce ludu i podążasz drogą przodków. Poprowadź Undabar ku wschodowi słońca, nie pozwól, by pozostał w mroku". Eivar był całkowicie zbity z tropu, gdyż nie był ambitnym człowiekiem pragnącym władzy. Nie marzył o siedzeniu w fortecy ani tym bardziej zarządzaniu miastem. "W nadchodzących tygodniach wszyscy tu będą potrzebować twojego serca, siły i hartu ducha". Być może jednak był tym, czego teraz potrzebował Undabar w tych mrocznych czasach. Mógł nieść nadzieję i dawać siłę tym, którzy jej potrzebowali. Zresztą, kim był Eivar, by sprzeciwić się woli duchowego przywódcy Undabaru, który wypełniał i przekazywał innym wolę przodków? Szamani wiedzieli najlepiej, czego potrzebuje lud, i jeżeli szamani wierzyli, że Eivar Dziki był materiałem na przywódcę, to ten musiał to zaakceptować. Pośród tłumu było wielu, którzy ochoczo unieśli dłonie i topory w górę na słowa Wieszcza, w geście zaakceptowania Eivara jako nowego przywódcy. Było jednak niemalże równie wielu tych, którzy uważali, iż ten przyniesie Undabarowi zgubę, lub że po prostu się nie nadaje, jest za młody i brak mu doświadczenia, że powinien dalej siedzieć w dziczy, gdzie jego miejsce. Jednak i oni nie ośmielili się sprzeciwić słowom szamana i choć nie chcieli, choć zgrzytali zębami, to musieli zaakceptować to, co miało być wolą przodków. Ta ciężka noc skropiona krwią Godbranda i wielu odważnych wojowników Undabaru zakończyła się ukoronowaniem nowego, najmniej oczekiwanego przywódcy. Eivar Dziki stał się nowym Jarlem i miał za zadanie poprowadzić swój lud. Nikt nie wie, co przyniesie jutro, pewnym jest jednak, że Undabar się nie ugnie, póki w żyłach ludu płynie gorąca krew wojowników.
  3. 4 punkty
    Jestem Jacket. Przybyliśmy tu wraz z moim przyjacielem Grahamem kilka tygodni temu. Oboje trudziliśmy się alchemią, bowiem moja rodzina zajmowała się nią zeszło od 70 wiosen. Cenne rośliny rosnące na tych terenach zapewniłyby nam złoto na przetrwanie zimy, tak jak to było co roku, bowiem u nas one nie występowały a były cennym składnikiem w tworzeniu mikstur. Okolica wydawała się niebezpieczna, jednak porośnięta bujną roślinnością. Zabraliśmy ze sobą złoto, narzędzia do zbierania tego po co tu przyszliśmy, prowiant, pochodnie. To już moja kilkunasta wyprawa. Graham natomiast uczestniczył w niej po raz pierwszy. Zafascynowany podróżami zgodził się od razu. W pierwszym dniu ustaliliśmy że rozbijemy obóz niedaleko polany. Plan był dobry, widzielibyśmy z daleka niebezpieczne bestie oraz w razie zagrożenia szybko byśmy zareagowali. Po rośliny chodziliśmy razem, ponieważ osobno było by zbyt niebezpiecznie. Po 3 dniach Graham wyskoczył po zaopatrzenie do miasta na wyspie a ja pilnowałem obozowiska. Okoliczna Flora zdecydowanie różniła się od naszej, dlatego zacząłem opisywać każdy odosobniony przypadek roślin których u nas nie było. Zebrało się tego całkiem sporo jednak co do właściwości - pozostały mi one nieznane. Oczywiście z jednego powodu. Było by to irracjonalne gdybym tak po prostu zjadł jagody które zerwałem z krzaka którego gatunku nie znam. Dlatego też obserwowałem okoliczne zwierzęta. Jeżeli przykładowo kretoszczur zjadł jagody które chciałem zbadać i na drugi dzień gdy znów go widziałem, również je zbierałem. Po zeszło tygodniu pewien mężczyzna powiedział nam, że w jaskiniach rośnie odmiana ziół których szukaliśmy. Ściemniało się, jednak posiadając sprzęt byliśmy gotowi na działanie. Udaliśmy się do najbliższej znanej nam wcześniej z widzenia jaskini. Była zupełnie pusta, tak się nam przynajmniej wydawało. Po kilku minutach od zbierania cennych dla nas ziół usłyszeliśmy warczenie. Odparłem, że się ściemnia i powinniśmy wracać. Jednak Graham nalegał żebyśmy dokończyli zbieranie i żebym o nic się nie martwił. Okazjonalnie był też myśliwym więc jeżeli to wilk bądź inne zwierze, nie ma się o co martwić. Westchnąłem i podałem mu pochodnie aby poświecił dalej, ja w tym czasie zacząłem pakować zioła do torby. Ku mojemu zaskoczeniu, warczenie ustało i z cienia wyłoniła się bestia z rogiem po środku głowy, Tylko tyle byłem w stanie zobaczyć, spojrzałem na Grahama lecz było już za późno. Krzyki mojego przyjaciela rozległy się po całej jaskini a on upuszczając pochodnie ograniczył mi dostęp do światła. Po omacku krzyczałem jego imię gdy nagle poczułem ścisk szczęk na mojej lewej nodze. Wrzasnąłem i zamachnąłem się sierpem na ślepo, jednak podczas machnięcia momentalnie wyleciał mi z dłoni. Upadłem na kamienne podłoże jaskini, torba również spadła mi z ramienia. Mimo iskrzącego bólu w mojej nodze zacząłem biec co sił z jaskini. Po chwili dostrzegłem wyjście. W tym momencie nie zbaczałem na nic, biegnąc potykałem się co chwilę, w końcu dostrzegając miasto udałem się w jego kierunku. Noga odmówiła mi posłuszeństwa, osunąłem się na ziemię pod drzewem czekając na jakąkolwiek pomoc. W końcu było to niedaleko murów miasta. Na pewno ktoś stamtąd wychodził i tam przychodził. Nie myliłem się. Od tego wydarzenia minęły zaledwie 2 dni. Zostałem uratowany i opatrzony przez miejscowych strażników. Następnie z ich eskortą udaliśmy się do jaskini gdzie miała miejsce akcja ostatnich dni. Jak się okazało, zaatakował nas cieniostwór. Z mojego przyjaciela zostały jedynie kości a moje wyposażenie zabrały miejscowe gobliny. Wróciwszy do miasta stwierdziłem, że mimo tych wydarzeń moja podróż w to miejsce potrwa znacznie dłużej niż się tego spodziewałem. Jedyne co miałem to sakiewka ze złotem. Kupiłem lepsze ubranie i coś do zbierania. Stwierdziłem, że mimo zranionej nogi postaram utrzymać się ze sprzedaży ziół i mikstur a gdy już moje rany się zagoją to zostawię mój biznes dla kogoś innego, kto byłby tym zainteresowany. Sam wtedy wrócę do mojego domu z roślinami po które tu przybyłem. Usługi zakładu: Ziołolecznictwo - Każda osoba chora, ranna bądź potrzebująca pomocy za drobną opłatą bądź w krytycznym przypadku potrzebująca pomocy otrzyma ją w zakładzie. Sprzedaż mikstur i roślin - Osoba która potrzebowała by składników bądź danej mikstury może kupić ją po przystępnej cenie. W przypadku dostarczenia składników samodzielnie, stworzenie mikstury to kwestia formalności i kilku złotych monet. Skup ziół - Sprzedawca skupuje poszczególne gatunki roślin, płacąc za nie cenę hurtową bądź w przypadku rzadkiego okazu, dosyć sporą sumę.
  4. 4 punkty
    Potęga czy zguba wysłanników Beliara? Jak każdy wie, Adanos - bóg równowagi, starający się o pokój na ziemi, Beliar - bóg śmierci i zniszczenia, Innos - bóg sprawiedliwości, który zaczął tworzyć świat, lecz nie zdołał go dokończyć. Bóstwa, które są chwalone przez różne ugrupowania, a ich oddanie wierze sięga najwyższego szczebla - oddanie życia ku czci króli niebios. Niektórych można nazwać fanatykami, zacięcie broniących swych racji, niektórych tolerancyjnymi, którzy akceptują odmienną wiarę i nie starają się zmieniać ich poglądów. Wydawać się może, że na ziemi panuje pokój, a jedyną obawą są zawistni ludzie, żądnych krwi czy też władzy, która z czasem może ich zaślepić. W Khorinis największym utrapieniem stało się zrzeszenie orków, napadających na wioski, mordujących każdego na swojej drodze. Nic ani nikt ich nie powstrzyma do dążenia o władzę i zajęcie terytorium Swego wroga. Archolos prawie to dotknęło, lecz w porę zostało to stłumione poprzez pozbycie się orkowych zwiadowców. Można pomyśleć, że wyspę ominęło zagrożenie bądź jeszcze nie dosięgło, ale to zwykłe pozory. Niebezpieczeństwem stał się sam Beliar, który obrał za swój cel Archolos. Bez opamiętania wysyła coraz to potężniejszych wojów oraz stwory, nawiedzających wyspę. W wielu miejscach można napotkać szkielety dawnych ludzi, ożywieńców, którzy za sprawą ciemnej mocy powstali z grobów, by niepokoić mieszkańców oraz pozbawiać ich życia. Dusze, przechodzące na mroczną stronę, coraz to więcej istot, przejmujących połacie wyspy, gdzie wstąpienie grozi natychmiastową śmiercią bądź opętaniem. W tych sferach wybór jest prosty - “Żyj i głoś Me nauki lub giń w czeluściach piekielnych, a twoja dusza zostanie przeklęta wiecznie, po kres mych rządów”. U zarania dziejów, gdy ziemia była młoda i dopiero zasiedlona, ludzki wymiar Adanosa mocno łączył się z jeszcze innym wymiarem. Tym drugim planem egzystencji jednak nie okazał się pełen władczych, ognistych istot wymiar Innosa, a zarządzane przez Beliara zaświaty, gdzie siedzibę swą miały zarówno zmarłe dusze, jak i wszelkie demony i inne plugastwa zaprzysiężone bogu ciemności. Słudzy nieprzyjaciela siały spustoszenie na ziemi, a ludzkość nie mogła na to wiele zaradzić. Wojownicy Innosa aktywnie stawali naprzeciw demonicznym istotom, aczkolwiek i oni z czasem zaczęli ulegać potędze Zła. Po latach konfliktu w końcu nastał pokój - Człowiek pokonał Bestię, a ta wróciła do królestwa Beliara. Wybraniec naznaczony przez boga ognia odniósł zwycięstwo nad siłami ciemności, a ludzki wymiar egzystencji otoczony został kosmiczną barierą, która sukcesywnie opierała się demonicznym wypadom. Upojona wiktorią ludzkość świętowała, jednak najmądrzejsi już wtedy wiedzieli, że bariera kiedyś osłabnie. Że konstelacje Wołu i Wojownika staną ramię w ramię na nieboskłonie, a wtedy więź między światami osłabnie ponownie - demony wkroczą do naszej rzeczywistości, a Bestia raz jeszcze wystąpi z królestwa Beliara. Czy wtedy ponownie znajdzie się wśród nas Wybraniec? Hansen & Kaan
  5. 3 punkty
    Pożegnanie Wodza Wieści o śmierci Jarla Godbranda rozeszły się po królestwie Archolos niczym fala, i niczym strzała, uderzając w serca tych, którzy go znali, lub przynajmniej słyszeli o jego osiągnięciach. Zebrali się więc nie tylko wojownicy i mieszkańcy Undabaru, ale i lud oraz możni Wiltmarku, wszyscy chcący złożyć hołd poległemu wodzowi Undabaru. Szamani, choć w dużej części wycofani z życia osady, wspierający lud wojowników wyłącznie wtedy, gdy najbardziej tego potrzebował, zebrali się razem, by uroczyście pożegnać Jarla i pomóc jego duszy dołączyć do przodków. Ich inkantacje można było zasłyszeć już z dala, wchodząc na teren Świętego Gaju późnym już wieczorem. Żaden z nich, otaczających kamień w centrum kręgu, nie zwrócił uwagi na przybyłych, kontynuując swe modły. Ponieważ ciało Jarla nie zostało odzyskane, pochówek odbył się z udziałem jego ostrza, w którym wierzyło się, że istnieje cząstka jego duszy. Uroczystość pochówku była prowadzona przez Jarla Eivara Dzikiego, który po swej budującej, krzepiącej serca przemowie, żegnając swego wodza, usunął się na bok, pozwalając jego braciom również powiedzieć kilka słów. Pożegnali swojego lidera, ojca, brata, przyjaciela, a do tych pożegnań dołączył również możny Wiltmarku, co było pewnym zaskoczeniem. Ostrze Jarla Godbranda zostało ostatecznie dokładnie owinięte przez szamanów w zdobiony materiał, a następnie umieszczone w pustym grobie, który został zasypany przez Jarla Eivara, kończąc tym samym rytuał pochówku. Nie był to jednak koniec spotkania, gdyż w wielkiej hali Undabaru czekała uczta dla wszystkich zebranych. Stoły zastawione były jedzeniem - najeść się można było chlebem, mięsiwem i serem. Nie brakowało oczywiście starki do zwilżenia gardeł i rozluźnienia ciał. I tak dwa zebrane pod dachem Jarla ludy prowadziły aktywne dyskusje, zamykając je tematem tajemniczej mgły i hordy nieumarłych, które były z resztą powodem, dla którego wszyscy ostatecznie zebrali się w jednym miejscu. Pojawiła się iskra nadziei, rozwiązanie mające pomóc wyeliminować zagrożenie. I tak oto w halach Undabaru zdecydowano o połączeniu sił w walce z siłami ciemności. Kolejne starcie z nieumarłymi było teraz wyłącznie kwestią czasu...
  6. 3 punkty
    Po wyspie rozeszły się przerażające wieści. Po cmentarzu na północy Archolos rozchodzi się ciemna jak węgiel i gęsta jak mleko mgła... Mówi się, że wiele śmiałków tam weszło, jednak żaden z nich nie powrócił. Ponoć w środku czyha niekończąca się armia nieumarłych gotowa zaatakować każdego kto będzie na tyle odważny, bądź głupi, aby wejść w opary śmierci. Ponadto lęk potęguje plotka o mrocznym rycerzu dowodzącym nieumarłymi. W czarny pancerz odziany i w wielki miecz uzbrojony czeka na więcej ofiar, gotowych wkroczyć do mgły. Kolejne dni przyniosły kolejne wieści... Mgła zwiększała się z każdym dniem i za niedługo zejdzie do doliny. Niebezpieczeństwo jest tuż tuż... I grozi całej wyspie.
  7. 3 punkty
    Siema, ostatnio zainteresowałem się tworzeniem pluginów do Gothica używając SDK Uniona. Na razie stworzyłem takie dwa proste, mam nadzieję, że może komuś ułatwią życie Pierwszy plugin pozwala nam na pisanie w trakcie marszu, drugi na zmianę czasu. Plugin na pisanie w trakcie marszu -> https://www.youtube.com/watch?v=7uHCkZ9EMbU Plugin na zmianę czasu -> https://www.youtube.com/watch?v=scBa8pZouKY Download:https://lechu2375.github.io/gothic/
  8. 2 punkty
    Glodhelbreder - Kasta Szamanów (Ścieżka Iona) Jeśli Hjertefolk są sercem ludu Undabar, to Glodhelbreder są jego duszą. To nadzwyczaj wykształceni, duchowi uzdrowiciele i przewodnicy ludu, stojący na straży jego tradycji i historii. Szamani dbają o intelektualny, kulturowy i duchowy rozwój ludu, zapewniając mu wsparcie i inspirację, szczególnie w trudnych momentach. Rozświetlają drogę zagubionym oraz pomagają odnaleźć im wiarę i siłę, której szczególnie wojownicy i strażnicy Undabaru potrzebują, by chronić jego mieszkańców. Szamani są najmniej liczną grupą w społeczności Undabaru, stanowiąc jednocześnie jeden z najważniejszych jej filarów. Są uczonymi, którzy charakteryzują się najsilniejszą więzią z duchami przodków, a także nadzwyczajnym kontaktem z naturą, której otoczenie często preferują. Mogą poszczycić się specjalizacjami wielu nauk. Uczeni ci, z racji swej więzi z naturą, posiadają ogromną wiedzę o ziołach i praktykują przy tym sztukę alchemii, warząc mikstury o magicznych właściwościach. Z racji swej znajomości medycyny, pełnią również funkcję uzdrowicieli, lecząc nie tylko umysły i dusze ludności, ale również ich ciała. Mówi się, że zdolni są przywrócić do pełni sił nawet wojownika będącego krok od zaświatów, choć uważa się to za wolę przodków, wolę, którą szamani wypełniają. Duchowymi przewodnikami są jednak nie tylko dla żywych, ale również i zmarłych. To oni pomagają duszom opuścić ich śmiertelne ciało i wskazują im jasną drogę do zaświatów, gdzie mogą zjednoczyć się ostatecznie z duchami przodków. Zawsze obecni są podczas ceremonii, w tym obrzędów chowania zmarłych, nierzadko samemu je prowadząc. Osobiście sprawują pieczę nad miejscem pochówku zmarłych, żłobiąc runy na kamieniach przodków i dbając o cały Święty Gaj. Ci uczeni Undabaru dbają o zachowanie i przepisywanie ksiąg, będących źródłem wiedzy przekazywanej ludowi na przestrzeni wielu pokoleń. Pełnią także rolę nauczycieli dla młodych, skorych do nauki umysłów, pragnących pozyskać wiedzę wykraczającą poza bardziej przyziemne, fizyczne zajęcia. Mówiąc o nauce, warto wspomnieć o tym, że szamani, możliwe, iż nie tylko za sprawą swojej wiedzy, ale też ich niezwykłej więzi z naturą i przodkami, zdołali zgłębić tajniki magii. Dzięki tym mistycznym zdolnościom są oni w stanie władać żywiołami natury, które mogą skierować zarówno przeciwko nieprzyjaciołom Undabaru, jak i ku jego mieszkańcom, lecząc ich ciała skuteczniej, niż jakakolwiek mikstura. Na czele glodveiledning, czyli szamanów, stoi najstarszy spośród nich, duchowy przywódca całego Undabaru, glodleder, zwany inaczej wieszczem, który zgłębił za swojego życia wiedzę i mądrość wielu przeszłych pokoleń, a według plotek potrafi również spojrzeć w mglistą przyszłość. Mędrzec ten jest tym, który na przestrzeni wielu lat, a nawet i dekad, szkoląc swój umysł i hartując ducha, uzyskał zdolność, pozwalającą mu rozmawiać z duchami przodków, których mądrość i wiedzę przekazuje Jarlowi i całemu ludowi Undabaru. Gdy nadchodzi mrok, glodleder przynosi iskrę nadziei, rozpalając serca ludu, a gdy nastaje światło, przynosi mądrość, rozpalając ich umysły. Mówi się, że wieszcz potrafi przeistoczyć się w swoje duchowe zwierzę, będące jego strażnikiem. Warto wspomnieć, że glodhelbreder nie są wyłącznie pokornymi uczonymi, których jedynym orężem jest ich wiedza. Mimo ich stoickiego spokoju i opanowania są pośród nich ci, którzy nigdy nie porzucili ścieżki wojaczki, będąc zawsze gotowymi, by chwycić za topór lub łuk i stanąć u boku swoich braci w obronie Undabaru. Glodleder - NPC Glodveiledning: - NPC - NPC
  9. 2 punkty
    Jakthytte - Klan Łowców (Ścieżka Ejnara) Undabar jest domem dla wielu znamienitych wojowników, którzy w bezpośrednim starciu nie mają równych sobie. Jest on jednak także domem dla wspaniałych myśliwych, którzy zapewniają osadzie wyżywienie, ciepłe futra, jak i również szeroką gamę materiałów przydatnych rzemieślnikom. Lud Undabaru jest silnie związany z naturą, to też nie dziwne, że ich Klan Łowców może poszczycić się sławą wybitnych strzelców i doskonałych tropicieli. Jakthytte mieli mało heroiczne początki, parając się zajęciami, które sprawiły, że byli uznawani za pospolitych najemnych zbirów. W obecnej jednak formie łowcy są respektowanym przez mieszkańców, choć mało liczebnym klanem. Łowcy często wiodą samotne życie z dala od innych, nierzadko spędzając znaczną część swojego czasu w dziczy Archolos, najlepiej odnajdując się właśnie w otoczeniu natury. Czyni ich to ludźmi, którzy znają leżące poza twierdzą tereny najlepiej ze wszystkich. To właśnie oni znają wszelkie ukryte ścieżki i sekrety, jakie skrywają lasy. Są również oczami i uszami Undabaru, pełniąc rolę zwiadowców, skrywając się pośród drzew i liści, pozostając wedle swojej natury niezauważalnymi, a często też niesłyszalnymi. Wieści o ruchach zarówno wrogów jak i przyjaciół przychodzą bezpośrednio od tych właśnie tropicieli, których wyostrzony wzrok, słuch i węch są niedoścignione. Szkolenie jakthytte nie jest tak rygorystyczne jak ulveflokk, gdyż w odróżnieniu od wilczej rodziny, łowcy, by zjednoczyć się z naturą, muszą odnaleźć w sobie nie gniew i furię, a spokój i ciszę, by zespolić się z wiejącym wiatrem, płynącą wodą i naturą jako całością. Jakthytte szkolą swoje zmysły, wzrok, słuch, węch, a nawet zmysł smaku, by stać się skutecznymi łowcami, tropicielami i obserwatorami. Tak jak ulveflokk, którzy zażywają specyfiki wprowadzające ich w trans i szał bojowy, jednocząc ich z przodkami, tak i jakthytte zażywają specyficzne mieszanki ziół, które wyostrzają ich zmysły, wyciszają ich i pozwalają stać się jednością z otoczeniem. Członkowie tego klanu najczęściej są również, bardziej niż inni, zaznajomieni z zielarstwem. Będąc tak blisko natury, nie sposób jest nie nauczyć się tego, co jest jadalne, a co trujące. Z biegiem czasu potrafią również poznać specyficzne efekty ziół, co sprawia, że są oni nieodzowną pomocą dla Undabarskich szamanów i alchemików. Mimo iż wielu z nich wybiera samotne życie w dziczy, to jakthytte nierzadko spotykają się wspólnie przy ognisku, by wymienić się opowieściami o ich przygodach, a także, by chłonąć mądrość od szanowanych starszych klanu, chętnie dzielących się wiedzą ze swoimi młodszymi braćmi i siostrami, wciąż rozwijającymi swe umiejętności. Głowa klanu Jakthytte: - Raudhir, Drengr Członkowie: -
  10. 2 punkty
    Biografia czy też opowieść. Urodziłem się w małej wiosce daleko za górami na wyspie Archolos. Moja rodzina już od dawna zajmowała się ziołolecznictwem i alchemią. Mój ojciec był potężnym mężczyzną, wojownikiem i drwalem. Za to moja matka i babka uczyły medycyny i ziołolecznictwa. Miałem trójkę rodzeństwa. Starszego brata Golina. Również zajmował się alchemią i medycyną. Wyjechal kilka wiosen temu na kontynet by tam sprzedawać swoje wyroby. Co roku wracał by przekazać nam część złota by lepiej nam się wiodło. Był to człowiek rozsądny i mądry. Rodzina mówiła, że nasze charaktery praktycznie nie różniły się od siebie. Ja może byłem nieco bardziej naiwny. Miałem też młodszą siostrę, Romille. Kontynuowała fach po mojej matce i była w tym naprawdę dobra. Była w osobą życzliwą i miłą a jej dobroć dało się zobaczyć już po chwili rozmowy czy nawet spojrzenia na nią. Mój najmłodszy brat Jackot, z imienia podobny do mnie, z charakteru totalne przeciwieństwo. Był rządnym przygód zawadiaką, wprawionym myśliwym jak i wojownikiem podobnie jak mój ojciec. Określił bym go jako bezmyślnego i zadufanego w sobie bufona ponieważ tak się zachowywał. Jednak opowiem nieco o mnie a raczej o mojej historii na wyspie Archolos. Dni początkowe od wyprawy: Mój ojciec był już stary więc i sił na wojaczkę mu brakowało. Postanowiłem wyruszyć w samo serce wyspy by tam sprzedawać moje wyroby i czynić to samo co mój starszy brat. Zafascynowany byłem również nową roślinnością która chciałem przywieźć do domu gdy już do niego wrócę. Razem z moim przyjacielem wyruszyliśmy. Po kilku dniach przyjemnej wędrówki tragedia czekała tuż nieopodal. Mojego przyjaciela zabił cieniostwór a ja cudem uciekłem z miejsca wypadku. Uratowali mnie strażnicy okolicznego miasta. Zakupiłem ubranie i narzędzia i nim się obejrzałem otworzyłem własny zakład alchemiczny. Dzień 19. Interes idzie całkiem dobrze. Zdążyłem już poznać nowego kompana - Baldwina, który towarzyszy mi często w wyprawach po rośliny. Wydaje się być porządnym i dobrym człowiekiem. Miejscowi strażnicy często przychodzą do mnie po mikstury. Tak też poznałem Petera, Jana Maritza i Pardasa. Panowie są naprawdę w porządku. Również często ruszają ze mną na różne wyprawy. Niedługo mam zamiar udać się po roślinę zwiększającą siłę fizyczną. Uderzę zatem do kaprala Petera i zapytam czy chciałby udać się ze mną. Dzień 20. Przeprawa przez krypty była fascynująca i straszna. Towarzyszył nam młodzieniec imieniem Kiyotaka, toż to bezczelny głupiec! Uruchomił mechanizm który wypuścił na nas kamienny twór bliżej znany jako golem przez co prawie wszyscy uczestnicy skończyli by jako nawóz dla miejscowej roślinności i karma dla szczurów. Na szczęście opatrzyłem Petera oraz tego durnia i bezpiecznie wróciliśmy do miasta. Dzień 23. Wraz z Baldwinem udaliśmy się po rzadki szczaw królewski. Obok kotliny nieopodal farmy napadli na nas bandyci. Całe szczęście puścili nas wolno. Niestety straciłem cenne rośliny i złoto jakie miałem. Na szczęście interes kwitnie więc kwestia pozbierania się to kilka klientów. Dzień 31. Wraz z Pardasem i Baldwinem wybraliśmy się do lasu po rośliny. Często razem wychodzimy. Myślę że kiedyś mógłbym się im odwdzięczyć. Dzień 33. Razem z Janem Maritzem ruszyliśmy po korzenie lecznicze, później zrobiłem dla niego kilka wywarów z wyrazów wdzięczności. To dobry przyjaciel. Dzień 35. Dziś przyszedł do mnie nieznany mężczyzna. Wielki jak niedźwiedź, szeroki jak szafa. Miał ogromny miecz na plecach. Przedstawił się jako Zalam i chciał kupić mikstury na większą skalę. Po dogadaniu się z nim weszliśmy na stopę koleżeńską. Miło było go poznać. Dzień 41. Miasto dobiegły plotki o dużej liczbie nieumarłych którzy zagrażają nam. Baldwin zaproponował mi pójście na wyprawę w celu znalezienia serc golemów które mogą nas uratować. Tylko czy to ma sens? Ruszyliśmy zwartą drużyną i jako wsparcie medyczne starałem się wspierać resztę moich przyjaciół. Wpierw udaliśmy się po serce golema z lodu. Na szczęście nikt nie ucierpiał. Następnie przerzuciliśmy się na bagna gdzie spoczywała bagienna odmiana tego stworzenia. Opatrzyłem chłopaków i ruszyliśmy w góry po serce kamiennego monstrum. Całość przebiegła szybko. Dzień 43. Udając się na pustynię popełniłem błąd. Wraz z kompanami ruszyliśmy po ostatnie serce. Był z nami również dobrotliwy mag który przypłacił to życiem, nazbyt ryzykowna była ta misja. Zasadzka assasynów była ostatnią rzeczą o której myślałem. Przeżyliśmy. Całe szczęście udało nam się dotrzeć do golema i wyciągnąć jego piekielnie gorące serce. Ukryliśmy się we wraku okrętu ponieważ szukała nas masa ludzi pustyni. Przez chwilę wachałem się czy przejść przez portal nieopodal...nie ufam magii. Jednak Pardas siłą mnie do niego wrzucił. Wylądowaliśmy w Undabarze. Dzień 44. Zebrawszy się w moim zakładzie zaczął się prawdziwy jazgot. Zaczęliśmy się że sobą kłócić co dalej. Obwiniać się o śmierć maga i rozpadać więzy naszej drużyny. Na szczęście w miarę szybko się uspokoiliśmy. Dzień 50. Mimo iż armia nieumarłych wraz z moimi obawami rosła w siłę. Assasyni wypowiedzieli nam wojnę. Każdy z moich przyjaciół zadeklarował w niej udział więc i moim obowiązkiem było do nich dołączyć. Dzień 53. To był piekielnie ciężki dzień. Zginęło wielu żołnierzy ale oddziały gwardii odniosły sukces. Cieszę się niezmiernie że moi towarzysze żyją. Na polu bitwy w namiocie medyków poznałem również moją rówieśniczkę z zawodu. Astrid. Bardzo ciekawa i mądra z niej osoba. Wydaje mi się że jako medycy tworzymy naprawdę zgrany duet. W tym samym dniu zaginął Toryg, ważny człek i wielki żołnierz, najprawdopodobniej został porwany. Dzień 55. Baldwin mówił coś o amulecie który jest w stanie ochronić nas przed nieumarłymi. Pardas i Jan Maritz popierają jego zdanie. W tym samym dni znalazłem opuszczone obozowisko. Jest w nim wszystko czego mi potrzeba. Ustaliliśmy że będzie to nasze miejsce spotkań. Każdy sie zgodził. Jednak co do pomysłu mojego przyjaciela...jakoś nie chce mi sie w to wierzyć, muszę z nimi porozmawiać. Dzień 56. Probowałem przekonać resztę byśmy uciekli. Nikt nie poparł mego zdania. Za bardzo odnoszą się dumą i przysięgami gwardii. Siedząc w obozowisku usłyszeliśmy krzyki okolicznych farmerów. Zbiegłwszy na pole zastaliśmy tam niejakiego Erazjona i kilku nieumarłych. Byłem w szoku jednak nie straciłem głowy. Pobiegłem szybko po straż kiedy to moi kompani stawiali czoła pomiotom Beliara. Wróciłem i wraz ze strażnikami transportowaliśmy Baldwina, Pardasa i Jana Maritza do mojego obozowiska. Opatrzyłem ich, bylem taki zmęczony...taki śpiący. Nie pamiętam kiedy usnąłem. Pamiętam jednak że byłem wściekły na Maritza który nie chciał płynąć i uciec z wyspy a jednocześnie bał się nieumarłych aż nadto będąc przepełniony lękiem i strachem. Coś we mnie pękło. Rzuciłem się na niego i zaczęliśmy ze sobą walczyć. Nie pamiętam ile to trwało ale chyba kilka godzin. Gdy oboje nie mogliśmy się podnieść i byliśmy na skraju śmierci zauważyłem że postąpiłem źle. Chciałem go przeprosić lecz ten odmawiał przyjęcia mikstury leczącej. Nie chciał mnie znać i życzył śmierci. Ledwo żywy wyszedł z obozu. Nie wiem czy przeżył. Dzień 57. Pozbierałem się i połatałem swoje rany. Udało mi się dojść do miasta i spakować wszystkie swoje rzeczy. Tak naprawdę to ja lękam się umarłych. Teraz również straży. Co jeżeli Maritz przeżył i resztę życia spędzę w lochu? Nie chciałbym tak umrzeć. Nikt by nie chciał! Wróciłem do obozu i rozpakowałem tam swoje rzeczy. Od dzisiaj mieszkam tutaj. Dzień 64. Nie jest źle , odwiedzają mnie Pardas, Baldwin i Zalam. Dalej nie mogę ich przekonać. Jeżeli przegrają wojnę będę musiał zapuścić się gdzieś dalej. Baldwin od czasu do czasu robi mi zakupy w mieście. Chwalił się że amulet jest już gotowy i pomoże nam z siłami zła. Bardzo śmieszne. Dzień 66. Ostatnie próby przekonania przyjaciół spełzły na niczym. Piekielnie się boję. Nie chcę umierać. Muszę wykombinować gdzie się zaszyć. z drugiej strony myślę czy postępuje dobrze. Dzień 70. Odwiedzą mnie Baldwin i Pardas. Podjąłem już decyzję. Ruszam z nimi na bój. To moi przyjaciele. Nie mogę ich tak zostawić. W końcu, może jednak jest jakaś nadzieja? Następny wpis napiszę po powrocie. (Dziennik znajduje się w kotlince w której mieszkał Jacket, w szafce pod statywem alchemicznym.)
  11. 2 punkty
    Zjednoczeni Przeciwko Złu Nadszedł czas, by stanąć do walki z nieprzyjacielem i stoczyć ciężką walkę nie tylko o Undabar, ale i całe Archolos. Grupa dzielnych wojaków, Odin, Kiyotaka i Denis, pod wodzą Jarla Eivara Dzikiego, poczyniła przygotowania do walki, ostrząc swój oręż i wyposażając się w odpowiednie zbroje, mające zwiększyć ich szanse przetrwania. Mieli w końcu stanąć do boju nie z ludźmi, a ze sługami demonów. Należało wyekwipować się w najlepsze wyposażenie, przygotować wyżywienie i oczywiście wznieść modły do przodków, by ci byli dla wojowników łaskawi. Późnym wieczorem, przygotowani już wojownicy opuścili twierdzę i udali się na punkt zbiórki, gdzie mieli spotkać się z wojskami Wiltmarku pod dowództwem Kapitana Johannsena. Podczas gdy Undabarczycy byli w pełni świadomi, że mogą spotkać swojego druha na polu bitwy, nie umniejszyło to zaskoczenia, gdy ten objawił im się na drodze do celu. Jarl Godbrand, w formie nieumarłej skorupy zawierającej cząstkę świadomości i woli dawnego wodza stanął przed nimi, a wojaków ogarnął pewien niepokój. Mimo iż tarczownicy byli gotowi rzucić się do walki z dawnym Jarlem i wyeliminować potencjalne zagrożenie, Eivar zachował jednak jasność umysłu i zamiast podejmować pochopne decyzje, spróbował się z nim porozumieć. Choć z trudem, udało mu się potwierdzić, że Godbrand, choć był teraz przeklętym nieumarłym, wciąż stał po stronie śmiertelnych i wciąż w tej skorupie obecna była jego świadomość, choć stłamszona i stopniowo osłabiana przez tego, kto próbował go kontrolować. Eivar mimo trudności wydobył z niego upragnione odpowiedzi i grupa zrozumiała, że cała wola Jarla skupiała się na powstrzymaniu natarcia hordy żywych trupów wychodzących spoza gęstej, diabolicznej mgły. Jego jedynym celem było powstrzymanie nieumarłych, co też czynił bardzo skutecznie, wlewając całą swoją furię w każdy zadany cios, zalewając ziemię kośćmi nadchodzących przeklętych. Z jednej strony wieść o tym, że nieumarły Godbrand wciąż stał po ich stronie, była dobrą nowiną. Z drugiej strony jednak oznaczało to, że dusza dawnego Jarla nadal nie była wolna. By to skorygować i pozwolić Godbrandowi odejść do przodków, należało zniszczyć źródło tego zła, tego kto odpowiadał za wskrzeszanie umarłych. Eivar zdecydował, by nie wchodzić w drogę swojemu wodzowi, pozwalając mu kontynuować jego walkę, samemu oczekując na siły Wiltmarku. Nie było sensu pchać się w nieznane, gdyż mogło to skutkować pewną śmiercią. Minęło kilka chwil, nim liczne wojsko z miasta przybyło na miejsce spotkania. Byli pośród nich żołnierze, medycy, a nawet i magowie. Był to silny oddział, który pod dowództwem Kapitana Johannsena był przygotowany na najgorsze. Eivar przekazał kapitanowi i jego ludziom wieści o niespodziewanym sprzymierzeńcu walczącym na wzgórzu, a z kolei mag ognia podzielił się informacjami o potężnej runie, mającej być w stanie zniszczyć herszta kontrolującego hordę. Ten mag musiał być chroniony za wszelką cenę. Gdy wszyscy byli doinformowani i gotowi do boju, cała zjednoczona grupa ruszyła do natarcia, używając magicznego amuletu do rozproszenia czarnej mgły. Ich oczom ukazały się sylwetki licznych, chodzących kościotrupów i gnijących, chodzących trucheł. Pośród nich byli nie tylko zwykli siepacze, ale i nieumarli władający mroczną magią. Skutecznie przebijano się przez kolejne zastępy sił nieprzyjaciela, a pomiędzy kolejnymi starciami magowie i medycy zajmowali się rannymi, przywracając ich do pełni sił. Nikt nie miał zostać w tyle. Każdy człowiek się liczył, i wszyscy razem parli do przodu, niszcząc nieumarłych i zbliżając się do źródła czarnej magii kontrolującej hordę. Wreszcie, po ciężkim boju i dotarciu do samego cmentarza, grupa stanęła przed osobnikiem będącym źródłem tego wylewającego się na Archolos zła. Niestety, w tym momencie i tak niestabilny już Godbrand stracił resztki kontroli nad swoim ciałem, teraz stając się w pełni pod kontrolą nieprzyjaciela i stając u jego boku jako jego czempion, obok drugiego, będącego niegdyś żołnierzem Wiltmarku. Teraz przed obrońcami królestwa Archolos stała trójka nieumarłych, herszt i jego czempioni. Gdy wreszcie doszło do ostatecznej walki, prędko stało się jasnym, że zwykła broń nie była w stanie zadać im krzywdy. Jedynie mag ognia i jego runa miały być w stanie pokonać wroga, tak więc wojownicy przyjęli na siebie uwagę herszta i jego dwóch czempionów, walcząc z nimi, podczas gdy mag wykorzystał energię magicznej runy, by stopniowo osłabić i wreszcie zniszczyć tych nadzwyczaj wytrzymałych wojowników ciemności. Ciężki bój, za sprawą odważnych, pełnych zaparcia i siły obrońców królestwa, skutkował pokonaniem nieprzyjaciela. Herszt nieumarłych został zniszczony, a wraz z nim pokonani zostali jego czempioni, którzy mogli na chwilę odzyskać jasność swojego umysłu, na moment przed ostatecznym odejściem z tego świata. Jarl Eivar, nie marnując czasu, pożegnał Godbranda osobiście, nim ten zamknął ostatecznie swe oczy, a jego dusza dołączyła do przodków. Był wolny i mógł wreszcie zaznać spokoju. Jarl Eivar upewnił się, że jego tarczownicy byli cali i zdrowi. Na szczęście, poza lekkimi obrażeniami i zdarciem pancerza, wojownicy Undabaru nie odnieśli żadnych strat. Niestety, jak dowiedział się od kapitana Johannsena, wdzięcznego Jarlowi za wsparcie Undabaru, jeden z żołnierzy Wiltmarku odniósł śmiertelne obrażenia. Jednak zwyciężyli. Zjednoczony Wiltmark i Undabar, wspierając siebie nawzajem, pokonali zło, które zagrażało królestwu Archolos. Jarl zarządził zabranie ciała Godbrana, by móc go tym razem należycie pochować w Gaju. Gdy grupa dotarła do miasta, była ku ich zaskoczeniu przywitana - choć to pewnie zbyt duże słowo - przez szamanów, gotowych na pochowanie ciała wodza. Oczekiwali, jakby wiedząc, co się stało i czekając na powrót wojaków ze zdobionym całunem. Szamani w milczeniu ruszyli do Gaju, a Eivar i jego wojownicy za nimi. Na miejscu, Undabarczycy raz jeszcze, ostatecznie pożegnali się z wodzem, nim unieśli jego owinięte przez szamanów w całun ciało i umieścili je w dole razem z jego wiernym ostrzem. Gdy dół został zakopany, Eivar zabrał grupę przed wielką halę Undabaru, by przekazać im pewne nowiny. Cała trójka, która brała udział w tej wielkiej bitwie, walcząc zacięcie z niezwykłą odwagą, zaparciem i oddaniem, została wzniesiona słowami Jarla niemalże do rangi herosów. Od tego momentu Odin, Kiyotaka oraz Denis, nie byli już tarczownikami, a urośli do rangi Drengr, stając się prawdziwymi wojownikami Undabaru, mającymi zapisać się w historii swojego ludu jako ci, którzy stanęli do walki w imię swego ludu, w imię przodków, prawdziwie spojrzeli śmierci w oczy i wyszli z tego starcia nie tylko cało, ale i zwycięsko. Teraz na powrót, uspokojony lud Undabar mógł zająć się bardziej przyziemnymi sprawami, odbudową i rozwojem, choć niemalże pewne było, że wkrótce miało dojść do starcia z ziemskimi, śmiertelnymi sługami sił ciemności, Asasynami...
  12. 2 punkty
    Hjertefolk - Kasta Wojowników (Ścieżka Solveig) Klan Krwawych Toporów, zwany obecnie także Hjertefolk, czyli Sercem Ludu, niegdyś będący jedynie odłamem klanów z północy, jest teraz, pod wodzą Tana Thorsena, nie tylko głównym filarem społeczeństwa z racji swej liczebności, ale również trzonem wojowników Undabaru, pośród których są najznamienitsi mistrzowie oręża, ustępujący umiejętnościom jedynie nieznacznie wilkom z Ulveflokk. Klan ten jest miejscem dla wielu ludzi o różniących się umiejętnościach i profesjach. To tutaj, za sprawą ciągłych treningów i ciągłego doskonalenia swych zdolności, szeregowi siepacze urastają do rangi zaprawionych w boju weteranów wojny. Krwawe Topory nie są jednak wyłącznie wyszkolonymi żołnierzami, ale sprawują również pieczę nad gospodarką Undabaru, w tym nad lokalnymi polami winorośli, a także winnicą. Grupa zrzesza sporą ilość pracowników, którzy razem z nimi zapewniają byt całej osadzie, produkując żywność czy napitki mogące złagodzić trudy dnia codziennego. Żywność uzyskana z polowań jest skrzętnie przechowywana i konserwowana, a znalezione w lasach rośliny są przetwarzane przez doświadczonych gorzelników na napitki mogące zwalić z nóg niejednego rosłego chłopa. Członkowie Hjertefolk, po przejściu ciężkiego treningu zdobyciu odpowiednich zdolności, mogą obrać drogę Ejnara i dołączyć do klanu Łowców, zapewniających Undabarowi wyżywienie i nie tylko, lub znacznie cięższą drogę Baldara i dołączyć do klanu Ulveflokk, czyli elitarnych wojowników używających szału bitewnego w walce. Każdy członek Hjertefolk zaczyna swoją drogę od wypełniania prostych zadań, zbieractwa i pracy dla całej społeczności, ćwicząc przy tym powoli i skrupulatnie swój umysł i ciało, udowadniając swoją przydatność i umiejętności. Dopiero gdy ostatecznie udowodni, że z honorem i dumą może reprezentować Krwawe Topory, podążając tą drogą pełną wyrzeczeń i obowiązków, dopiero wtedy nazywany jest pełnoprawnym Krwawym Siepaczem. Jednakże ciężka walka Krwawych Toporów to nie wyłącznie walka z nieprzyjacielem i przelewanie krwi w boju, ale przede wszystkim walka z własnymi słabościami i strachem. Mieszkańcy Undabaru, którzy zdecydują się wkroczyć na tę ścieżkę i stać się członkiem klanu, mają przed sobą wiele pracy, zarówno w osadzie, pomagając społeczności, na placu boju, walcząc z wrogiem w obronie swego ludu, jak i nad samym sobą w sferze umysłowej, duchowej jak i fizycznej. Krwawe Topory wraz z całą społecznością Undabaru pracują i walczą w imię wspólnego dobra, odrzucając tym samym jakiekolwiek podziały czy walkę o wpływy, która naturalnie, w tak hermetycznym społeczeństwie nie ma po prostu racji bytu. W Hjertefolk panuje rygor, gdzie niedopełnienie swoich obowiązków oznacza nie tylko surowe kary, ale przede wszystkim hańbę, która spada na tego, który splamił swój honor, będący tym, co charakteryzuje Krwawe Topory, a także cały Undabarski lud. Tylko ci, którzy pewni są swojej drogi i mają dość samozaparcia i siły, by nią podążać, gotowi stanąć twarzą w twarz ze śmiercią w imieniu swojego ludu i tradycji, będą mogli nazywać się Wojownikami Twierdzy Undabar. Głowa klanu Hjertefolk: - Thorsen, Tan Członkowie: - Thorfinn, Drengr W oparciu o oryginalny tekst użytkownika MONOLITH
  13. 1 punkt
    Tablica Ogłoszeń W górnym kręgu fortecy Undabar, obok jednego ze straganów, w oczy rzuca się duża, drewniana tablica, na której co jakiś czas pojawiają się kartki z ogłoszeniami, znikające z niej nieco później, najpewniej zerwane przez zainteresowanych mieszkańców osady. Najczęściej dojrzeć pośród nich można ogłoszenia ludzi szukających pracy, a sporadycznie i tych, którzy tę pracę oferują. Od niedawna, pośród raptem kilku wiszących tam wiadomości, widnieje duża, przybita na samym środku kartka przytwierdzona twardo czterema gwoździami wbitymi w każdy jej róg. Na ogłoszeniu tym widnieje podpis samego Jarla, co oznacza, iż musi to być ważna wiadomość. - - - W nagłówku ogłoszenia można przeczytać "Trening oraz praca", natomiast w treści... Przybysze, mieszkańcy oraz wojownicy Undabaru. W związku z zażegnaniem niedawno zagrażającego nam niebezpieczeństwa, czego następstwem jest trwająca odbudowa naszej siły zbrojnej i rzemieślniczej, ogłaszam, iż każdy pragnący zaangażować się w pomoc społeczności, czy to poprzez trening bojowy, czy podejmując się pracy, winien jest zgłosić się do Thorsena, Tana Undabaru i głowy klanu Hjertefolk. Tan zapewni należyte szkolenie dla każdego, chcącego nabrać siły i rozwinąć umiejętności we władaniu orężem, a także pracę dla każdego, niezależnie od fachu i zdolności w rzemiośle. P.S. Rzemieślnicy, tacy jak Odin, Thorfinn czy nni Drengrowie, mogą również być w stanie zaoferować pracę. Jarl Eivar Dziki - - -
  14. 1 punkt
    Przeklęta mgła już od jakiegoś czasu nęka mieszkańców Archolos, jednak w końcu znaleziono rozwiązanie! Pewien tajemniczy amulet ma pomóc w walce z armią nieumarłych. Ów rozprasza mroczną mgłę budzącą wojowników z wiecznego snu. Wiltmark jak i Undabar doszli do porozumienia w walce przeciw wspólnemu wrogowi, dlatego rozesłano wici po wojownikach zdolnych do walki. Rozpoczęto przygotowania do walki. Każdy umiejący się posługiwać bronią bądź w inny sposób pożyteczny dla sprawy winien się stawić na walną bitwę... Bitwę, od której ważą się losy Archolos. (Event rozpocznie się 10.07.2020 o godz 21:00. Gracze niech się stawią przed liderami frakcji.)
  15. 1 punkt
    Urodzony i wychowany w Archolos, pośród Undabarskich wojowników, Eivar od młodych lat wykazywał zacięcie do wojaczki oraz więź duchową z przodkami. Ciężko trenował pod okiem najznamienitszych wojaków, ucząc się przy tym, czym jest honor oraz braterstwo. Poznawał również sferę duchową Undabarskiej braci, starając się podążać drogą przodków, nasłuchując ich i szukając ich wskazówek w otaczającej go naturze. Pomiędzy ciężkimi treningami fizycznymi a nasłuchiwaniem nauk szamanów, zbrojąc swój umysł w mądrość i wiedzę, praktykował również rzemiosło, a konkretnie kowalstwo, gdzie uczył się podstaw obróbki metalu i kucia broni białej. Gdy nadszedł czas, tak jak i jego ojciec przed nim, tak i on sam przeszedł rytuał Ulveflokk, jeszcze bardziej jednocząc się z naturą i duchami przeszłości. Niedługo po rytuale przejścia, wraz z niedużą grupą podobnych sobie wojowników, oderwał się od osady i zaczął spędzać znaczną część czasu w dziczy, polując na dziką zwierzynę i potwory, znosząc do Undabaru ich mięso, skóry oraz liczne trofea. Choć Eivar był dość małomówny, to miał w sobie pewną charyzmatyczną iskrę, co może było efektem jego siły i zaparcia, dzięki którym był zdolny pchać całą grupę do coraz śmielszych wypadów, porywając się na naprawdę niebezpieczne stworzenia i wychodząc z tych starć z więcej niż jedną blizną, a czasem i ze złamaniami. Nie brakowało też starć z bandytami. Dochodząc do siebie w osadzie, kontynuował praktyki kowalskie, nabywając coraz większej wprawy. Z czasem, z racji jego natury i długiej egzystencji w dziczy, Eivar zyskał przydomek Dziki. Jego okrzyki bojowe i wycie niczym wilk można było nierzadko zasłyszeć z daleka. Nawet podczas wspólnych popijaw w Undabarskiej karczmie z jego kompanami zdawał się czasami zachowywać niczym dzikus, co zdawało się jedynie być jasnym świadectwem jego zjednoczenia z naturą, lub też, zależnie od perspektywy, świadectwem popadania w szaleństwo. Na przestrzeni lat prowadził grupę przez wiele ciężkich, aczkolwiek zwycięskich batalii. Potrafił zmotywować Undabarskich wojowników do stawienia czoła niemożliwemu jak nikt inny ze swojego pokolenia. Niestety, kosztowało to więcej niż jedno życie. Ojcowie i matki niektórych z poległych w boju synów Undabaru nie potrafili wybaczyć mu poprowadzenia swoich potomków na rzeź, uważając jego działania za lekkomyślne i pozbawione sensu. Eivar wierzył jednak, że podążając tą ciężką, pełną niebezpieczeństw drogą, wypełnia wolę przodków. Wierzył, że walcząc z bestiami Archolos, zapewnia ludowi Undabar bezpieczeństwo, a także wyżywienie i wiele innych. Z drugiej jednak strony możliwe, że jego umiłowanie wojaczki, otoczenia natury oraz wiara go zaślepiły, i być może faktycznie był odpowiedzialny za bezsensowną śmierć swoich braci. Tak przynajmniej mogli myśleć ci, którzy spoglądali na niego z zawiścią i pogardą, gdyż w istocie nie były to rozmyślania zaprzątające jego głowę. Jego przekonanie, że zginęli śmiercią honorową, walcząc w imię swojego ludu i swych przodków, do których ostatecznie dołączyli wedle jakiegoś większego planu, nie pozostawiało w jego głowie żadnych wątpliwości co do racji i sensowności tych wydarzeń, samemu będąc gotowym walczyć do ostatniej kropli krwi za Undabar. Bezkreśnie ufał duchom i naukom szamanów, dumnie przelewając krew w dziczy królestwa Archolos. W ostatnich latach umniejszona już grupa Eivara składała się wyłącznie z trójki zaprawionych w boju braci wraz z Sigurdem i Olnirem, gdzie każdy mógł poszczycić się niemałymi osiągnięciami, wraz z licznymi trofeami i równie licznymi bliznami. Jakkolwiek doświadczony był Eivar i jego towarzysze, tak prawdziwy test ich umiejętności był dopiero przed nimi...
  16. 1 punkt
    Z okazji pomyślnego otwarcia zakładu "Sigma" przed drzwiami widnieje baner z następującą treścią: ,,Dziękuję dużej ilości przyjaciół za wsparcie i ciepło z jakim mnie powitano. Dlatego też od dnia dzisiejszego do jutrzejszego każdy może zgłosić się do mnie po esencję magiczną bądź leczniczą za darmo w ilości jednej sztuki. Poszukuję również czeladnika który zna się na ziołach i chciałby pobierać nauki alchemii ~ Jacket". (Mikstury można odebrać od 30.06.2020 do 01.07.2020).
  17. 1 punkt
    Mam na imię Baldur, urodziłem się na wyspie Khorinis w roku 782 jako syn prostego chłopa który pracował dla jednego z największych właścicieli ziemskich. Nasze życie nigdy nie było różowe, niejeden z nas wylądował w brzuchu polnej bestii... Nasz szef to stary kurdupel dla którego nie liczyło się nic poza złotem. Ten śmieć nigdy się nie przejmował naszą śmiercią a do obrony nie dostawaliśmy nawet miecza! Nasze życie na farmie było szybkie, każda praca musiała być wykonana w pośpiechu, obowiązkowe było zachowanie czujności w obawie przed różnymi zwierzętami które nas otaczały. Jako syn osoby zajmującej się rolą, większość swojego życia spędzałem na otwartym powietrzu, zwiedzając lasy i zbierając co rzadsze rośliny. które później mogłem sprzedać za parę sztuk złota. Zwiedzanie lasu i każdej jaskini to moja ulubiona czynność. Nigdy nie zapomnę momentu kiedy spacerując w nocy przy lesie, w oddali zobaczyłem jedną z tych niezwykłych istot które świecą w ciemności i poruszają się w powietrzu, jakby nieskrępowane grawitacją. Mowie tu o ognikach. Vatras twierdzi że są to magiczne istoty które są skupiskiem magicznej energii a odpowiednio wyszkolony mag może je zamknąć w amulecie z magiczną rudą, to jest niesamowite! Gdy osiągnąłem pełnoletność zaciągnąłem się do pracy w mieście do jednego z alchemików. Jako uczeń mogłem kontynuować swoją pasję- wszakże mój mistrz wymagał ode mnie przede wszystkim nowych roślin, i to w ogromnych ilościach. W czasach świetności Khorinis było wspaniałym miastem- tętniło życiem, nowe statki przybijały do lądu każdego dnia a dzielnica portowa była wieczorem idealnym miejscem do odreagowania po pracy i poszukania rozrywki w jednym z barów lub na miejskiej plaży. Niestety, z czasem miasto zaczęło się staczać a smród biedy który unosił się w porcie był nie do zniesienia. Co było tego przyczyną? Prawdopodobnie ciągła wojna z orkami odcisnęła tutaj swoje piętno. Jako dzieciak słyszałem, że to że miasto schodzi na psy najłatwiej rozpoznać po porcie. I wiecie co, to absolutna prawda! Statków cumujących w porcie zaczęło się robić coraz mniej, ludzie zaczęli być coraz większymi prostakami i pijakami ( prawdopodobnie przez brak pracy oraz wojsko okupujące miasto), wtedy stwierdziłem że czas poszukać nowego domu. Pewnego ciepłego wieczoru kiedy szedłem ścieżką prowadzącą ku wschodniej bramy miasta, usłyszałem za sobą słaby aczkolwiek męski głos... - Kolego, widzę że masz taki sam problem jak ja...- powiedział nieznajomy - Mmm co masz na myśli?- odpowiedziałem spoglądając na nieznaną mi postać. Mężczyzna którego ujrzałem był raczej wątlej postury, miał na sobie obdarte spodnie i koszulkę a twarz chowała się za sporym zarostem - Codziennie widzę Cię w mieście jak chodzisz z miejsca na miejsce, jakbyś czegoś szukał... Czybyś nie mógł znaleźć Czerwonej Latarni? - Co proszę???- odpowiedziałem mocno zdziwiony... Fakt, nie bylem jak Valentino który mógł się pochwalić każdego dnia nową kobietą, ale swoje jednak też w życiu przeżyłem! Z resztą Nadia kosztuje teraz 50 sztuk złota, syn chłopa raczej nie może sobie na to pozwolić... - Nie zrozum mnie źle... nie chce Cie urazić kolego ale ciągle widzę jak włóczysz się z konta w kont więc albo nie możesz już znaleźć tutaj swojego miejsca albo boli Cie coś poniżej pasa i musisz sobie ulżyć... - Zaśmiałem się- Tak, to na pewno to drugie pierwsze!- odpowiedziałem myśląc o tym ze faktycznie już dawno żadna dzieweczka nie odwiedziła mojego łoża - Tak, na pewno!- odpowiedział nieznajomy uśmiechając się przy tym jakby właśnie przeczytał moje myśli- jeśli to to drugie to nie mogę Ci pomóc, ale jeśli myślisz o zmianie miasta to mam dla Ciebie propozycje... - Jaką?!- odpowiedziałem natychmiast - Widzisz, jestem William, rybak. Tak się składa że mam łódź i w raz z paroma znajomymi mamy zamiar udać się na pobliską wyspę do miasta Wiltmark. Chcesz się przyłączyć? - Czy chce się przyłączyć? Oczywiście! Jestem uczniem u jednego z alchemików, mogę Wam zaoferować wsparcie medyczne... - Tak, wiem kim jesteś, obserwatorem Cię od pewnego czasu- przerwał mi William spoglądając na księżyc który unosił się nad horyzontem- Ty zaopatrzysz nas w mikstury oraz rośliny, a my przewieziemy Cię na drugą wyspę, umowa stoi? W ten oto sposób jako jeden z wielu ludzi znużonych Khorinis wsiadłem na łódź i popłynąłem w raz z towarzyszami do Wiltmark. Rany, co to za miasto, wielkie i potężne, mury ogromne jakby miały bronić mieszkańców przed tytanami i stadami czarnych troli! Szybko zakochałem się w nowym miejscu, które niestety nie było dla mnie zbyt łaskawe. Już pierwszego dnia podczas wędrówki do kopalni, zostałem poważnie zraniony przez krwiopijce, a na domiar złego przez sztywność nóg i pleców spowodowaną licznymi ugryzieniami spadłem z murów! CO TO BYŁ ZA BÓL! Czułem swoją każda kość i miałem wrażenie że ciśnienie rozsadzi mi głowę od środka. Leżąc bezwładnie zacząłem już się żegnać z życiem, kiedy nagle podeszła do mnie dostojna postać w błękitnej szacie... Czyżby to sam Adanos raczył odwiedzić swego sługę? Owa postać wypowiedziała parę formuł w nieznanym mi dialekcie po czym mój ból ustał... Gdy przejrzałem na oczy ujrzałem że znalazł mnie Mag Wody i korzystając z łaski nadanej mu przez Adanosa, uzdrowił moje ciało z wszelkich ran. O bogowie, cóż za radość! Ów mag opowiedział mi o tutejszym klasztorze i zwyczajach panujących na wyspie. Z radością mu podziękowałem i odszedłem w głąb miasta w poszukiwaniu pracy. W tym właśnie momencie siedzę z mieszkańcami miasta w miejskiej karczmie, która kipi życiem jak Khorinis za dawnych lat, powoli sącząc gin, patrzę na ludzi dookoła mnie, myśląc o wspaniałych przygodach które mnie czekają w moim nowym domu.
  18. 1 punkt
    Nie masz mapy/ źle zainstalowałeś. Sprawdź ścieżkę. E:\gothic2nkczysty\_Work\Data\Worlds u mnie tak wygląda ścieżka.
  19. 1 punkt
    Bunt szlachty oraz ich sprzymierzeńców zatrzymał na kilka dni całkowicie gospodarkę. Stanowiska, jakie sprawowały rody Soranzo oraz Black były niezwykle potrzebne do prawidłowego funkcjonowania miasta. Farma na parę chwil opustoszała, a w kopalni nie można było usłyszeć echa rozmów pracowników, jak i ich stukotu kilofa o złoża rud. Zakłady straciły rzemieślników oraz czeladników, którzy dostarczali materiały kowalom, płatnerzom oraz innym obywatelom, potrzebującym zaopatrzenia do mniejszych czy to większych biznesów. Taki stan rzeczy nie trwał długo. Na ich miejsce znalazły się osoby, które podjęły się obowiązku prowadzenia największych połać gospodarki, sprawiając, że miasto odżyło, a ludzie na nowo mieli możliwość zarobku. Dawni pracownicy wpływowej szlachty zgodzili się na przejęcie kopalni i farmy. Krawiec, myśliwy, kowal oraz płatnerz – zostały zajęte przez kompetentnych ludzi, chcących uczyć się w tych kierunkach, by mieć z tego nie tylko wiedzę, ale również by mogli czerpać z tego zysk. Jednak został napotkany kolejny problem, a mianowicie organizacja, która zjawiła się nagle w murach Wiltmarku. Przewijający się żebracy po ulicach, sprawiają, że obywatele są nieco zaniepokojeni, jak i zirytowani ich ciągłym naciąganiem ludzi na pieniądze. Nowe persony nie mające chęci na polepszenie bytu oraz podjęciu jakiejkolwiek pracy, którzy w krótkiej chwili wzbogacili się i przerastają swoim dobytkiem niejednego człowieka. Niektóre osoby wyglądające na początku, jak nic nie znaczące społeczeństwo, stało się głównym tematem w Wiltmarku. Jedni nadal wyglądają jak wsioki, drudzy dorobili się ubioru i broni. Wiltmark oraz Undabar zawiązali sojusz. Za sprawą tej rzeczy, zostały oficjalnie otwarte szlaki handlowe, a wymiana towarami nie jest w żaden sposób utrudniona. Wiltmark ze swojej strony zaoferował, w razie problemów oraz najazdów, wsparcie zbrojne oraz miejsce, gdzie undabarscy wojownicy mogliby się zatrzymać. Planowany festyn, by zbliżyć do siebie obie „osady”, miał odbyć się niebawem, lecz plany pokrzyżowała nagła zmiana jarla. Postanowienia, które zostały zawarte między miastami, stały się nieaktualne – nie wiadomo czy będzie nadal pokój, czy może przedstawiciele Wiltmarku i Undabaru będą dalej toczyć wojny. Na razie nic na to nie wskazuje, ale kto wie… Jednak to nie jest największy problem Archolos. Niedawno na całej wyspie wyrosły żyłki, przypominające ludzkie, które pulsują, jakby pompowały krew. Ich kolor jest zgniłej zieleni, a one same emanują czymś magicznym, czymś złowrogim. Owe pnącza, czując żywą istotę, przeskakują na nią od razu, oplatając się na skórze, parząc i wdzierając się pod skórę. Znajdują się często w podmokłych terenach tj. przy rzekach, bagnach oraz morzu. Temat, który ucichł, powrócił na Wiltmarskie ulice. Wieść o kolejnym napadzie Mańka oraz Sida, stała się głównym tematem wśród straży. Powróćmy wspomnieniami do początku: Po wielkiej bitwie z potworami, duża część ludzi trafiła do lazaretu, gdzie stacjonowało dwóch mężczyzn. Jeden był niski, karłowaty, a drugi niewiarygodnie wysoki. Ich zapoznanie z medycyną było nie najgorsze, a pomoc przysłużyła się niejednemu człowiekowi. Nie byłoby nic w tym dziwnego, gdyby nie padnięte teksty: „Może nóżkę utniemy?”, „Myślę, że amputacja będzie konieczna”. Niewinne żarty, które przerodziły się w koszmar porwanych przez Mańka i Sida ludzi. Pierwszy napad miał miejsce przy dolnej bramie, gdzie zostali zabici oraz powieszeni gwardziści. Mieli wycięty napis na plecach i brzuchu „Maniek”, „Sid”. Kolejny zamach odbył się przy undabarskiej bramie, a na nich zawisnęli wojownicy z tą samą notką. Nie był to koniec problemów z mordercami. Następnym miejscem był zamek w Wiltmarku. W sali biesiadnej byli kapitan oraz jego zastępca, gdzie obok nich działa się istna rzeź. Tuż obok został powieszony gwardzista na szubienicy. Słuch po nich zaginął i od tamtej pory plotki o nich ucichły… Dali o sobie znać 2 dni temu, porywając czwórkę obywateli, z czego jeden był kowalem, pracującym na zamku. W jego domku znajdowały się ślady krwi, a całe pomieszczenie zostało wywrócone do góry nogami. Grupa strażników wyruszyła na poszukiwania zdrajców. Liczne plamy posoki, wiodące do jaskini na południowym podgórzu, ukazały mężczyznom ogrom zabitych ciał, a wśród nich znajdowało się dwóch mieszczan Wiltmarku. Jeden z nich przeżył, lecz jego stan był fatalny. Na ulicach miasta znów zapanował strach, a mieszkańcy na pewno nie mogą czuć się bezpieczni.
  20. 1 punkt
    Regentka wraca po długim okresie nieobecności wraca do Wiltmarku, pełna energii, zaangażowania oraz nowych pomysłów. Wprowadza reformy które usprawniają działanie miasta, co bardzo dotkliwie wzburza ówczesną szlachtę. Młoda kobieta od razu wyprawia bankiet na cześć swojego powrotu, zrozpaczona szlachta wykorzystuje ten moment, aby pochwycić za miecze. Po upadku buntu spowodowanego przez Sorazno, który został wsparty przez nie jakiego Edgara „Blacka” Blake`a i jego popleczników. Na zamku wybuchł pożar spowodowany przez buntowników, remiza znajdująca się wewnątrz murów doszczętnie spłonęła. W dzień tego felernego dnia gdy Lady Madelyn prawie straciła swoje życie w zamachu stanu. Gdyby nie bohaterska pomoc Jarla Varyana, powstanie mogłoby doprowadzić do upadku władzy, a także do wojny domowej z Undabarem. Tego samego dnia, pojawiła się grupa uciekinierów z Khorinis. Którzy wykorzystując zamieszanie, rozpoczęli walkę o przeżycie w nowym miejscu. Okazali się oni ludźmi gorszej klasy społecznej, którzy zaczęli żebrać o pieniądze wewnątrz murów miasta. Oprócz nich pojawił się tajemniczy Hazardzista, a miasto zaczęło werbować ludzi do gwardii. Czyżby nowa władza bała się kolejnego zapachu, albo resztek buntu?
  21. 1 punkt
  22. 1 punkt
    Kurhan Pogrzebanych W Świętym Gaju unosi się kamienny krąg, który symbolizuje obecność prastarego kurhanu. To tam teraz chowani są zmarli, gdzie pod pieczą szamanów i wieszcza mogą zaznać wiecznego odpoczynku. Nie istnieje osoba, która, chociażby przez krótką chwilę nie doświadczyła enigmatycznych szeptów tego miejsca. Jarl Godbrand, syn Culainna Władca Undabaru, spoza linii Ahearna. Nieustępliwie trwał przy tradycjach. Jarl Iorund, syn Marka Władca Undabaru spoza linii Ahearna. Cenił dobro swego ludu ponad wszystko. Thyri, córka Yorlafa Siostra jarla Varyana. Harda w swych przekonaniach do samego końca.
  23. 1 punkt
    Na samym wstępie pragniemy powitać Was gorąco na świeżo otwartym forum naszego projektu, który po wielu miesiącach ciężkiej pracy w końcu ujrzał światło dzienne. Chcielibyśmy przeprosić za wszelkie niegdysiejsze daty startowe projektu, których nie mogliśmy dotrzymać z powodu wielu błędów, które zaistniały w procesie produkcji. Zapewne każdy z Was przed wejściem na to forum trafił na stronę promocyjną projektu, która to, jak mamy nadzieję jasno przedstawiła Wam ogólny jego zarys, zachęcając Was tym samym do gry. Tak jak i Wy, cieszymy się, że przeszliśmy do ostatniego etapu prac nad serwerem prowadzącego do startu, który defakto rozpoczął się wraz z otwarciem tego forum i bez Waszego udziału nie może się odbyć - dlatego przed samym startem pozostały jedynie do zrobienia kluczowe rzeczy: dobór dodatkowych członków ekipy, którzy będą wspierać projekt, obsadzenie tych mniej lub bardziej ważnych stanowisk IC oraz weryfikacja Waszych kreatywnych pomysłów na grę w postaci projektu IC bądź organizacji. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z założonym przez nas planem, kolejny wątek w tym dziale będzie ogłoszeniem daty startu serwera, także możecie się go spodziewać już niedługo, a tymczasem niżej znajdziecie przydatne linki, które pomogą odnaleźć się Wam na forum i (wkrótce) serwerze, jak i częściowo odpowiedzą na Wasze pytania: Regulamin forum i serwera - pamiętaj, aby zapoznać się z zasadami panującymi na forum, a także na serwerze, gdyż za złamanie regulaminu czeka Cię kara, a nieznajomość tych zasad działa jedynie na Twoją niekorzyść. Pliki wymagane do gry - znajdziesz tu wszystko to, co niezbędne by zagrać na naszym serwerze i dodatkowe programy, które mogą polepszyć wrażenia z rozgrywki. FAQ - jeśli jeszcze nie odwiedziliście naszej strony poświęconej najczęściej zadawanym pytaniom dot. projektu, a nurtuje Was odpowiedź na jakieś pytanie, to zajrzyjcie do niego. Szkółka Roleplay - nasza mała biblioteczka, która zawiera wszystko to, co przydatne dla nowicjusza niezaznajomionego z tym trybem gry w Gothicu, bądź podszkoli Was, jeśli macie jeszcze jakieś wątpliwości. Aplikacje - jeśli chcesz zacząć grę jako strażnik miasta, masz pomysł na swój biznes, bądź z grupą znajomych ułożyliście ciekawą historię, cele i sposób działania Waszej grupy - to idealne miejsce, aby złożyć podanie. Uniwersum - wszystko to, co powinieneś wiedzieć o fabule i świecie, w którym będzie toczyć się rozgrywka. Kanał YouTube - znajdziesz tu filmy promocyjne serwera. Fanpage - miejsce, w którym będą pojawiać się notyfikacje na temat projektu. Na sam koniec chciałbym w imieniu całego zespołu serdecznie podziękować wszystkim serwisom i influencerom, którzy zgodzili się (powtórnie) wspomóc nas, prezentując projekt Elisium szerszej publice. Bez Waszej pomocy całokształt nie wyglądałby tak, jak wygląda w obecnym stanie - postaramy się odwdzięczyć, oferując graczom jak najlepszy model rozgrywki. Wszystkich graczy zapraszamy do odwiedzenia stron naszych reklamodawców: GryOnline.pl, Ja,Rock!, Redbull, Interia GRY, Ostatnia Tawerna, Bractwo Spolszczenia, ApyNews, Gaming Society, MPCforum.pl, Gothic Polska, Gothic po Chamsku, O Gothicu, Złote Wrota, Kistru, Seto, Kajma. Ekipa Elisium-Roleplay.pl
  24. 1 punkt
    Regulamin Serwera Wstęp Przed rozpoczęciem gry na naszym serwerze każdy gracz ma obowiązek zaznajomić się z jego zasadami. Zależy nam na zapewnieniu graczom najwyższej jakości rozgrywki, w związku z tym uprasza się wszystkich graczy o zapoznanie się z regulaminem i o sumienne jego przestrzeganie. Ułatwi to grę zarówno Wam, jak i innym graczom wchodzącym w interakcje z Waszymi postaciami, dzięki czemu będziecie mogli czerpać przyjemność ze wspólnej gry i rozwijania nowych wątków fabularnych. 1. Postanowienia Ogólne (Informacje traktujące ogólnikowo o obowiązku przestrzegania regulaminu serwera) 1.1 • Niniejszy regulamin obowiązuje każdego gracza na serwerze Elisium Roleplay. 1.2 • Każdy gracz tworzący postać na serwerze Elisium Roleplay automatycznie akceptuje postanowienia obowiązującego na nim regulaminu. 1.3 • Niniejszy regulamin jest własnością projektu Elisium Roleplay. 1.3a ▫ Administracja projektu zastrzega sobie prawo do zmiany treści regulaminu w dowolnym momencie. 1.3b ▫ Administracja nie jest zobowiązana do informowania użytkowników o każdej zmianie treści regulaminu. 1.4 • Zabrania się kopiowania i rozpowszechniania niniejszego regulaminu na stronach innych niż elisium-roleplay.pl. 1.5 • Zawartość utworzona na serwerze Elisium Roleplay jest własnością twórców i zabrania się jej kopiowania bez zgody autora/ów. 1.5a ▫ Administracja projektu zastrzega sobie prawo do przeglądania prywatnej korespondencji między graczami podczas rozpatrywania kazusów. 1.6 • Kary za nieprzestrzeganie regulaminu nadawane są przez Administrację projektu na podstawie obowiązującego systemu kar. 1.6a ▫ System kar jest szczegółowo opisany w punkcie szóstym. 2. Tworzenie Postaci (Zasady dotyczące kreowania nowych postaci) 2.1 • Gracz tworzący postać musi brać pod uwagę dwa aspekty – świat wykreowany przez Piranha Bytes z serii gier Gothic (I-II + dodatek Noc Kruka) oraz świat fabularnie przedstawiony przez Elisium Roleplay. 2.2 • Na serwerze można odgrywać wyłącznie człowieka. 2.2a ▫ Administracja projektu zastrzega sobie prawo do wcielania się w zwierzęta, potwory i orków ze względu na potrzeby fabularne. 2.3 • Każdy gracz może posiadać na serwerze maksymalnie dwie postacie w danym momencie. 2.3a ▫ Między postaciami posiadanymi przez gracza nie mogą istnieć żadne zależności ani powiązania. Nie mogą się znać ani mieć możliwości siebie widzieć. 2.3b ▫ Gracz ma prawo stworzyć jedynie takie postacie, które są całkowicie niezależne od siebie i nie mające szans na kontakt ze sobą. 2.3c ▫ Gracz nie ma prawa przenosić przedmiotów z jednej postaci na drugą. Nie może się to dziać również za pośrednictwem osób trzecich. 2.3d▫ Żadna z postaci gracza nie ma prawa do ingerowania w życie pozostałych. Żadna z postaci gracza nie może nabywać jakichkolwiek przywilejów świadczonych przez inną posiadaną postać. Ingerencja nie może mieć również miejsca za pośrednictwem osób trzecich. Oznacza to, że postać gracza nie może wydać nawet polecenia, które bezpośrednio ingerowało by w życie innej posiadanej postaci, ani pozostawić przedmiotu, który mogła by ona znaleźć. 2.4 • Imiona postaci powinny spełniać następujące kryteria: 2.4a ▫ Imię postaci musi być utrzymane w zgodzie ze światem gry oraz powinno być utrzymane w klimacie uniwersum Gothic. 2.4b ▫ Imię postaci nie może w żaden sposób nieść ze sobą treści obraźliwych bądź uwłaczających. 2.4c ▫ Imię postaci nie może składać się z samego pseudonimu. Do określenia tego, jak dana postać się nazywa, potrzeba jej prawdziwego imienia. 2.5 • Podczas kreowania bohatera należy unikać plagiatu i kopiowania innych postaci. 2.5a ▫ Zabrania się tworzenia postaci, będących kopiami postaci istniejących w uniwersum Gothic lub w fanowskich modyfikacjach gry. 2.5b ▫ Zabrania się tworzenia postaci, będących kopiami postaci istniejących w uniwersach innych gier, filmów i tym podobnych. 2.5c ▫ Zabrania się tworzenia postaci, będących niezgodnymi z lore świata gry Gothic. 2.6 • Tworzenie postaci posiadających talenty magiczne możliwe jest wyłącznie po otrzymaniu zgody od Administracji. Nie dotyczy to umiejętności posługiwania się magicznymi zwojami. 3. Odgrywanie postaci (Zasady dotyczące odgrywania postaci na serwerze i interakcji z postaciami innych graczy) 3.1 • Wymagamy od graczy, by Ci prowadzili swoją postać w sposób przemyślany. Sytuacje w których postać jest kreowana byle jak bądź nieprawidłowo, bez sprecyzowanych celów (postać nijaka), a sama postać przejawia nienaturalne/nadnaturalne zdolności, będzie karana bądź naprostowana przez Administrację. 3.1a ▫ Gracz ma obowiązek odgrywać postać opisaną przez siebie w biografii (o ile taką posiada). 3.2 • Każda akcja ze strony gracza musi zostać przemyślana. Wszelkie nienaturalne akcje, jak np. prowokowanie do bójek bez celu, zaczepianie wszystkich postaci wokół, ucieczka w przypadku pojmania przez strażnika, kiedy to nie jest możliwe – nie będą tolerowane na serwerze. 3.3 • Istnieją zachowania i czynności, które są całkowicie sprzeczne z podstawowymi zasadami gry roleplay i są surowo karane przez Administrację. Takimi zakazanymi zachowaniami i czynnościami są: 3.3a ▫ Metagaming - Czyli wykorzystywanie w grze informacji nabytych wyłącznie drogą OOC (Out Of Character), np. podczas rozmowy z innym graczem na forum. Przykładowo może to być zdobycie informacji o niecnych zamiarach innej postaci i zapobiegnięcie jakiejś sytuacji, mimo iż postać gracza informacji o tym nie posiadała. 3.3b ▫ Powergaming - Czyli wymuszanie na postaci gracza czynności i opisywanie jej zamiast gracza, który odgrywa daną postać. Przykładowo może to być sytuacja, gdy podczas bójki jeden z graczy opisuje, że jego przeciwnik, na przykład upada nieprzytomny. Tylko właściciel postaci może określić, co dzieje się z jego postacią na podstawie czynności /ja, rzutów kośćmi i opisów na /do. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać nie ma możliwości zareagować, bo przykładowo została unieruchomiona, na przykład czarem. Innym wyjątkiem jest sytuacja, gdy straż skuwa więźnia. 3.3c ▫ "Terminatorzenie" - Czyli tworzenie przesadnie silnej, nieznającej strachu postaci, nie posiadającej wad, będącej swoistym herosem stojącym ponad innymi postaciami. Każda postać powinna być wiarygodna, mieć zarówno zalety, jak i słabości, a nienaturalnie silne postacie będą naprostowane przez Administrację. 3.3d ▫ Deathmatch - Czyli atakowanie/zabijanie innych postaci bez powodu. Może to być również sytuacja, gdy w trakcie konfrontacji gracz nie pozwala przeciwnikowi dokończyć opisywania czynności, a zamiast tego atakuje go mechanicznie, mimo że mógł chcieć zainicjować starcie opisowo. 3.3e ▫ Bunnyhopping - Czyli wykorzystanie mechaniki gry na swoją korzyść poprzez skracanie dystansu nieprzerwanie skacząc. Chcąc zachować realizm nie można pozwolić na takie czynności, gdyż postać w rzeczywistości nie była by w stanie wykonać takich ruchów i się nie zmęczyć. 3.3f ▫ Spinning - Czyli dynamiczne obracanie postaci. Jest to zachowanie nienaturalne i uniemożliwiające innym graczom wykonywanie czynności takich jak skradanie, czy śledzenie postaci. Używanie klawisza R do rozglądania się na boki jest jak najbardziej akceptowalne, jednak częste obracanie całej postaci celem sprawdzenia co lub kto znajduje się z tyłu jest niewłaściwe i podchodzi pod Metagaming, a zatem jest zabronione. 3.3g ▫ Camspying - Czyli wykorzystywanie kamery i możliwości jej oddalania do sprawdzania co znajduje się za postacią lub do wyglądania za rogi budynków/pomieszczeń z większej odległości, co jest dla postaci fizycznie niemożliwe. Taka czynność umożliwia Metagaming i jest zabroniona. 3.3h ▫ Scouting - Nadmierne poruszanie się z wyciągniętym łukiem/kuszą w celu sprawdzenia, czy np w krzakach kryją się jakieś osoby. Jest to zaliczane do Metagamingu. 3.4 • W grze zabrania się nadużywania przekleństw. Ich używanie jest dozwolone w stopniu umiarkowanym. 3.5 • Każdy gracz ma obowiązek odgrywania stosownych ran w przypadku uszczuplenia paska życia lub akcji, które mogłyby te rany wywołać. 3.5a ▫ Ta zasada obowiązuje również w przypadkach, gdy gracz był nieostrożny i na przykład spadł z wysokości lub został zaatakowany przez zwierzę bądź potwora. 3.6 • Przed rozpoczęciem walki, wszyscy gracze biorący udział w konfrontacji muszą wyrazić swoją gotowość (OOC lub krótka akcja). 3.7 • Walki odbywają się w silniku gry, chyba że obie strony wyrażą chęci na walkę roleplay. 3.7a ▫ Dwie czynności, takie jak wyciągnięcie oręża i wykonanie nim pierwszego ataku nie mogą być zawarte w jednym zdaniu. Czynności te muszą być oddzielone, by dać przeciwnikowi szansę na reakcję. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy przeciwnik wykonuje atak w momencie, gdy postać nie dobyła jeszcze oręża. 3.7b ▫ Należy zwracać uwagę na kolejność, gdyż obie strony muszą mieć możliwość wykonać swoje czynności. To że jeden gracz pisze szybciej od drugiego, wcale nie obliguje go do wykonywania kilku czynności z rzędu nie dając przeciwnikowi szans na reakcję. Postać atakująca musi dać szansę przeciwnikowi szansę na wykonanie kontrataku, czyli po wykonanej przez niego udanej lub nieudanej czynności blokowania/parowania/uniku musi mieć możliwość wykonania dalszego ruchu, zanim gracz wymierzy kolejny cios. 3.7c ▫ Należy unikać Powergamingu - Wszelkie wymuszone, niezgodne z regulaminem czynności zostaną unieważnione. 3.8 • Wszelkie związki postaci z szeroko pojętą czarną magią oraz Beliarem są dozwolone jedynie po zgodzie Administracji. 4. Ekwipunek Postaci (Zasady dotyczące ekwipunku postaci i zdobywania przedmiotów) 4.1 • Przedmioty, które gracz posiada w swoim ekwipunku posiada jednocześnie fabularnie, a co za tym idzie - gracze nie mogą twierdzić, że nie mają przy sobie danego przedmiotu. 4.1a ▫ Każdy przedmiot można schować w schowku lub magazynie. 4.2 • Zbieranie w lasach i na drogach ziół oraz grzybów podlega pewnym regułom. 4.2a ▫ Zabrania się zielarzom zbierania ziół i innych roślin bez właściwych opisów wykonywanych czynności. 4.2b ▫ Zabrania się zbierania grzybów postaciom, które nie posiadają o nich wiedzy, a co za tym idzie nie potrafią rozróżnić jadalnego grzyba od trującego. 4.3 • Zabrania się tak zwanego "farmienia" wszelkiej maści przedmiotów z potworów i zwierząt oraz tych leżących w różnych miejscach na mapie. 4.3a ▫ Ta zasada dotyczy również postaci z profesją myśliwego, jednak w tym przypadku zabrania się masowego zabijania zwierzyny i zbierania trofeów. 4.4 • Podczas plądrowania ekwipunku postaci żywej lub martwej, jej właściciel ma obowiązek oddać wszystkie rabowane przedmioty, które jego postać w danym momencie ma przy sobie, za wyjątkiem broni (w tym dystansowej) oraz pancerza, który ma na sobie (POZIOM 2 I WYŻSZY CRAFTINGU), chyba że to wokół nich odgrywana jest cała otoczka fabularna - wymaga to zgody Mistrza Gry. 5. Uśmiercanie Postaci, bójki oraz kradzieże (Zasady dotyczące CK, czyli uśmiercania postaci oraz innych, wrogich interakcji między graczami) 5.1 • Śmierć postaci gracza może nastąpić wyłącznie w następujących sytuacjach: 5.1a ▫ Postać może uśmiercić jej właściciel w dowolnym momencie i bez podania przyczyny. Może on zdecydować czy zwłoki postaci zostaną znalezione czy nie, a umożliwić to może pozostawiając wpis na forum w dziale "Wydarzenia". 5.1b ▫ Postać gracza może zostać uśmiercona przez postać innego gracza wyłącznie w odpowiednich warunkach i obowiązkowo pod okiem nadzorującego Mistrza Gry lub Administratora projektu. W takim przypadku to biorący udział w mordzie decydują o tym, czy informacja dojdzie do uszu innych postaci, lub/i czy zostanie napisana o tym wzmianka w dziale "Wydarzenia". 5.1c ▫ Postać gracza może zostać skazana na egzekucję przez władze miasta Wiltmark i uśmiercona zgodnie z panującym prawem. 5.2 • Świat gry poza graczami wypełniają również postacie NPC stojące w konkretnych miejscach na mapie. Oprócz nich istnieją fabularnie postacie, których nie można zobaczyć, ale wiadomo, że żyją dookoła. Te właśnie postacie nie pozwolą na morderstwa na terenie miasta, winnicy czy kopalni. 5.2a ▫ W mieście Wiltmark stacjonują strażnicy (NPC), którzy fabularnie pilnują porządku i dbają o to, by nikt nie wszczynał bójek, ani żeby nie dochodziło do morderstw. Niezależnie od pory dnia nie ma możliwości dokonania morderstwa w obszarze pola widzenia strażników, którzy rozstawieni są wokół całego miasta. 5.2b ▫ W kopalni obecni są najemnicy pilnujący porządku oraz górnicy, którzy ciężko pracują na chleb. Próby dokonania tam morderstwa byłaby równie nierozważna, co w samym mieście. 5.3 • W związku z punktem 5.2 dopuścić się morderstwa można jedynie w niestrzeżonych lub wyludnionych rejonach. 5.4 • Morderstwa dokonane bez nadzoru Mistrza Gry lub Administratora będą unieważniane, a właściciel postaci dokonującej mordu zostanie ukarany za złamanie regulaminu. 5.4a ▫ Jedynym wyjątkiem może być sytuacja, gdy gracz zgodzi się na uśmiercenie swojej postaci bez nadzoru. 5.5 • Po uśmierceniu postaci, gracz tworzący nową postać nie ma prawa czerpać żadnych korzyści wynikających z gry na starej postaci, np. dawnego stanowiska, przedmiotów czy znajomości. 5.5a ▫ Zabrania się wcześniejszego spisywania testamentu celem przekazania posiadanych przedmiotów swojej drugiej postaci. 5.6 • W przypadku śmierci postaci wirtualny awatar blokowany jest permamentnie, jednak w przypadku rażącego wymuszenia CK bądź poprowadzenia go w sposób niezgodny z zasadami roleplay postać może zostać odblokowana. 5.7 • Bójki zarówno w obrębie murów Wiltmarku, jak i poza nimi są dozwolone niezależnie od pory dnia. Należy jednak pamiętać o strażnikach, zarówno tych NPC, jak i graczy, którzy mogą przyłapać i ukarać sprawcę. Bójki poza murami (oraz również w obrębie kanałów w mieście Wiltmark) są dozwolone niezależnie od pory dnia, jednak gracz, który ze starcia wyjdzie zwycięsko, ma wtedy prawo okraść drugą, nieprzytomną postać. 5.7a ▫ Zabrania się okradania nieprzytomnych postaci w mieście Wiltmark, chyba że zezwoli na to Mistrz Gry. 6. System Kar (Zasady dotyczące wymierzania kar za niestosowanie się przez graczy do regulaminu obowiązującego na serwerze) 6.1 • Kary wymierzane są przede wszystkim na podstawie niniejszego systemu kar. 6.1a ▫ Systemowi kar podlegają wszyscy gracze. 6.1b ▫ Kary graczom wymierzają członkowie zespołu projektu. 6.1c ▫ Kary w obrębie zespołu wymierza wyłącznie Administracja projektu. 6.2 • Administracja i Mistrzowie Gry posiadają zestaw narzędzi moderatorskich, które umożliwiają podgląd czatu, obserwowanie graczy z ukrycia, nadawanie ostrzeżeń, wyrzucanie z serwera i nadawanie blokad czasowych oraz permanentnych na konto gracza. W związku z tym w szybkim tempie i na bieżąco będą wyłapywane wszelkie naruszenia regulaminu serwera i natychmiastowo wyciągane będą z tego konsekwencje. 6.2a ▫ Najlżejszą z kar jaką może otrzymać gracz jest ostrzeżenie, a najcięższą permanentny ban na konto. 6.2b ▫ Nadane ostrzeżenie jest permanentne, chyba że nadający ostrzeżenie ustali okres przedawnienia owego ostrzeżenia. 6.2c ▫ Maksymalna ilość ostrzeżeń, jaką gracz może otrzymać przed zablokowaniem konta na serwerze wynosi 3. Czwarte ostrzeżenie jest jednoznaczne z otrzymaniem blokady na konto. 6.3 • Łamanie regulaminu serwera w zależności od stopnia szkodliwości wiąże się z następującymi reperkusjami: 6.3a ▫ Gracz, który złamał jeden z punktów regulaminu serwera, w zależności od poziomu szkodliwości może otrzymać punkty ostrzeżeń lub czasową blokadę konta. 6.3b ▫ Gracz nagminnie łamiący regulamin serwera może otrzymać permanentną blokadę na konto oraz zakaz tworzenia nowych postaci na czas określony przez Administrację projektu. 6.4 • Ekipa projektu ma obowiązek poinformować ukaranego gracza o powodzie nadania mu kary. 6.5 • Każdy gracz uważający, że ukarano go niesłusznie ma prawo w ciągu 48 godzin od wymierzenia kary wnieść apelację o jej unieważnienie. Wyjątkiem od ograniczenia czasowego jest apelacja od permanentnej banicji. 6.5a ▫ Gracz który chce wnieść apelację o unieważnienie ostrzeżenia lub blokady konta może zrobić to na forum w dziale "Apelacje" stosując się do zamieszczonego tam wzoru. Po minięciu okresu 48 godzin od nadania ostrzeżenia, gracz nie ma możliwości wnosić apelacji o unieważnienie kary. Postanowienie Końcowe Zarówno działanie na szkodę projektu Elisium Roleplay jak i naruszanie praw autorskich skutkować będzie permanentną banicją na wszystkich płaszczyznach projektu.
  25. 1 punkt
    „Kroniki miasta Wiltmark” VI wiek - na wyspę Archolos, znajdującą się pod panowaniem Laran, przybywa były rycerz zakonu paladynów Borch Wiltmark ze swoimi towarzyszami. Szybko jednoczy pod sobą tamtejszą ludność i zakłada swój dwór w dolinie w sercu wyspy. Ludzie chętnie zbierają się na placu, gdzie stanąć miała osada, wznosząc drewniany ratusz oraz kilka chat. Po kilku miesiącach, gród zyskuje drewnianą palisadę z solidną bramą, wzmocnioną metalowymi ramami. Rolnicy, którzy pozostali na usługach rycerza Wlitmarka, otrzymują znaczne ziemie pod uprawę winorośli tuż przy bramie. Po zaledwie pięciu wiosnach osada rozwija się i zostaje ogłoszona miastem, powstają koszary oraz umocnienia rycerskiego dworu. Borch I Miasto zaludnia się coraz szybciej, a dla prostego mieszczaństwa brakuje pracy, co skutkuje wzrostem przestępczości w ubogich dzielnicach. Z miejscowych kamieniołomów przybywają dostawy kamienia i lord decyduje się na wzniesienie murów obronnych. Drewniana palisada zostaje rozebrana, a do miasta przemyka się coraz więcej podejrzanych osób. Król Agorm III mimo ustabilizowania swojej władzy po śmierci ojca, musi zgodzić się na autonomiczne ustępstwa wobec wschodniej części swojego królestwa, tworząc księstwo Archolos, ze stolicą w Lartonie, na wyspie Ambros. Na Archipelagu wybucha epidemia dziesiątkująca Laran. Archolos pod przywództwem Hrabiego Wiltmarka opiera się chorobie z najmniejszą ilością martwych – 57 osobami. Niewiele czasu zajmuje ukończenie murów miejskich. Pierwszym gubernatorem powołanym przez Hrabiego Borcha zostaje Ulryk Croves. Po sześciu miesiącach do życia zostaje wcielone nowe prawo, które mówi o możliwości prowadzenia handlu przez kupców spoza miasta. Podatki wzrastają o połowę i ruszają plany budowy zamku lordowskiego. Bezrobotna część mieszczan otrzymuje pracę przy wydobyciu surowca na planowaną budowę. Po trzech latach na najwyższym wzniesieniu w mieście zostaje wzniesiona planowana konstrukcja. Na miasto spada klęska, farmy nie zaspokajają potrzeb mieszkańców. Borch Wiltmark powołuje ludzi pod broń i przejmuje bez większych walk pobliskie wyspy, dzięki czemu problem zostaje zażegnany zaś ludzie zaczynają na nowo otwierać sklepy, sprzedając ryby, dziczyznę i własne wyroby. Gospodarka w mieście staje na nogi. Jednakże po dwóch dziesięcioleciach rządów umiera Borch, a jego następcą zostaje jego syn - Abraham Wiltmark. Abraham I Syn lorda był zarówno charyzmatycznym przywódcą, jak i utalentowanym wojskowym. Doprowadził on bowiem miasto do wielkiego rozkwitu, a armię poprowadził do wielu zwycięstw nad wojownikami Undabaru i ludźmi pustyni. Już po sześciu latach jego rządów liczba ludności zwiększyła się prawie o połowę. Miasto kwitło coraz bardziej, powstawało coraz to więcej nowych budynków, a rodziny z ubogich dzielnic przenosiły się na wyższy szczebel życia. Na północy Archolos, nad jeziorem wzniesiony został ufortyfikowany pałac stanowiący nowe centrum władzy Hrabstwa. Na pierwszej uczcie wewnątrz jego murów Abraham Wiltmark dokonuje swego żywota otruty przez wrogów politycznych. Władzę po Abrahamie przejmuje jego młody syn Torwald. Jego rządy trwające do końca wieku wypełnione są wojnami domowymi. Hrabstwo zostaje osłabione gospodarczo zaś wielu mieszkańców umiera. Jest to okres o którym uczeni posiadają najmniej materiałów z powodu olbrzymiego chaosu, który zapanował. Pałac Abrahama jak i połowa Wiltmarku pod koniec jego władzy leży w gruzach. Borch II W roku 713 władzę obejmuje po śmierci ojca Borch II, dogaduje on się z młodym pokoleniem szlachty i kończy trwające dotychczas spory. Prawo Królestwa przechodzi olbrzymie zmiany, Wiltmark pod przywództwem nowego gubernatora – młodego szlachcica z rodu Soranzo - zostaje powoli odbudowany. Borch II otwiera nowe szlaki handlowe z kontynentem. Król z gubernatorem umierają bezdzietnie w roku 758 podczas incydentu na polowaniu w pobliżu Undabaru. Waymar Władzę po Borchu II przejmuje jego brat Waymar którego władza trwa dziesięć lat. Za jego panowania odbudowany zostaje pałac nad jeziorem, Wiltmark wchodzi w okres stagnacji. Wraz z jego rządami, relacje z Undabarem pogarszają się. Waymar dokonuje trzech nieudanych ataków na osadę, samemu umierając podczas ostatniego z nich. Borch III Borch III przejmuje władzę po ojcu, jedyne co robi w Wiltmarku lub jego okolicach to umocnienie granicy z Undabarem i nowo powstałą osadą ludzi pustyni – Ankarą. Sam bardziej zainteresowany jest polityką zewnętrzną Królestwa. Za jego panowania szlaki handlowe są zamykane i otwierane po kilka razy, dochodzi także do kilku ekspedycji mających na celu podbić wyspy na wschodzie. Borch III umiera w roku 798 podczas wyprawy mającej na celu zdobycie południowej części Archolos. Zostawia on po sobie dwuletniego syna i młodą żonę Madelyn. Lady Madelyn Madelyn Wiltmark zostaje regentką swego syna Abrahama II. Pierwsze lata regencji były bardzo gładkie do czasu, gdy młody Abraham osiągnął wiek, w którym należało rozpocząć naukę, sprawa się skomplikowała. Do dnia dzisiejszego Madelyn zajęta jest walką polityczną wewnątrz kraju jak i poza jego granicami. Wiltmark jest w stanie ruiny gospodarczej. Populacja się zmniejszyła, większość winiarni na jego terenie została zamknięta. Receptury najznamienitszych win zaginęły. Z wschodu miastu zagraża lud Ankary zaś od zachodu osada barbarzyńców – Undabar. ~ Autor nieznany
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...