Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 07.10.2019 uwzględniając wszystkie działy

  1. 26 punktów
    Treść posta usunięta za prośbą autora /Jaskier.
  2. 20 punktów
    Zaledwie parę zim temu, osada Undabar - zapomniane przez bogów mroczne miejsce, gdzie śmierć przemierza ulice w świetle dnia, zamieszkiwana była przez dumne barbarzyńskie ludy z najdalszych krain północy - najznakomitszych rozbójników w całym Archolos. Górskie klany od dziesięcioleci trudniły się grabieżami, nękając tym samym okoliczną ludność. Starczyła pogłoska o grupie rosłych mężczyzn, podróżujących przez pobliskie lasy, aby wszyscy mieszkańcy wyspy zabarykadowali się za bezpiecznymi murami miasta Wiltmark. Z czasem, gdy Undabar stał się niemalże fortecą dla przebywających w niej osadników, napady przerodziły się niejako w rozrywkową część kultury, niźli realną potrzebę przetrwania. Życie w samej osadzie biegło natomiast spokojnie, dzień po dniu. Ze względu na trudne tereny zamieszkania, wśród barbarzyńców nie rozwinęła się umiejętność uprawy roli, przez co zmuszeni byli zadowolić się okoliczną fauną. Łowiectwo stało się głównym źródłem pożywienia, a każdy chłopak, czy dziewczyna w okresie dojrzewania przechodził serię szkoleń, która miała przygotować ich do funkcjonowania w społeczności. Poza myślistwem, młodzi barbarzyńcy uczyli się podstaw walki oraz przetrwania w dziczy, w tym czasie pobierając także nauki u rzemieślników. Jak każda w miarę cywilizowana społeczność, nie trudnili się tylko i wyłącznie bezlitosnymi walkami o surowce i zasoby. Ich kultura z każdym minionym rokiem stawiała krok do przodu - dowodem rozkwitu ich cywilizacji mogą być rozsiane po twierdzy gliniane naczynia, czy wyrzeźbione w drewnie figurki wielbiące przodków. Wszystko jednak uległo zmianie, gdy pewnego słonecznego poranka ich oczu sięgnął dziwny, biały błysk, horyzont spowiła tajemnicza mgła - a potem dało się już tych słyszeć rozrywający krzyk bólu i rozpaczy. Tarczownicy Klanu Niedźwiedziego Kła byli jednymi z niewielu, którym udało się przetrwać tragiczne wydarzenia górskiej fortecy. Niestety klątwa Undabaru zostawiła niezmywalne piętno na ich duszach - poczucie wstydu, a także zapomniany od dawna strach. Po raz pierwszy w swojej historii osadnicy przemienili się z łowców w zwierzynę. Zmuszeni do pozostania w ukryciu poczęli gromadzić się w małych grupach na wszystkich krańcach wyspy. Podzielony klan z czasem zaczął przybierać na sile, a ugrupowania barbarzyńców z każdym tygodniem rozrastały się coraz bardziej. Jednak klęska osady, którą nosili w sercach, rozbudziła w nich pierwotne żądze, a większość z odłamów przemieniła się w zwykłych bandytów plądrujących drogi Archolos. Zabijali i rabowali, wmawiając sobie, że robią to wszystko w imię przetrwania, aż nie zatracili się we własnych kłamstwach. Skaza rozwijająca się w duszach tarczowników rozpoczęła wewnętrzny spór pomiędzy samozwańczymi jarlami, stojącymi na czele ocalałych grup. Większość z nich była żądna władzy, co skutecznie utrudniało jakiekolwiek funkcjonowanie wszystkim barbarzyńcom. Po kilku latach, w wyniku bratobójczych potyczek, musiało zginąć wielu wojowników, aby w końcu dotarło do nich, że w takim tempie nikt nie osiągnie swego celu, a jedynie sprawią, że ich lud zniknie raz na zawsze z kart historii. Wtedy to po raz pierwszy od dawna pojawiła się nikła szansa na zaprzestanie wojny. [...] Wszyscy przedstawiciele rozbitego klanu spotkali się na neutralnym terenie w celu zażegnania trapiącego ich od niepamiętnych czasów konfliktu. Wymęczeni krwawymi sporami chcieli raz na zawsze położyć kres bratobójczym walkom. Jednym z członków zgromadzenia był Hrodnir, dzięki któremu doprowadzono do zjednoczenia klanów. Scalił wszystkie odłamy, tworząc jeden pod swoim przywództwem. Tym samym zaprowadzając od dawna wyczekiwany porządek oraz pokój. Początkowa jedność była jednak krucha, a z upływem kolejnych miesięcy zaczęła niknąć. Wielu barbarzyńców dostrzegło słabość w nowym jarlu, który zabronił wszelkich grabieży do momentu, aż nie wrócą w chwale na Undabar. Z czasem tarczownicy zaczęli stopniowo opuszczać klan, zaczynając tym samym ponownie rozbójnicze życie. Wściekły Hrodnir oskarżył ich o zdradę i z woli przodków wydał na nich wyrok śmierci. Tym posunięciem jarl stracił jeszcze mocniej w oczach osadników, a po obozie rozpierzchły się pierwsze pogłoski, które miały na celu obalić jego władzę. Jednakże kilka tygodni później Hrodnir zmarł we śnie, a klan został postawiony przed trudnym wyborem nowego dowódcy. Wojownicy, patrząc po sobie, pozostawali w milczeniu, jednocześnie nie chcąc dopuścić do ponownego rozłamu. Jarl za życia dorobił się potomka, a zgodnie z tradycją powinien on kontynuować dzieło swego ojca, przejmując tym samym tytuł jarla. Jednakże klan nie widział młodego Hjorvulfa w roli przywódcy. Najlepszym pretendentem do tronu wydał się wtedy Thordwyr - bezwzględny przywódca jednej z największych pozostałych barbarzyńskich grup. Tarczownicy jednogłośnie poparli jego kandydaturę, a sam wieszcz, mimo początkowego wzburzenia na myśl o złamaniu tradycji przodków, mianował go jarlem. Nowy przywódca obiecał nadejście lepszych czasów – pełnych złota i chwały dla klanu Niedźwiedziego Kła. Przysiągł także na poległych braci, że zrobi wszystko, aby odkupić winy przodków i uwolnić Undabar od ciążącej nad nim klątwy. Nim nastał okres bratobójczych wojen, barbarzyńcy, którym udało się przetrwać klątwę Undabaru zaczęli się gromadzić w małych grupkach. Z czasem wokół kilku charyzmatycznych dowódców tychże ugrupowań zbierało się coraz więcej ocalałych, a oni sami przybrali miano samozwańczych Jarlów. Większość odłamów przemieniła się w koczowniczych bandytów, którzy zaczęli wykorzystywać nieciekawą sytuację na Archolos. Napadali i mordowali nieuważnych podróżników, którzy zaintrygowani dziwną zmianą w Undabarze, zaczęli podróżować w tamtejsze rejony w poszukiwaniu skarbów ludu północy. Z czasem grupy te zaczęły sobie wzajemnie przeszkadzać, aż w końcu sytuacja stała się na tyle napięta, że konflikty powstałe pomiędzy poszczególnymi dowódcami doprowadziły do rozpętania krwawej wojny. Jedną z największych grup ocalałych w tamtym okresie zebrał wokół siebie Thordwyr. Wszystko zaczęło się w Undabarze, młody wtedy jeszcze tarczownik od małego nie darzył lokalnej społeczności Archolos zbyt dużą sympatią. Uważał ich za słabszych, a tym samym gorszych od ludu barbarzyńców. Dlatego też nie mógł pojąć decyzji jarla o podjęciu negocjacji z miastem Wiltmark. W jego oczach było to zwykłe zbezczeszczenie odwiecznej kultury górskich klanów, okazanie słabości, a także brak szacunku dla zmarłych przodków. W przypływie gniewu podczas jednej z biesiad, Thordwyr przesadził nieco z alkoholem i wykrzyczał w stronę jarla parę ostrych słów za dużo. Na szczęście dla młodego wojownika nie był jedyną osobą, której nie spodobały się postępowania obecnego władcy. Krwawa waśń wisiała w powietrzu, ale jarl za namową wieszcza postanowił dać szansę Thordwyrowi i wszystkim osadnikom, którzy go poparli. Mogli zachować głowy, pod warunkiem, że raz na zawsze opuszczą Undabar. Tragedia zaistniała w górskiej twierdzi, spowodowała, iż Thordwyr jako jeden z wielu wypełzł ze swej nory i zdecydował obrócić sytuację na swoją korzyść. Począł zbierać wokół siebie ocalałych uciekinierów z Undabaru, nastawiając ich tym samym przeciwko ludności z Wiltmarku. Grabieże były doskonałą odskocznią od straszliwych wydarzeń, dlatego tarczownicy z radością przyjmowali fakt rozbójniczego życia. Z czasem zapatrzeni w przywódcę nie wahali się nawet przelewać krwi swoich braci dla własnej korzyści. Po zjednoczeniu klanów przez Hrodnira barbarzyńcy po raz pierwszy zaczęli wspólnie koczować. Jarl powołał wtedy jednego ze swoich zaufanych ludzi na stanowisko Hilfmanna, który otrzymał zadanie stworzenia planu funkcjonowania obozu, aby ten mógł przetrwać okres częstych podróży. Zabronił także jakichkolwiek grabieży, nie chcąc narażać klanu na ewentualne ataki ze strony miasta. Fakt, iż nie mogli się schować za bezpiecznymi murami twierdzy, zmusił przywódcę do rozsądniejszego podejścia wobec potencjalnych napadów. Wielu barbarzyńców oburzyło to postanowienie i bunt wydawał się tylko kwestią czasu. Wydarzenia te jednak uprzedził przedwczesny zgon Hrodnira. Nowo wybrany Jarl miał całkiem inne podejście do sprawy. Cenił sobie wolność i swobodę, dlatego po objęciu władzy od razu nakazał zmianę funkcjonowania grupy. Zgodnie z wolą Thordwyra, klanowy Hilfmann opracował utopijny system gospodarczy obozu, opierający się na wolności, solidarności i równości barbarzyńskiej grupy. Objawiał się on między innymi odpowiednimi tradycjami, kultywowanymi przez ludność północy od wielu lat, ale także odpowiednim podziałem dóbr między członków Klanu Niedźwiedziego Kła. Wśród osadników nie istniała żadnego rodzaju waluta, a cała procedura handlu wymiennego zaczęła opierać się na zasadach barteru. Mimo to mogli sięgać po lokalne rodzaje pieniądza, gdy na przykład występowała konieczność wymiany towaru między kimś spoza klanu. System podziału dóbr stał się jednakowy dla wszystkich członków grupy, jednak podstawową zasadą jest, że każdy musi się przyczynić do rozwoju Undabarskiej społeczności. Oznacza to zatem, że każdy musi w jakiś sposób zasłużyć sobie na otrzymanie konkretnych dóbr w postaci jedzenia, alkoholu czy elementów uzbrojenia. Tego rodzaju system doskonale spisuje się w warunkach małej, hermetycznej społeczności, dla której jednymi z podstawowych wartości człowieka jest wolność i sprawiedliwość.
  3. 19 punktów
    Do rąk własnych Madelyn Wiltmark, Lady Rodu Wiltmarków oraz Królowej Regentki Królestwa Archolos *** - Pięknie Pan to przeczytał, z taką powagą i wyniosłością - skomentował starszy mężczyzna. Gustaw nie rozumiał jednak jaki był powód całego tego przedstawienia. Spoglądał raz na pergamin, raz na mężczyznę zasiadającym zza potężnym, dębowym biurkiem. - Chociaż mam nadzieję, że w ustach herolda i głowie tej kobiety zabrzmi to lepiej, niepotrzebnie taki patos Pan wnosi - dodał po chwili Zink. - Dziękuję i rozumiem - odpowiedział jeszcze bardziej skołowany Gustaw - lecz gdyby mógłby Pan mi powiedzieć jaki jest tego cel? Organizujemy jakiś konkurs recytatorski? - Nie proszę Pana, organizujemy kontrakt. Jak sam Pan czytał Madelyn przystała na nasze warunki i zgodziła się nas zatrudnić. Nie zapomniał Pan jeszcze o tej sprawie, prawda? - Rzucił troskliwie Zink, jak gdyby wątpił w pamięć swego podwładnego. Oczekując odpowiedzi, oczywiście twierdzącej, rozsiadł się wygodnie w swym fotelu, nie spuszczając wzroku z rozmówcy. - Trudno bym zapomniał, lecz nadal nie rozumiem co to ma wspólnego ze mną - rozwarł ręce w teatralnym geście, wskazując iż w rzeczywistości, nie rozumiał po co został tutaj przywołany. Miał na głowie dużo pracy, szczególnie teraz, a odrywanie go na czcze błahostki, nawet przez samego właściciela, nie było mu teraz na rękę. Nieco zniecierpliwiony zaczął przestępować z nogi na nogę, wyraźnie dając do zrozumienia przełożonemu o stosunku do podchodów. Być może było to zbyt śmiałe, lub nawet bezczelne zachowanie, lecz praca wymogła to na nim. - Ma to wspólnego - zaczął mówić Zink, porzucając swój powolny, jednostajny ton mówienia na rzecz tego bardziej pragmatycznego - że to na Pana głowie będzie domknięcie umowy. - Słucham? - niemalże wykrzyknął zdziwiony mężczyzna. - Ja? Z całym szacunkiem, ale to wykluczone! Mam za dużo pracy, bariera, bandyci, sytuacja w Faring... - Trwa wojna - przerwał mu zdecydowanie starzec - a na wojnie można wiele zarobić, trzeba tylko wiedzieć jak. Niestety ani ja, ani szanowny Pan Belger nie możemy być w kilku miejscach na raz, dlatego dobrałem sobie pomoc, Pana. - powiedział wskazując palcem na Franza. - Doskonale zdaję sobie sprawę z Pańskich obecnych działań i osiągnięć, w innym wypadku w ogóle byśmy nie rozmawiali. Proszę to potraktować jako wyróżnienie za Pański trud i wkład na rzecz Kompanii. - I co miałbym tam niby robić? - zapytał po chwili niezręcznej ciszy. Wyróżnieniem za pracę, miałaby być kolejna, trudniejsza praca. Świetna nagroda. - Zakres Pańskich obowiązków będzie mniej więcej podobny do tych, które obecnie posiada Pan w Faring. W skrócie uda się Pan na Archolos, dokładniej do Wiltmarku, gdzie przejęte przez Pana zostanie stanowisko Miejskiego Zarządcy Kopalni. Wszystko zostało już ustalone, będą na Pana czekały tak stanowisko, jak i siedziba. Oczywiście w górnym mieście. - Tylko tyle? Mam tylko zarządzać obcą kopalnią? - na jego twarzy pojawił się mały uśmiech, być może nie będzie to aż tak straszna praca. - Oczywiście, że nie. Do tego dochodzą sprawy logistyczne, kadrowe, konieczność zorganizowania pracowników, obronne... - Obronne?! - przerwał wyraźnie zaskoczony. - Co mam przez to rozumieć? - Hm, widzi Pan, kopalnia jest usadowiona niebezpiecznie blisko, cóż... - przerwał nie wiedząc jakim eufemizmem się posłużyć, w jak okrężny sposób to przedstawić. - Niebezpiecznie blisko przeklętej osady pełnej umarłych - powiedział koniec końców bez ogródek. - Z... zmarłych? - poczuł jak nogi zamieniają mu się w galaretę. - No, niech się Pan nie denerwuje - skomentował szef. - Sam Pan przyznał, że nadeszły ciężkie czasy dla nas, a upadek bariery wcale tego nie ułatwia. Mimo wszystko musimy jednak nadal myśleć o dobru Kompanii. Jak Pan sądzi co się z nami stanie po stracie zasobów z Khorinis? - Zapytał już nieco poirytowany. - Sadze że... - Że się skończymy - uciął jego wypowiedź - definitywnie. Dlatego musimy w miarę szybko zabezpieczyć sobie inne źródło dostaw. Nordmar jest stracony, zachodnie ziemie padną wraz ze zdobyciem Faring, co według mnie jest kwestią czasu, a na południu działa zbyt wiele i zbyt silnych organizacji, byśmy mogli tam funkcjonować bez żadnego zaplecza. Dlatego właśnie musimy skupić swój wzrok na wyspach. Khorinis już raczej nie odzyskamy, a Ci wyspiarze ze wschodu również mogą pochwalić się sporą ilością rentownych kopalni. Do tej pory nie mieliśmy potrzeby tam ingerować, ale i sami mieszkańcy Archolos nie byli zbyt, że tak powiem przyjaźnie nastawieni względem nas, myrtańczyków. Tamci ludzie to jakby połączenie przedsiębiorczych umysłów asasynów z tępą upartością nordmarczyków. Na szczęście teraz jednak jest inaczej. Wyspy są pogrążone we wewnętrznych konfliktach, rządzi nimi słaba kobieta oraz spora część nowych mieszkańców to uciekinierzy właśnie z Myrtany. Ten kryzys to idealny moment, żeby zamontować tam naszą placówkę, skąd rozpoczniemy ekspansję, a w najgorszym wypadku przeniesiemy siedzibę główną. To nasza szansa na zyskanie majątku dzięki tej wojnie, rozumie Pan? - Tak, myślę że rozumiem proszę Pana - powiedział niepewnie. - Świetnie, niech więc się Pan zacznie pakować i to szybko. Doszły mnie słuchy jakby Miłościwie Nam Panujący Z Bożej Łaski Król Rhobar II zamierzał przeprowadzić konfiskatę wszystkich okrętów na rzecz armii. Nie ma Pan zbyt wiele czasu, chociaż po prawdzie nie potrzeba niczego więcej, niż to zostanie zużyte podczas samej podróży. W stolicy Archolos wszystko już będzie na Pana czekać. Są jeszcze jakieś? - Nie, już nie. - Świetnie, proszę wziąć ten list, przekaże go Pan królowej w moim imieniu. Proponuję zabrać też te dokumenty - powiedział wskazując na stos ksiąg oraz pergaminów leżących na drewnianym blacie biurka. - W nich są zawarte podstawowe informacje odnośnie samej wyspy, sytuacji politycznej oraz Pańskich dokładniejszych celów i zadań. No to tyle, żegnam Pana. *** Ach tak, ukochana przez wielu graczy kopalnia. Ta wspaniała rozgrywka jako górnik, te zabawy ze strażnikami, walki z pełzaczami i zwyczajne, nieco śmieszne, ale zawsze trudne życie kopacza. Czy to jako skazańca, niewolnika, czy zwyczajnego, najemnego pracownika. Czasami kwintesencja istnienia całych serwerów i całego RP na nim istniejącego. Ale niestety (lub stety) nie jest to Górnicza Dolina, gdzie moglibyśmy w pełni oddać się górniczemu życiu. To Archolos, zupełnie nowy setting, nowe realia oraz nowe możliwości. Sam osobiście bardzo lubię granie zwyczajnym górnikiem, bo niemalże zawsze, a przynajmniej ja to tak pamiętam, grupki które tworzyły się w ramach większej społeczności kopaczy niosły ze sobą zawsze coś oryginalnego, zabawnego oraz ciekawego. Czy to myrtańscy rednecy, czy poważni i wyniośli nordmarczycy - zabójcy orków i smoków, każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Lecz zawsze by tego typu kompanie się potworzyły, potrzeba było dwóch rzeczy: miejsca, zaplecza w którym mogłyby one funkcjonować oraz brak ścisłej kontroli ze strony władz kopalni, obozu miasta. To samo chciałbym zrobić i tutaj, tj. przygotować tło, środowisko w którym wszyscy chętni gracze mogliby stworzyć coś własnego, czy to jako projekt IC, jakiś biznes, lub nawet "niezarejestrowaną" grupę, działającą tylko dla własnego dobra. Do tego potrzeba oczywiście samych graczy, co po mapie jaka została wybrana nie będzie raczej trudne, wszak jakoś trzeba będzie zarobić. Oczywiście wszelakich grinderów i statsiarzy, wbiegających do kopalni tylko po to by zdobyć 2013820382 ton rudy i uciec będę starał się skutecznie eliminować. Istnieje co prawda skryptowe ograniczenie, ale nie wykluczam, że czasami można permisję dać nieodpowiedniej osobie. Jednak nie samą kopalnią żyjemy prawda? Siła tego typu przedsięwzięć leży w tym, co ludzie robią MIĘDZY sesjami wydobycia kruszcu. Lokalne rozrachunki, szemrane interesy oraz ustawki są tymi akcjami, które dają koloryt każdemu ugrupowaniu. Tutaj mamy o tyle wygodnie, iż sama kopalnia jest niejako drugim miastem, małym obozem otoczonym bezpieczną palisadą, zza którą może trwać normalne życie. W podziemiach czają się pełzacze, a w górach nieumarli, nie ma więc potrzeby ani powodu do wybrania życia pustelnika, outsidera i podróżnika, chyba że chce się być ograbionym przez bandytów. Nie mówię, że będzie to nagminne zachowanie, lecz okazja czyni złodzieja, prawda? Oczywiście w moim interesie jest sprawić, by podróż z i do kopalni przebywała jak najmniejszym kosztem, lecz zabawą jest nie osiągnięcie celu, lecz dążenie do niego. Sam również zamierzam realnie ingerować, czasami, w życie górniczej społeczności. Było nie było to pracownicy a nie skazańcy. Będę starał się zapewnić im zadania i cele wymagające od nich ścisłej współpracy - lub głodowania za sprawą braku zapłaty przy ewentualnym ich zawaleniu. Jednakże samo wydobycie rudy i zarobki nie są aż tak ważne, przynajmniej dla mnie, a liczy się po prostu klimat i ciekawa gra w ramach górniczej wspólnoty. Jeśli jednak trafią się służbiści, pragnący wykonywać swoje zadania jak najlepiej, cóż tak długo jak nie zamieni się to w tępy farming, nie zamierzam im przeszkadzać w wydobyciu. W końcu i tak nic tam do nich nie należy, a cała ruda trafia do mnie, a potem rzecz jasna do miejskiego magazynu i skarbca. Jeśli chodzi o sam zarząd, oficjalnie będę to ja, w praktyce wybiorę kilku ludzi, może poprzez jakąś wewnętrzną rekrutację, którzy będą "w terenie" pilnować by rozkazy i wytyczne, jakiekolwiek by one nie były, zostały pomyślnie wykonane. Spowodowane to to kilkoma sprawami, w IC tym, że jestem zarządcą, biznesmanem dbającym o to by Kompania i podlegająca jej kopalnia oraz pracownicy zyskali od władz Wiltmarku możliwie jak najwięcej, jakieś ulgi, przywileje, bonusy. OOC tym, że po prostu studiuję i pracuję, jak większość z was i samemu nie będę fizycznie w stanie ogarnąć tego samodzielnie, dlatego wyznaczę sobie takich pomocników, pracujących nie tylko na mnie, lecz na dobrobyt całej "frakcji". *** Cześć wszystkim, tak zwykłym graczom, moderacji jak i samej administracji. Przedstawiać się nie będę bo i tak znaczna większość z nas się zna nawzajem, bardziej lub mniej, więc przejdę od razu do meritum. Zamierzam, czy może chciałbym, poprowadzić kopalnię, a bardziej chyba właściwym jest powiedzenie "sprawować pieczę". Z mojej strony kopalnię będę traktował jako nie tyle biznes, co jako możliwość (trampolinę) oraz sposób wpływania na władze miejskie. Nie będzie to jednak gra o moje własne dobro i przyjemności, a raczej o dobrobyt całej Kompanii i jej pracowników, nawet kosztem innych grup zawodowych i społecznych. Skoro wspomniałem o pracownikach, graczach, to może skupmy się teraz na nich. Nie przewiduje jakiejś większej kontroli nad Kopalnią, ponieważ wierzę w samoorganizację tych chętnych do pracy ludzi. To już nie są czasy, żeby dowódca siedział 24 godziny na dobę i w koło wymyślał zadania dla swoich podopiecznych. Oczywiście sam będę się interesował w życie górniczej społeczności, jak i wyznaczał im konkretne cele - długo i krótko terminowe - lecz szczegóły rozgrywki zostawię raczej samym graczom. Wszelakie zasady, ograniczenia i lokalne prawa również się pojawią, lecz sądzę że sprawy te rozwiążę już w samej grze po rozmowie z władzami miasta, a na forum wstawię już to, co zostanie zaakceptowane. Najprościej mówiąc ode mnie gracze dostaną tylko możliwość pracy w kopalni oraz rozkręcenia jakiś biznesów wewnątrz naszych struktur, to w jaki sposób wykorzysta tą możliwość, i czy w ogóle ją zauważą, to już będzie leżało w ich własnej inwencji. Jak wspomniałem, to nie 2012 gdzie trzeba trzymać wszystkich za rączkę i traktować jak dzieci we mgle. Jednakże rozumiem, iż dzięki (przez) reklamy trafi tutaj sporo zielonych, a dla nich nie będzie lepszej nauki RP niż po prostu obcowanie z ludzi posiadającymi tą zdolność samoorganizacji. Zarządca i miejski radny biegający po kopalnianych szybach i informujący świeżaków na temat ogólnych zasad rozgrywki i samej pracy wyglądałby co najmniej śmiesznie. Nie znaczy to jednak, że będę się od nich odcinał, jako ten emeryt RP którego apoteoza na wyższy stan gry nie pozwala na interakcję z nowym, a wręcz przeciwnie, zamierzam pomagać tym chętnym, niedoświadczonym, w możliwie najlepszy sposób, po prostu tworząc dla nich warunki po to, aby sami się tego nauczyli. Wcześniej chciałem również przygotować swoistą listę, spis chętnych graczy (ponieważ trochę się ich już zadeklarowało) lecz po zweryfikowaniu ich potrzeb, tj. co dokładnie chcą grać, i zorientowaniu się że mam do czynienia w większości z przyszłymi górnikami, ewentualnie jednym czy dwoma ochroniarzami, zrezygnowałem z ich zapisania. To w końcu kopalnia należąca do miasta, nie do mnie, więc jakiekolwiek ograniczanie możliwości pracy w niej zostawię władzą Wiltmarku. Ci z graczy, którzy jednak aspirują na wyższe stanowisko i chcą do tej górniczej społeczności dodać coś od siebie, złożą aplikacje na biznesy/projekty samodzielnie. Nie ma potrzeby bym ich wyręczał. Jeśli jednak taki spis będzie potrzebny, nvm żeby dać klasy, jakieś EQ czy coś w tym stylu, to ją naturalnie udostępnię z nickami i konkretnymi zajmowanymi stanowiskami. Z góry dzięki za przeczytanie, czołem!
  4. 18 punktów
  5. 18 punktów
    Wszystko zaczęło się jeszcze w Undabarze przed wybuchem tajemniczej klątwy. Sverker już od młodego wieku nie mógł znaleźć dla siebie odpowiedniego miejsca w pełnej honorowych wojowników osadzie, bowiem od zawsze był człowiekiem chciwym i zależało mu tylko na sobie i swoim interesie. Miał gdzieś Jarlów i ich heroiczne motywy. Być może to właśnie dlatego tak szybko zaczął sprawiać im problemy. Wraz z biegiem czasu kradzieże i rozróby stały się tylko czubkiem góry lodowej jego występków. Po pewnym czasie ze względu na swoje anarchistyczne poglądy zaczął zdobywać szacunek podobnych sobie członków klanu i szybko zajął wśród nich wysokie stanowisko. Od tamtej pory razem ze swoimi wojami kontynuował rozbójnicze życie, coraz bardziej działając na niekorzyść górskiej twierdzy. To wszystko nie spodobało się oczywiście ówczesnemu władcy który wreszcie pewnego felernego dnia postanowił wygnać bandytów ze swoich ziem. Sverker uniósł się jednak dumą i wcześniej wyprowadził chętnych wojowników w dzikie ostępy. Od tamtej pory razem ze swoimi ludźmi zaczął grasować po szlakach napadając na bezbronnych kupców i handlarzy. Wreszcie po pewnym czasie na wyspie można było usłyszeć o przekleństwie górskiej osady. Wódz rozkazał swojej grupie jednak długo nie rozpaczać nad losem poległych podczas katastrofy krewniaków. Odzyskanie i złupienie przeklętej twierdzy oznaczało bowiem dla nich wieczne bogactwo i dostatnie życie za morzem. Dlatego buntownicy słysząc o działaniach Thordwyra postanowili dołączyć do jego sprawy. Dzisiaj mimo przynależności do zjednoczonego klanu rozbójnicy nadal kierują się jednak własnymi zasadami i nie zawsze liczą się ze zdaniem nowego przywódcy. Sverker jako wódz swojej bandy stale walczy z innymi Tanami starając się zagarnąć jak najwięcej wpływów i skarbów dla swojej grupy. Być może właśnie dlatego to jego ludzie są najczęściej ogniskiem sporów w zjednoczonym przez Thordwyra klanie, a zarówno obaj wodzowie nie są w stanie odpowiedzieć sobie na pytanie czy ten kruchy sojusz może w ogóle przetrwać.
  6. 17 punktów
    Dźwięk tłuczonego szkła i cichy, kojący bulgot jest tym, co towarzyszy każdemu nowemu porankowi w oddalonym od cywilizacji obozie klanu niedźwiedziego kła. Każdy z koczujących w nim wojowników doskonale zdaje sobie sprawę z faktu, iż sprawcą całego tego rannego zamieszania jest nikt inny jak Yngvar, huskarl kohorty Jarla Thordwyra. Roznoszący się zapach przyciąga wszystkich ciekawskich, chcących poznać tajemnicę każdego trunku wyprodukowanego tej nocy. Sam Yngvar, często już zmęczony po całonocnej warcie przy kotłach destylacyjnych, zmuszony jest bronić swojego dobytku, a przynajmniej tej części, której nikt nie zwędził uprzedniej nocy. Surowce pozyskiwanie są głównie z porastających wokół obozu lasów, dzikie drożdże osiadłe na skórkach owoców idealnie zastępują te sprowadzane z najdalszych zakątków Archolos, a płynąca każdym możliwym potokiem woda jest najważniejszym spoiwem, które w połączeniu ze sobą daje niesamowity efekt w postaci wysokoprocentowego napitku dla najbardziej wymagających konsumentów. Warzony w ten sposób alkohol jest nie tylko zabójczy dla trzeźwych myśli pijącego, ale także dodaje odwagi w najbardziej wymagających tego sytuacjach, czasem, rzecz jasna, jest on powodem wielu wypadków i nieszczęść, ale któż przejmowałby się problemami będąc pod wpływem najmocniejszego ze wszystkich znanych na wyspie trunków, produkowanych w leśnych, nieprzyjemnych i na swój sposób surowych warunkach - Zewu Undabaru. Wymieniając pijackie spojrzenia, zaraz po otworzeniu świeżo co wyciągniętej, szczelnie zamkniętej butelki, którą to gospodarz potajemnie przemycił do zajmowanej ławy, usłyszeć można rozmowy na temat pochodzenia tego trunku, który w odróżnieniu od lokalnego wina, bije po głowie nawet najbardziej zaprawionych w boju śmiałków. Często mówi się, iż alkohol przybył z ziem w całości pokrytych gorącym od słońca piaskiem, słynących z egzotycznych cytrusów, inni, a w szczególności zamożniejsi mieszkańcy miasta, snują teorie, jakoby napitek ten przeznaczony był dla plebsu, wyznaczając granicę między ubóstwem a zamożnością. Prawdą jest, że nawet sam gospodarz nie jest w stanie określić, gdzie tak naprawdę produkowany jest Zew Undabaru, skuszony zyskiem ze sprzedaży, a także faktem, iż alkohol dostarczany jest przez nieprzyjemnego, często skrywającego swoją twarz mężczyznę, unika on rozmów, a także samych dywagacji na temat jego prawdziwego pochodzenia. Alkohol, szczególnie przez swoją cenę, windowaną przez gospodarza, jak i samego producenta, poskutkowały popularnością trunku szczególnie w ubogich warstwach społeczeństwa miasta Wiltmark, pragnących zapić życiowe smutki, czy po prostu, umilić wieczór po dniu morderczej pracy w okolicznej kopalni. Pewnym jest, że wypuszczenie na lokalny rynek mocnych i zaskakująco tanich, wysokoprocentowych trunków jest ciosem w rozwiniętą winiarską gospodarkę, a także bezczelnym skokiem na pijacką klientelę, która w poszukiwaniu zapomnienia sięgnie po każdy alkohol, byleby tylko znów poczuć się niczym w kojących objęciach "Dionizosa'. Rzeczą, która najczęściej jest jedynym wyznacznikiem wyboru stojącego przed klientem jest cena, a ta, narzucona z góry przez producenta Zewu Undabaru jest nie do przebicia ze względu na praktycznie zerowe koszty produkcji i fakt, iż nie podlega żadnym miejskim regulacjom. Tym też sposobem, alkohol produkowany w gęstych lasach, ciągnących się po sam horyzont, stanowi główną część dyskusji lokalnej gawiedzi, zaniepokojonej napływem trunku z niewiadomego źródła. Podobno chodzą słuchy, iż miejskie władze mają zamiar podjąć stosowne działania w celu zapobiegnięcia nielegalnej ekspansji alkoholu w całej prowincji, miejmy jednak nadzieję, że pozostanie to jedynie zwykłą plotką, której założenia nigdy się nie spełnią.
  7. 17 punktów
    Tak naprawdę nie wiadomo kto zapoczątkował dynastię Moretelli, w zbiorach ksiąg i pism o destynowanych rodach jest to kwestia sporna. Mówi się, że protoplastą rodowitej dynastii z Archolos jest Leonardo la Moretelli - przeciętnej sławy malarz, artysta teatralny i wirtuoz gry na harfie. Niewiele wiadomo o jego życiu, posiadał tytuły szlacheckie ze względu na swego teścia, emerytowanego rycerza osiadłego na dworze ówczesnego władcy. Natomiast za pierwszego z rodu, który wzniósł go na wyżyny popularności, uważa się Dario Massimo Domenico la Moretelli. Już jako młodzik pracował w jednej z winnic, gdzie bacznie obserwował procesy fermentacji i zgłębiał wiedzę potrzebną do przygotowania dobrego wina. Wieloletnia praca i wspinanie się po szczeblach kariery pozwoliła mu w końcu otworzyć własną winnicę, którą nazwał Dziwka Batmana. Nazwę tą bowiem zaczerpnął ze starych dialektów kultury ludzi zamieszkujących Archolos wiele wieków temu. Dziwka i Batmana to archaizmy, które można przetłumaczyć na "strażnik discorda". Początki nie należały do prostych, kariera młodego dysponenta nie była usiana różami, tak naprawdę młody Dario ledwie wiązał koniec z końcem. Szczepy win były młode, aromaty proste a smak przebijała kwasota. Konsumentami najczęściej byli mieszczanie lub niższe warstwy społeczne. Dopiero praca jako wykwalifikowany Sommelier na dworze władcy dała mu autorytet. Jako degustator o wyjątkowych kubkach smakowych, mógł delektować się prestiżowymi i rewerencyjnymi gatunkami win. To dało mu podwaliny pod stworzenie - zdaniem wielu sommelierów - najlepszego wina na świecie. Wiele lat zajęło stworzenie tak idealnej kompozycji, Francessa del Salletino - nazwane na cześć żony Dario, charakteryzowało się terroir typowym dla win z Archolos. Mała kwasowość i bardzo skoncentrowany smak, szczep unikatowy, charakterystyczny tylko dla win spod szyldu Moretelli. Właściwe prowadzenie winorośli, restrykcyjna selekcja gron i kontrolowany przebieg fermentacji zagwarantowały wysokiej jakości aromaty. Dominującym aromatem podsumowującym finisz smaku była wanilia, która idealnie komponowała się z naturalną słodyczą czerwonego wina. Debiut swój Francessa del Salletino zaliczyło na ślubie syna ówczesnego lorda - Abrahama I Wiltmarka - Borchy II. Doskonałość tego wina zapewniła mu kultowy i legendarny smak, długi proces przygotowania sprawił, że wino to było rzadko spotykane i bardzo drogie. Dystrybucja tego wina była dostępna tylko dla najbogatszych sarmatów w państwie, a wystawianie go na ekskluzywnych uroczystościach i balach było wyznacznikiem estymy i luksusu. Dystyngowana rodzina słynąca z wysokiej jakości wina została wprowadzona na dwór szlachecki i zdobywała coraz więcej posłuchu wśród dworzanów. Zapewniło to dynastii Moretelli status w królestwie, a także fortunę. Niedługo potem urodził się pierwszy syn Dario - Hugo Matteo Moretteli. Wydarzenie to zostało głośno wyprawione, Archolos przez kilka dni chodziło pijane, a wino lało się strumieniem. - Tato, jak zrobić dobre wino? - zapytał mały Hugo - Musisz przez wiele lat studiować tajniki fermentacji wina... spójrz synu, wino musi leżeć, dorosnąć, dopiero wtedy będzie dobre. Ty też dorośniesz, i tak jak stare wino, będziesz wspaniałym Sommelierem ... Biznes rodziny rozrastał się pod skrzydłami Hugo Moretelli, powstało wiele nowych gatunków win. Zycie w luksusach było niezwykle kosztowne, a wina produkowane wyłącznie dla wysoko postawionych rodzin błękitnej krwi przynosiły za mały zysk. Domeną bogaczy jest fakt, że zawsze mają za mało pieniędzy. Stąd zapadła decyzja o otwarciu drugiej winnicy, która była swego rodzaju prezentem dla młodego Hugo. Nie inwestowano już w drogie długo dojrzewające wina, lecz w trunki skierowane dla ludzi średniej klasy społecznej. Idealnym miejscem do stworzenia takiej winnicy była wyspa Ambros. Winogrona z tego miejsca uchodzą za gorszej jakości niż te z Archolos, lecz jest ich znacznie więcej, co pod szyldem rodziny Moretelli pozwalało zbić nie lada majątek. Tak też się stało, winnica Borgo di Sante przynosiła kolosalne zyski, w krótkim czasie pozwoliła rodzinie na jeszcze więcej udogodnień. Dario Moretelli, został hojnie obdarowany tytułami za zasługi dla królestwa oraz został mianowany patronem gildii kupieckiej na Ambros. Interes szedł jak po maśle, w międzyczasie urodził się brat Hugo - Dante Moretelli. Jako że winnica na Archolos prosperowała "po swojemu" utrzymując stały bilans przychodów, postanowiono emigrację na Ambros. Mały dworek i wspaniała, dobrze prosperująca winnica były tym, o czym człowiek może zamarzyć - rajem. Za dnia Hugo pomagał ojcu w winnicy zgłębiając wiedzę na temat produkcji wina, a jego matka opiekowała się małym Dante. Czas mijał nieubłaganie, powstawały nowe gatunki wina, interes świetnie prosperował. Dopiero śmierć matki odcisnęła swe piętno na sytuacji rodziny, nie dożyła sędziwych lat, medycyna nie pozwalała zdiagnozować, na co umarła. Dario szybko, pogodził się ze stratą, jedynie ówcześnie młody Dante, który był związany z matką szczególną więzią, musiał dorosnąć przedwcześnie. Ojciec był zbyt skupiony na Hugo, widział w nim potencjał na przejęcie biznesu, gdy jego już zabraknie. Decydującym momentem w rodzinie Moretelli były zaręczyny Hugo z jego wybranką. Dario, bowiem zgodził się na ślub pod warunkiem. - "Synu, pora byś pojął ostatnią lekcję produkcji wina. By stworzyć idealną kompozycję, musisz dodać pewien tajemny składnik, o którym większość zapomina. Ostatnim składnikiem jest ... Miłość." Nazwanie swej wieloletniej pracy imieniem wybranki, która zgodzi się na zaślubiny, będzie ostatecznym namaszczeniem wina miłością. Tak długo, jak potrwa wasza miłość, tak długo wino będzie ambrozją smaku. Tak właśnie powstało Agostina Marlot - wino o nieskazitelnej kompozycji, wspaniałych, skoncentrowanych aromatach i niebagatelnym smaku. Swój debiut odbyło na ślubie Hugo i Agostiny, na którym to zebrało się wielu szlachetnie urodzonych. Przyjęcie było huczne i brzmiało na ustach wielu przez kilka dobrych dni. Gatunek ten odznaczył się wieloma uznaniami koneserów z całego świata i był blisko miana legendy, jaką okrzyknięto Francessa del Salletino. Wraz z zaślubinami Dario zrzekł się praw do winnic i przekazał je synowi, tradycja przeszła na Hugo i tak jak w przeszłości Dario, tak teraz on musi jej dotrzymać. Nakazywała ona synu jego nazwać gatunek wina imieniem wybranki i wręczyć beczkę w ramach prezentu ślubnego. Wówczas gdy luba zgodzi się na zaślubiny i wszystko przebiegnie bez komplikacji, ojciec przekazuje majątek swemu synu, by od tego momentu on mógł zasłynąć w świecie i przedłużyć renomę rodziny Moretelli. Dante również znalazł swoją wybrankę, lecz ślub wziął w tajemnicy przed rodziną, opuścił Ambros, by zamieszkać ze swą lubą na rodowitej ziemi - Archolos. Miłość Agostiny i Hugo trwała, była zdrowa i zrodziła mu trzech synów. Pierwszy z nich - Vento... Vento Moretelli Średniego wzrostu, 39-letni mężczyzna o dość muskularnej posturze. Jego ciemne włosy są przeplatanie siwymi końcówkami. Vento, jest najstarszym synem Don Hugo - ojca rodziny. Nie był osobą, która skłaniała się do bitki, zawsze wolał wyręczać się innymi osobami tak jak jego ojciec. Mimo iż stroni od walk, to przy sobie zawsze nosi zdobioną broń, która jak sam uważa "Ma służyć do poprawy walorów estetycznych mojego ubioru". Ubrany on jest zazwyczaj w lekko rozpiętą czarno-białą koszulę lub dłuższy sukman. Vento, jest osobą, która nie zna się na żadnym fachu. Nie umie wykuć sobie broni czy pracować w polu. W życiu zawsze radził sobie siłą perswazji, przekrętami, a także smykałką do handlu. Od małego interesował się wytwarzaniem wina oraz jego degustacją. Stało się ono jego ulubionym trunkiem. On sam zaś marzy, by stać się kiedyś producentem wina i właścicielem winnicy. Jeśli chodzi zaś o jego charakter jest on poważnym, raczej stroniącym do głupkowatych żartów i agresji względem drugich osób. Szanuje sobie odwagę, uczciwość oraz ciężką pracę innych osób, mimo iż sam nigdy uczciwie nie zarobił ani grosza. [...] Drugi - Vincenzo... Vincenzo Moretelli Wysoki, 35-letni brunet o oliwkowych oczach i dosyć gładkiej cerze. W opinii publicznej niesamowity bawidamek, smakosz wytrawnych trunków (szczególnie wina). Od dziecka wybitnie szczery i sarkastyczny. Mimo tego konsekwentny w swoich postanowieniach, smykałkę do interesów odziedziczył po ojcu, który od małego wprowadzał go w "wielki świat" biznesu. Vincenzo jest również piekielnie dobrym szermierzem, jednakże nie wdaje się w niepotrzebne pojedynki, ostrza dobywa tylko w momencie, kiedy jest to konieczne - nie robi nic na pokaz. Biografia Vincenzo [...] Oraz trzeci - Terenzo... Terenzo Moretelli To 27-letni członek rodziny Moretelli. Los nie poskąpił mu trzech rzeczy - rozumu, wzrostu i szczęścia. Cechuje go schludny i nienaganny wygląd - blond włosy starannie uczesane i spięte w kucyk, odpowiednio przycięty zarost na trójkątnej twarzy nieskalanej wysiłkiem fizycznym. Niektórzy zarzucają mu, że przykłada zbyt dużą uwagę do swojej aparycji. Czuje się bezkarny w większości swoich czynów, gdyż w przeszłości jego młodzieńcze wybryki przechodziły bez większego echa. Przetarte szlaki starszego rodzeństwa pozwalały mu na więcej swobody. Od zawsze wyróżniał się swoją inteligencją i sprytem wśród rówieśników. Ciągnie się za nim kilka problemów z przeszłości, których powodem było zamiłowanie do hazardu, taniego wina i kobiet. Biografia Terenzo [...] Archolos było bliższe sercu Dante, lecz nie zapomniał o swej rodzinie, sędziwy wiek zabrał z tego świata Dario Massimo Domenico la Moretelli. Wielka legenda sztuki fermentacji wina odeszła spełniona w pełnym objęciu rodziny, Hugo po raz pierwszy zobaczył brata od lat, jego oczom ukazał się... Dante Moretelli Wysoki, 47-letni dobrze zbudowany mężczyzna z zapałem do dobrej bitki i alkoholu. W rodzinie uchodzi za czarną owcę, głównie dlatego, że kocha pakować się w kłopoty, ale to on załatwia rodzinne sprawy w terenie i zazwyczaj to jemu powierzane są zadania, które wybiegają za rewir Winnicy. Nigdy nie daje sobie w kasze dmuchać, charakterny i stanowczy człowiek, ale przy tym lojalny wobec swoich towarzyszy i rodziny, dla której jest w stanie zrobić wszystko. Biografia Dante [...] Wraz z jego synem, którego Hugo znał jedynie z dziecięcych lat. Teraz stanął przed nim ... Anzelm Moretelli Liczący dwadzieścia jeden wiosen, co czyni go najmłodszym z całej rodziny rodu Moretelli. Anzelm nie należy do najwyższych, gdyż liczy około metra siedemdziesiąt pięć, lecz jak na swój wzrost jest dość krępym mężczyzną, o proporcjonalnej sylwetce. Jego głowę ozdabiają ciemnokasztanowego koloru włosy, które często przeczesuje, dbając o ich ułożenie. Zadbaną twarz pozbawioną ran zdobi bródka; o takiej samej barwie co włosy. Zazwyczaj ubiera się dość luźno, podwijając rękawy do łokci, prezentując swoje tatuaże, które nawiązują do przynależności do rodu Moretellich, chore myśli, czy chociażby jego ulubioną pasję - Walka bronią białą. Z charakteru jest życzliwym, przyjaznym, sympatycznym młodzieńcem, lecz gdy pora na interesy, potrafi zachować się jak rasowy skurwiel, mówią, że ma to po swym ojcu. Biografia Anzelma [...] Dante nie lada się zdziwił, widząc przed sobą brata, w końcu nie widział się z nim od lat, a zobaczył przed sobą ... Hugo Matteo Moretelli Wysoki, 69-letni ciemno-srebrny brunet z przebijającymi się siwymi pasemkami włosów. Jego twarz wygląda na zmęczoną życiem codziennym. Sine "wory" pod oczami i zapadłe policzki przyozdabiają jego zaoraną facjatę. Włosy zwykle zaczesuje na tył, zostawiając pojedynczy kosmyk na przodzie. Ubiera prestiżowe i eleganckie odzienia, które symbolizują o jego pozycji. Z charakteru zwykle spokojny, opanowany i radosny. Kochający ironię i sarkastyczne poczucie humoru. Wielbi sztukę pod wieloma postaciami, jak sam twierdzi, każdy z nas jest w czymś artystą. Nienawidzi kłamstw i braku honoru. Zwykle zamyka się w czterech ścianach lub zacisznym miejscu i oddaję wodze fantazji czy to przy grani na lutni, czy przy pisaniu wierszy. Biografia Hugo Po śmierci Dario, na Archolos nazwano go ojcem wina i hojnie uhonorowano. Hugo obiecał sobie kontynuować rodzinną tradycję, wiedział jednak, że nie zostanie legendą owianą taką renomą jak jego ojciec. W niedalekiej przyszłości, na Ambros zapanowała epidemia Cholery, co w połączeniu z kryzysem gospodarczym przyniosło straty. Epidemia, zbierając swe żniwa, odebrała życie żonie Hugo. Cios ten wywarł na nim taką presję emocjonalną, że nie był on w stanie osobiście zajmować się całym rodzinnym biznesem. Jak wspomina - czułem, że wraz z odejściem mej miłości, ulotniła się i miłość do wina. Brak motywacji sprawił, że w interesach pomagał mu jego syn - Vincenzo, który już od małego interesował się fermentacją wina i pałał zamiłowaniem do tego trunku. Bilans finansowy winnicy Borgo di Sante wskazywał na stałą stratę i nie opłacało się w dalszym stopniu inwestować w ten interes. Ponadto epidemia była poważnym zagrożeniem, toteż w dość szybkim czasie sprzedano dworzyszcze oraz winnice. Rodzina powróciła na stare śmieci do pięknego miasta Wiltmark. Rodzinny dom był w nie najlepszym stanie, a winnica Cavo Agualva będąca w latach swej świetności ikoną najlepszego wina na świecie, wyglądała jak ruina. Decyzja była oczywista - odbudować stare imperium ojca, przywrócić rodzinną tradycję i wrócić do korzeni. Decyzja ta kosztowała ród Moretelli większą część fortuny, w parę miesięcy odbudowano rodzinny dom oraz winnicę. Inaugurację wielkiego otwarcia stanowił debiut najnowszego szczepu wina - Francessa del Agostina będącego połączeniem tych dwóch klasyków. Było to huczne przedsięwzięcie, które dotarło do brzegów kontynentu i samych uszu króla. Pozwoliło to odzyskać część majątku i wyjść na prostą. Moretelli powolnie przyzwyczajali się do życia na Archolos, biznes przynosił niewielki zysk względem orgiastycznego i rozpustnego trwonienia fortuny przez synów Hugo. Na obecną chwilę winnica funkcjonuje bez zarzutu. Mniejsze - konkurencyjne winnice zostały zamknięte, co zwiększyło popyt. Sprawy polityczne utrudniają eksport wina, a kryzys gospodarczy przyczynia się do spadku nie tyle ilości a jakości wina, ile w wielkim skrócie świadczy o zmniejszeniu cen za produkt. Rodzina prosperuje jak dawniej, w pełnym składzie wzajemnie się wspierając. Synowie starają się otworzyć własne biznesy i działać na własną rękę - usamodzielnić się. Jeśli rodzina dobrze to rozegra, powróci do dawnej świetności i będzie kontynuowała tradycję długie, długie lata. ________________________________ Rodzina: Hugo - Grim Dante - Archan Vento - Sand Vincenzo - Vicious Terenzo - Hisan Anzelm -Khrwww ________________________________ Pracownicy: Morgan - Austin Guiseppe - Guiseppe ________________________________ Biznesy: Winnica - Cavo Agualva (Do squadu dołączy jeszcze kilka osób jako prywatni pracownicy, postaram się ich wpisać przy najbliższej okazji).
  8. 17 punktów
    Bójki, kłótnie, rozróby... Witam, jak pewnie większość graczy zauważyła, od pewnego czasu na serwerze trwa wojna. Głupia wojna bo nikt tak naprawdę nie wie czym została spowodowana. Nie ma już złotej granicy między sarkazmem a poważnymi wyzwiskami i miałbym to głęboko w poważaniu, gdyby nie fakt, że konflikt jest zaostrzony tak bardzo, że źle wpływa on na innych graczy. Pielęgnowana i ciągle podsycana waśń między nami (Rodzina Moretelli) a Klanem Niedźwiedziego Kła doprowadza do wyciągania brudów sprzed paru lat, o których każdy powinien zapomnieć i żyć spokojnie nie patrząc wstecz. Sam osobiście jestem zmęczony już tymi głupimi wojenkami, które toczą się od zarania dziejów na tej platformie między graczami. Swoją przygodę z Gothic Multiplayer zacząłem parę lat temu, ciężko mi określić ile dokładnie czasu spędziłem na tej platformie. Poznałem - co może wielu zdziwić - dobrych i porządnych ludzi, z którymi utrzymuję dobry kontakt po dziś dzień. Paradoksalnie rzecz ujmując ta platforma była ze mną gdy odkrywałem tajniki masturbacji, gdy spotkała mnie pierwsza miłość w życiu, gdy pierwszy raz dostałem wpierdol, czy nawet gdy miałem ciężko w życiu prywatnym. Gothic Multiplayer zawsze był dla mnie odskocznią żeby odpocząć od świata realnego i zapomnieć na chwilę o problemach. Zawszę pamiętałem jednak, że jest to po prostu zabawa polegająca na integracji z ludźmi, tak... Zabawa. Lecz co to za zabawa, gdy w przestrzeni publicznej szerzy się nienawiść, jeden drugiemu grozi pobiciem, wyzywanie komuś matki od kurew czy zwyczajne prowokacje byle tylko sprawić komuś przykrość. Zawszę gardziłem ludźmi, którzy bezpodstawnie naskakują na innych by pokazać swoją turbo władzę. Przypomina to walki kogutów, tyle że nie, bo nawet koguty mają jakiś cel w swoich konfliktach, a te nasze są po prostu bezsensowne. ... Przechodząc do meritum, bo ta część jest najważniejsza. Osobiście i w imieniu niektórych, którzy przyczynili się do wszczynania burd i kłótni na serwerze discord Elisium Roleplay, chciałbym przeprosić każdego, kto został w pewnym stopniu urażony. Tym samym chciałbym prosić o zażegnanie konfliktu jaki panuje między nami a graczami Klanu Niedźwiedziego Kła. My tak samo jak i wy, przyszliśmy tu spokojnie pograć licząc na dobrą zabawę bez żadnych toksycznych sytuacji. Nie mam 15stu lat, by chować swoją dumę i honor wyzywając się bez powodu na serwerze o piksele, jednocześnie psując grę innym graczom i odstraszając nowych użytkowników tej platformy. Schowajmy noże, opierdolmy wspólnie kebaba od turasa lub zróbmy integracyjny trening środka klatki piersiowej wyciskając pana Zet... na płaskiej ławeczce. A jeśli nie to po prostu unikajmy siebie i dajmy pograć i sobie i innym w spokoju. Tyle z mojej strony, dziękuję za uwagę i mam nadzieję że w końcu zapanuje tu spokój.
  9. 16 punktów
    Choć legendy i opowieści o spowitej klątwą twierdzy Undabar budzą lęk i grozę wśród inteligentnych istot, wędrowcy z dalekich zakątków Archolos z przerażeniem opowiadają historie o piaszczystej pustyni, po której snują się rozmaite gatunki niebezpiecznych zwierząt i kreatur. Ci, którzy przeżyli przeprawę przez rozżarzone pustkowia, pozostając o zdrowych zmysłach, obwieszczali światu mity o tajemniczej mieścinie znajdującej się w centralnej części piaszczystego obszaru, graniczącej z oazą Ankarą — sercem ludu pustyni. Podróżni, którym odwaga bądź głupota zasłaniały zdrowy rozsądek, napotykali na opór i gniew lokalnej cywilizacji, która w miejskich legendach zasłynęła z wrogości wobec świata zewnętrznego. Plotki głosiły również, że na owej krainie praktykowana jest czarna magia, a bardziej wymyślne spekulacje donosiły, jakoby miało to być miejsce kultu Beliara i przyzywania jego pomiotów. Choć wiele osób twierdziło, że ujrzało Ankarę na własne oczy, nietrudno było domyślić się, że wymyślne historie o niebezpiecznej krainie i lud pustyni to mistyfikacje. Błogosławieństwem jest jednak naiwność i wiara w rzekome fantazje, albowiem w każdej bajce jest ziarnko prawdy, które może ustrzec przed niechybną śmiercią. ((Powyższy temat jest przestrogą dla graczy. Zbliżenie się do Ankary, a co gorsze - wejście do niej - może wiązać się z wymuszeniem permamentnej śmierci na Waszych postaciach.))
  10. 16 punktów
    ♦ "To ma być Sangre Unicorna? Ten sikacz?! Co ta stara harpia sobie wyobraża! Tak zepsuć ukochany trunek Wiltmarku?!" ♦♦ Ze stukotem grubego szkła, starszy mężczyzna odłożył butlę na stół. - I taki właśnie był koniec "Ognia Innosa". Teraz jedyne prawo do nazwy i receptury mają ci cholernicy w czerwonych togach... A my mamy zmieniony skład i "Łzy Smoka". Toż to śmieszne jest.. zbiory znowu były średnie, w dodatku nie jesteśmy, no nie jesteśmy synu w stanie osiągnąć tej samej jakości co nasi poprzednicy.. zostało nam jeno kilkanaście butel starej "Krwi Jednorożca", a nowe partie będą mogły niedługo śmiało stawać obok "Burgundowego Obłudnika", na stołach pospólstwa, jak tendencja się utrzyma... Eeech, boli mnie serce na samą myśl o tym, wiesz? - Wiem, ojcze. - Na pewno się nie napijesz? Ze staruszkiem, dla zdrowotności? - Nie, ojcze. I Tobie też już na dzisiaj wystarczy.. dla zdrowotności. ◊ Archolos! Wyspy archipelagu wschodniego słynące ze swych pięknych, słonecznych pól winorośli! A cóż zwykło się robić z zebranym winem..? No, wino.. oczywiście... Stara Winiarnia, czyli najstarsza i najbardziej prestiżowa winnica miejska w Wiltmark, ma długą historię. Grunt powiedzieć, że tłoczono w niej najbardziej prestiżowe i szanowane wino, znane w każdym zakątku świata, który słyszał o trunkach z Archolos. Zarówno ekskluzywna, wytrawna "Krew Jednorożca", jak i bardziej pospolity ale też wysoko ceniony "Burgundowy Obłudnik", o słodkiej, lekko wiśniowej nucie, to wina szeroko znane, od wieków popijane przez mieszkańców stolicy, doceniane również jako towar eksportowy. Ale czasy się zmieniają.. jakość wina też.. a razem z nimi losy wiltmarskiej winnicy. Zapisy dawnych mistrzów winiarstwa nie zachowały się w idealnym stanie. Utrzymywanie odpowiednich procesów fermentacyjnych, proporcji i technik uzyskiwania idealnego smaku były zazdrośnie strzeżoną tajemnicą. Gdy więc głowa rodziny zmarła przed przekazaniem tajników wiedzy, a zapiski stopniowo ginęły zalane winem, kradzione przez konkurencję, gubione przez niekompetentnych ludzi, spalone w pożarach, a potem zalane w powodzi, oferowany produkt fermentacji znacząco odbiegał od legendy, która też sama zmieniała smak z biegiem lat. Już poprzedni właściciel doświadczył pewnych problemów z utrzymaniem jakości trunków. Wpłynęło to niekorzystnie na interesy winnicy, a wraz z mijającymi latami na znaczny spadek jej prestiżu. Dodatkowo jego jedyny syn kompletnie odmawiał przejęcia rodzinnego biznesu, nad sprawy przyziemne wyżej ceniąc duchowe objawienie. Dobry ojciec oczywiście nie chciał powstrzymywać dziecka na obranej drodze, także wykazał się hojnym mecenatem podczas jego wstępowania na drogę nowicjatu. Gdzieś w tym wszystkim z winiarni, na rzecz kościoła Innosa zaginęła jedna z najważniejszych ksiąg wiltmarskiego mistrza winowarstwa. Miasto zawiedzione stanem swojej najcenniejszej winnicy parokrotnie próbowało reanimować jej działalność, jednak bez skutku. Można rzec, że najlepsze roczniki Sangre Unicorna zamknęły się jedynie w tych najdawniejszych butelkach. Ostatecznie, wraz ze śmiercią właściciela Stara Winiarnia przeszła na własność miasta i upadła. Chociaż istniały jeszcze szanse uratowania przybytku, władze Wiltmarku bardziej skłonne były niekontrolowanej grabieży najlepszych roczników z piwnic, raczej niż próbami reaktywacji i tak już odbiegającej od oryginału produkcji. ◊◊ Sytuacja zmieniła się dopiero po wielu latach, za króla Borcha III, który z wdzięczności za zasługi wojenne dwóch pokoleń wiltmarskiej rodziny rycerskiej oddał winnicę na własność ówczesnej głowie rodu. Bogaty, dumny i przedsiębiorczy mężczyzna, Argus I herbu Harpia, znany ze swego przydomka Ponury, nie próżnował. Od krótkiego czasu sam również został ojcem, postanowił więc przekształcić winiarnię w dobrze prosperujący interes, pomnażający bogactwa rodziny na przyszłe pokolenia. Pierwsze próby.. nie należały do udanych. Nie mniej upór, oddanie i powoli topniejące zaplecze finansowe pozwoliły rycerzowi odrestaurować winnicę, znaleźć parobków na pola winorośli, a wreszcie, z mijającymi sezonami, rozpocząć produkcję wcale niezgorszego wina. Winiarnia Rycerska rozpoczęła swoją pracę, wciąż jednak była w ogonku konkurencyjnych producentów. Do czasu... Nie wiadomo czy szczęściem, czy też łaską Innosa, Argus Ponury po paru latach działalności, kompletnym przypadkiem natrafił na ukryty dział piwnic. To w nich znalazł niezrabowane zapasy jakże słynnej ongiś "Krwi Jednorożca", a także księgi winowarskie, z pomocą których odtworzył obecnie najpopularniejsze wino Wiltmarku, "Burgundowego Obłudnika". Niestety, pomimo wielu lat prób i testów, mężczyźnie nie udało się odtworzyć legendarnej Sangre Unicorna, nie mniej osiągnął pewien poziom maestrii, pozwalający w miarę solidnie przypominać dawny smak. Nowa "Krew Jednorożca" może nie jest tak wybitną jak dawne roczniki, chociaż z mijającym czasem stała się coraz bardziej doceniana, aż wreszcie zagościła na stołach większości domów w Górnym Mieście. Gdy interes kręcił się już całkiem porządnie, a produkcja mogła przejść w większej mierze na zaufanych pracowników, dla nowego właściciela przyszedł moment na eksperymenty z wykorzystaniem niepełnych notatek dawnych mistrzów. Niedługo po tym powstało nowe arcydzieło. Niesamowicie wytrawnego smaku, rozgrzewający wermut, który smakował jak gdyby miał w sobie nadprzyrodzony płomień. Wspaniały trunek zyskał nie mniej znakomitą nazwę - "Ogień Innosa". I tak gdy Argus zaczynał się starzeć, a jego syn dorastać, wina Rycerskiej Winiarni odzyskały znaną z historii popularność, choć jak się wkrótce okazało, była to świetność bardzo krucha. Chociaż finanse rodziny wciąż utrzymywały się na poziomie stawiającym ich ponad stan, winnica pożarła swój trybut pieniędzy aby dotrzeć do ówcześnie funkcjonującego kształtu. Obroty z wina zaczęły powolutku zwracać poniesioną inwestycję. Ale właśnie wtedy dla klanu herbu Harpia miał nadejść ponury niczym przydomek właściciela los. Działo się to nie od razu i początkowo Argus nie spodziewał się problemów jakie na niego czyhają. Kłopoty zaczęły się od syna Argusa, Malakaia. Młodzian wybrał się na samozwańczą wyprawę rycerską, wzorem znanych mu z opowieści przodków, ojciec zaś nie szczędził pieniędzy na jego rynsztunek. Po wielomiesięcznej nieobecności powrócił ranny, ograbiony i bez towarzysza, który powierzył mężczyźnie własne życie, a ten nie zdołał go uratować. Zaledwie parę lat później, gdy ogień plotek nie zdołał jeszcze zgasnąć, w niejasnych okolicznościach, we śnie zmarła małżonka rycerskiego winowara. A gdyby problemów i stresu wynikających z sytuacji rodzinnej było mało, na winnicę spadł najcięższy cios. Z pewnego odległego klasztoru na południowych krańcach Archolos, o długiej winowarskiej tradycji, do władz Wiltmarku wpłynęło zażalenie. Otóż majestat kościoła Innosa domagał się przywrócenia swych odwiecznych praw, zaprzestania bluźnierstwa względem bogów, a także spłaty olbrzymich strat z tytułu nadużycia wcześniej wspominanych, wyłącznych praw klasztoru. Jak się okazało, winowajcą krzywd kościoła była właśnie Winiarnia Rycerska. Na podstawie zapisków i receptur posiadanych w klasztornej księdze winowarstwa oraz oczywistego powiązania z kultem Innosa, magowie ognia domagali się wyłącznych praw do produkcji, wraz z dystrybucją "Ognia Innosa". Być może oskarżenie potraktowane było by jak fraszka, przez obecnie urzędującą regentkę, gdyby nie fakt, że goszczący w mieście wysłannik z południowych winnic kościoła powołał się na księgę przechowywaną przez gildię lokalnie. I rzeczywiście, receptury petentów bazowane były na pradawnych odpisach sporządzonych w skryptorium kościelnej biblioteki, właśnie w Wiltmarku, gdzie całe pokolenia temu wraz z trybutami wnoszonymi przez nowicjuszy, na zakurzonych półkach wylądowała księga zawierająca wiltmarckie tajniki fermentacji. Całość procedowania przeciw zagubionemu Argusowi odbyła się błyskawicznie, następnie mężczyzna był zmuszony nie tylko pozwolić nowicjuszom opróżnić znamienitą część zasobów winiarni ale również słono zapłacić za "straty" poniesione przez "cały zakon". ◊◊◊ Po ciosach, które otrzymała winnica, budżet działalności zapadł się, a to odbiło się na klasie oferowanych win. "Burgundowy Obłudnik" słabł z roku na rok. Argus zdawał się rozumieć problem, więc adekwatnie obniżał też cenę, aż w końcu "Burgundowy Obłudnik" z racji przystępności oraz nieco lepszego niż najgorsze wina w mieście smaku stał się najpopularniejszym trunkiem winiarni, teraz już codziennie widywanym na ulicach Dolnego Miasta. Nowa "Krew Jednorożca" co prawda utrzymywała cenę jednak jakościowo również nie radziła sobie najlepiej, przez co obecnie powoli odchodzi ze szlacheckich stołów. "Ogień Innosa" w całości zniknął z winiarskiego przybytku. Co najgorsze stres, strata małżonki, straty pieniężne i na dobrym imieniu rodziny odcisnęły się takim piętnem na poczciwym właścicielu, że dostał on wylewu, który przypłacił ciężką hospitalizacją w domowym łożu. Od tego czasu jego zdrowie jest w opłakanym stanie, a przez lata pogorszyło się do stopnia, w którym Argus nie wychodzi z domu i prawie nie opuszcza łóżka. Szlachta Wiltmarku plotkuje, że dni starego wiarusa są już policzone, a dawni sympatycy przezywają go dzisiaj "starą Harpią", która "zniszczyła najlepszy trunek Wiltmarku". Obecnie "Burgundowy Obłudnik" jest jedyną nadzieją i realnym zarobkiem winiarni. Ze względu na niską cenę jest bowiem, za razem, chętnie kupowanym, chętnie przezywanym też przez wyższe sfery jako "harpia jucha". Jakiś czas temu winnica wprowadziła co prawda "Łzy Smoka" będące próbą innego podejścia do dawnego opus magnum Argusa, jednak nieżyczliwi wprost nazywają ją "średniej klasy podróbą Ognia Innosa" albo "wytrawną harpią juchą". Ze względu na stan zdrowia właściciela, prowadzenie interesu leży teraz na barkach syna, który nie ma do winnicy takiego serca jakim darzył ją ojciec. Co prawda Malakai pełni raczej funkcję reprezentacyjną, doglądając prac w budynku i na polach winorośli oraz dobijając interesów z przybytkami pragnącymi zaopatrzyć się w wina "ze Starej Winiarni" ale musi mierzyć się z nowymi problemami winiarni. Jedną z największych takich trudności okazał się tak zwany "Zew Undabaru", tani bimber znajdujący drogę do karczm, tawern i pijalni Wiltmarku cokolwiek podejrzanymi sposobami. Utrzymujący wypłacalność winnicy "Burgundowy Obłudnik" zaczął przegrywać w popularności z niezwykle niskiej ceny, zręcznie omijającym podatki samogonem. W dobie zagrożenia interesów Malakaiowi zdarza się podarować butelkę lub dwie ze starych partii, celem poprawienia relacji z kluczowymi personami w mieście, jak i właścicielami wahających się nad przyjmowaniem bimbru przybytków. Najpewniej stan tego biznesowego impasu oraz niskiego zaangażowania syna utrzymywał będzie się tylko do czasu, aż Argus I Ponury herbu Harpia nie wyzionie ducha w swoim łóżku. Wtedy pełne prawa własności, wraz z decyzyjnością przejdą na dziedzica klanu, który jak plotkują wiltmarczycy "zapewne z biznesem poradzi sobie gorzej niż poprzedzający Harpie właściciel". ◊◊◊◊
  11. 16 punktów
    Undabar Pole bitwy jest dla undabarczyka niczym suto zastawiony stół dla biedaka, oczywiście jeśli przodkowie postawią go po właściwej, czyli wygranej stronie. Gdy w dyskusji pada wzmianka o 'barbarzyńcy', jaki pierwszy obraz wpadnie słuchaczowi do głowy? Dwumetrowy i półnagi kolos z potężną siekierą zarzuconą na ramię? Na jego twarzy maniakalny uśmiech, broda zaś nieodgadnionego koloru, bo cała przesiąknięta krwią? Jeżeli o jakiejkolwiek kulturze zamieszkującej Archolos krążą niedomówienia, to właśnie o mieszkańcach położonego u podnóży gór Undabaru. W większości wypadków dłuższa styczność z undabarczykiem rujnuje koncept dzikusa, jaki powstaje w wielu wiltmarskich głowach. Fizycznie przeciętny undabarczyk bowiem jest takim samym człowiekiem, jak typowy obywatel miasta Wiltmark – tak samo krwawi, płacze, śmieje się i leje się z niego strumieniami, jeżeli wpakować weń zbyt wiele starki. Różnica pojawia się dopiero w ideologii, wychowaniu, wierze i zasadach, czyli w szerokopojętym określeniu kultury. W porównaniu do wiltmarczyków, undabarczycy są ludem znacznie bardziej surowym, zahartowanym przez przyzwyczajony do pracy tryb życia, a także o większym przywiązaniu do otaczającej ich natury. Żaden szanujący się undabarczyk nie podniesie ręki na gościa w swym domu, tak samo żaden nie odmówi miejsca przy ogniu dla strudzonego wędrowca. Nigdy nie okryje hańbą imienia swego przodka i nie splugawi sakralności świętych rytuałów. Undabar przetrwał, bo jest spójnym społeczeństwem i każdy szanujący się mieszkaniec osady dopilnuje, by tak pozostało, nie wdając się w konflikty z sąsiadami, wielu bowiem z nich dorastało razem i nierzadko związani są braterskimi i siostrzanymi więziami. Historia Wiele, wiele lat temu, gdy jeszcze pamięć o Snorre z Klanu Wilka była młoda, ów Klan zamieszkiwał pewien młodzian o interesującym, rzecz jasna jak na nordmarskie standardy, światopoglądzie. Godny podziwu wojownik, a także niezgorszy myśliwy, umysł młodego nordmarczyka nie zaprzątało następne polowanie czy pysk ostatniego uśmierconego orka. Ciekawy świata Ahearn – bo tak zwał się jegomość – myślał głównie o tym, jakie cuda znajdują się po drugiej stronie góry, co spoczywa na dnie jaskini, a nawet jakie krainy leżą za morzem, które w bezchmurne dni dojrzeć można było ze szczytów, kiedy blask słońca migotał na leniwych falach. Lata później chłopak wyruszył w morską podróż, zabierając ze sobą zaufaną drużynę, na zawsze zostawiając za sobą pokryte śniegiem szczyty Nordmaru. Wiatry poniosły łódź Ahearna daleko na wschód, do brzegów krainy, której nie nawiedził do tej pory żaden nordmarczyk. Archolos okazało się ziemią urodzajną i piękną, a jego mieszkańcy wyciągnęli do podróżujących barbarzyńców przyjazną dłoń. Żeglarze, mimo wstępnego braku zaufania, przyjęcli pomoc tubylców, zapoznając się z rozkwitającym miastem Wiltmarku i pobliskimi terenami, po krótkim czasie udając się w głąb lądu. U podnóża góry powstała pierwsza i jedyna osada nordmarczyków poza ich ojczyzną – Undabar, Nordmar z dala od Nordmaru. Pomimo trudnych początków i wstępnych problemów z przystosowaniem się do nowego miejsca, klimatu, a przede wszystkim do braku więzi z przodkami, undabarczycy hardo wzięli życie za rogi i podporządkowali swój kawałek krainy pod swoją kontrolę, zapożyczając od wiltmarskich sąsiadów parę technik pielęgnacji winnego grona, dodając je do swych alkoholi. Od czasów Ahearna przeminęło wielu jarlów, a z każdym pokoleniem undabarczycy coraz bardziej upodabniali się do mieszkańców nizin, nie mając już orków za sąsiadów, skupili się na rzeczach innych, niż wojaczka – uprawa roli, polowania, nauka – wszystko zakropione odpowiednią ilością starki. Jednak w dumnym ludzie z gór pozostało wiele z ich nordmarskich kuzynów, jak choćby dość specyficzne podejście do życia i powierzanie swych losów siłom zgoła innym od boskiej trójcy. Wiara Innos ma swe duchowieństwo w ozdobnych szatach i monumentalnych klasztorach. Słudzy Adanosa przemierzają dzikie ostępy i pogrążone w ruinie świątynie. Undabar ma swoich szamanów – duchowych przewodników dla prostego ludu, pokrzepienie dla strapionych i inspiracja dla wojowników. Jako jedni z najbardziej wykształconych przedstawicieli społeczeństwa, dbają o intelektualny i kulturowy rozwój na pozór barbarzyńskiego plemienia. Silnie połączeni z naturą znawcy ziół służą jako medycy, ci z obszerniejszą wiedzą alchemiczną sprawdzają się jako aptekarze. Są obecni podczas najważniejszych uroczystości i ceremonii, głównie będąc ich prowadzącymi czy mistrzami. Oni przepisują księgi i żłobią runy na kamieniach przodków, a dla najmłodszych i tych najbardziej skorych do nauki poświęcają się jako nauczyciele. To, co najbardziej odróżnia szamana od przeciętnego śmiertelnika, to silna więź z przodkami i niezwykły kontakt z naturą. Sprawują pieczę nad miejscami pochówku, a podczas samego pogrzebu dbają o sakralność wydarzenia. W końcu to oni są przewodnikami dla dusz, które dopiero co opuściły śmiertelne ciało i chętnie wskazują drogę w zaświaty. Niech ignorantów nie zmyli prosta szata i nierzadko stoicki spokój, nie każdy szaman jest czarodziejem, niektórzy pozostali przy ścieżce wojaczki i chętniej chwycą za topór czy łuk. Niech jednak nikogo nie zmyli powierzchownie pogańska wiara undabarczyków. Żaden nigdy nie odmówi boskiej trójcy istnienia i ich wpływów na ten świat, jednak z racji bycia bardziej przyziemnym i surowym ludem, undabarczycy wolą pokładać swą wiarę w bytach znacznie bliższych do ich własnych – w duchach swoich przodków. Jarlowie Bardzo łatwo wywnioskować, oczywiście uprzednio znając historię powstania Undabaru, że pierwszym jego jarlem był Ahearn, który przywiódł tutaj nordmarski lud zza morza. Panowanie Ahearna okazało się długie i spokojne, poświęcone głównie pielęgnacji relacji między sąsiadującymi osadami i zabezpieczaniu surowców naturalnych. Nie obyło się oczywiście bez okazjonalnych przelewów krwi, jednak całe szczęście undabarski gniew był skierowany głównie w kierunku wszelakich banitów i różnorakich grup, które zagrażały wiosce. Drugim jarlem okazał się Torlan, syn Ahearna i Solveig, którego rządy zostały przedwcześnie zakończone przez zbłąkany pocisk z kuszy podczas wspólnej obławy Undabaru i Wiltmarku przeciwko bandyckiemu powstaniu. Wielu dociekało prawdy, kto tak naprawdę wystrzelił ten bełt, chociaż oficjalne stanowisko obu stron głosiło, że został wystrzelony z banickiej kuszy. Torlan dorobił się potomka, jednak nie objął on władzy po swoim ojcu... Jarlowie, którzy nastąpili po Torlanie, nie pochodzili z linii Ahearna, będąc głównie tanami, którzy siłą demokracji dobrali się do władzy. Pierwszym był Skarn, zaś niedługo po nim przyszedł Ugo Bezzębny. Obaj przyczynili się do oziębienia stosunków z Wiltmarkiem, traktując wschodniego sąsiada po nordmarsku - z wyższością i nieufnie, chętniej witając wiltmarczyka dłonią ułożoną na trzonku topora, aniżeli skinięciem głowy i uśmiechem. Kolejnym panującym jarlem był Iorund, również spoza linii Ahearna, pielęgnujący chłodne zwyczaje zapoczątkowane przez jego ostatnich poprzedników. Iorunda pokonał w walce Varyan i objął po nim władzę w Undabarze. Opuścił osadę, gdy jej mieszkańcy zaczęli tworzyć własne tradycje i powracać do swych żądnych krwi nawyków. Ostatnim był Godbrand, który poległ w bitwie w walce z nieumarłymi. Zawsze trzymał się tradycji i opierał się o mądrość szamanów. Obecnym jarlem jest Eivar Dziki, który przyniósł iskrę nadziei w mrocznym okresie Undabaru. Dopiero okaże się, czy zdolny będzie unieść na swych barkach ciężar przywództwa.
  12. 15 punktów
    Gdy wiele, wiele lat temu Francesco Soranzo kroczył jeszcze po tym świecie, samozwańczy poszukiwacze przygód i najpospolitsi odkrywcy bardzo dosadnie odczuwali deficyt znalezisk. Wszędzie tam, gdzie pojawiła się kompania archeologa, wszelkiej maści stare runy, artefakty czy proste tablice znikały nawet z najgłębszych grobowców i jaskiń. To on zapoczątkował całe, wiekowe już, imperium, zaskarbiając sobie uznanie wśród możnych dworzan, a nawet i samej rodziny królewskiej. Przez naprawdę wiele lat tułaczki po bezkresnych pustyniach i zmrożonych górach zdołał on zebrać i sklasyfikować naprawdę pokaźny, a może nawet i największy w dziejach, zbiór "Fragmentów przeszłości", jak to powszechnie określał swoją kolekcję. Spisał również trzy obszerne tomy na temat swoich podróży, owoców wykopalisk i ogólnego życia w tej nierzadko niebezpiecznej profesji, dając uczonym po dziś dzień temat sporów na temat przeszłości zarówno jego, jak i jego znalezisk. O ile początki, swego czasu jeszcze młodego, Francesca, nie były zbyt proste, tak z biegiem czasu zaskarbił sobie uznanie społeczne i - a jakże - pieniężne. Po przeszło trzech dekadach ogłoszono wszem i wobec, iż ten niezrównany pionier archeologii uzyskał od samego władcy tytuł szlachecki, co tylko pozwoliło mu w pełni rozwinąć skrzydła i rozpocząć edukowanie interesantów w dziedzinie historii. Właśnie dzięki naprawdę rozległemu zainteresowaniu patrycjuszy postanowił on spisać pierwszą z trzech wspomnianych ksiąg, umacniając swoją pozycję publiczną. Osiadł on ostatecznie w sercu Archolos, niezbadanej swego czasu wyspie gdzieś wśród archipelagów. Mógł w sędziwym wieku obserwować absolutny szczyt, na jaki osobiście wyciągnął swą rodzinę - którą to zresztą zapoczątkował, biorąc za żonę rdzenną mieszkankę młodej jeszcze wioski Wiltmark. Dzięki temu mógł oddać się poezji, którą darzył szczególnym uczuciem od zawsze, pozostawiając w rodzinnych bibliotekach jeno kilka swych wierszy. Pokoleń przewinęło się na linii historii naprawdę wiele, członkowie sławnego już Soranzo ostali się jako przedstawiciele w niemal każdym cywilizowanym rejonie. Na kontynencie, wyspach i wszelkich mieścinach. Był to już okres, gdy starego i obarczonego wewnętrznym kultem Francesco określało się po dziesięciokroć "pra"-dziadem, najprawdziwszym patriarchą tej kupieckiej dynastii. Wnuki pogrzebanego starca dumnie i dzielnie nosiły jego nazwisko, rozwijając sławę rodu po wszystkich stronach, nadal odszukując coraz to nowsze i ciekawsze znaleziska. Archolos było swoistą stolicą wiekowych już Soranzo, ostatecznie nabierając takie miano gdy dziad obecnego pokolenia - Marcello - otworzył sławny swego czasu dom handlowy. Rozpoczął pierwsze licytacje, sprzedając niektóre ze znalezisk, mnożąc fortunę rodziny wręcz dwudziestokrotnie. Aukcje stały się regularne, odbywając co kilka dni, bardzo często wraz z najnowszymi konwojami zbiorów. Wirtuoz sztuki retorycznej wydał na świat dwóch synów - Godfryda i Donatello, z czego, niestety, do czasów dzisiejszych ostał się jeno ten pierwszy, zostając oficjalnie głową rodziny. Drugi jednak pozostawił wyspie w spadku dwóch swoich synów - Rollsa i Royca. Jeden z dwóch braci Marcello również spłodził potomka, jak na swoje nieszczęście, zmarłego w bardzo młodym wieku Artezzo. Ale i on, choć u schyłku życia, zdołał spełnić swoje powołanie względem rodziny. Małżonka jego urodziła Pablo i Erwina, dwóch niebotycznie kreatywnych chłopów, którzy po założycielu długowiecznego rodu odziedziczyli naprawdę idealne umiejętności retoryczne. *** Następuje dzień dzisiejszy. Tradycja rodzinna, kultywowana przez wiele lat, musiała zostać porzucona. Komukolwiek z zewnątrz ciężko określić w pełni jasno, dlaczego Soranzo zamknęli dom handlowy, oddając go w wolne ręce. Może interes przestał być opłacalny jak kilka lat wstecz, może woleli skupić się na zagarnięciu większości interesów w mieścinie, by zwiększyć swe wpływy, a może po prostu przekopali wzdłuż i wszerz całe Archolos, i nie zostało już absolutnie nic, czym mogłaby zajmować się kompania handlowa. Majątek rodziny jednak zdołał uformować się w ogromny, złoty kopiec, gdy przez te wszystkie lata Rolls i Royce zarządzali domem aukcyjnym, a Erwin i Pablo organizowali kompanię handlową. Teraz pierwsza dwójka zajęła na własność kuźnię w górnym mieście, prosperując jako najlepsi tutejsi kowale i płatnerze, Pablo zwrócił się w kierunku krawiectwa, a Erwin natomiast ostał jako łuczarz i myśliwy w jednym. Godfryd? Jak to staruszek, aktualnie jest zarządcą Wiltmarskiej farmy. Soranzo są w mieście silniejsi niż pewnie byli kiedykolwiek. Strzegą swoich interesów, dbają, by złota rzeka Wiltmarku nie przestawała płynąć. Strzegą też jego dobra obronną, stalową ręką, mając wśród swej rodziny nosicieli tytułów rycerskich. Dbają o gród, wspierają gwardię i robią wszystko, by tętniło tu życie - jak na szlachtę, praktycznie władającą tym miastem, przystało. Godfryd Czterdziestosześcioletni brat zmarłego już Donatella Soranzo. Samotny, bez żony i dzieci człek stanu rycerskiego, senior rodu, teoretycznie przewodzący teraz całej rodzinie. Całkowicie siwy, z włosami i brodą ułożonymi w dość prosty sposób. Jak na swój wiek wydaje się pełen wigoru i siły, zawdzięcza to codziennym ćwiczeniom oraz jak sam twierdzi, modłom kierowanym ku Innosowi. Z natury spokojny, skory do rozmowy i wyrozumiały, sprawiający wrażenie poczciwego staruszka. To ten człowiek, dla którego liczy się przede wszystkim dobro rodziny. Martin Niskiego wzrostu człek, o niezwykle ciemnych włosach i bokobrodach. Jeden z dwójki, trzymającej pieczę nad górnomiejską kuźnią. Jest kompletnym przeciwieństwem swojego brata - bywa arogancki, skory do kłótni i nadwyraz wybuchowy. Świetnie odnajduje się w często bezwględnym środowisku interesów. Lubuje się w oglądaniu pojedynków na miecze, a nawet - kontrastowo - świetnie gra w szachy. Zaciekle kolekcjonuje wszelkiej maści broń białą i pancerze; jest niezwykle oddany prowadzeniu rodzinnych interesów, przewodząc biznesowi w roli kowala. Aston Wysoki, trzydziestoczteroletni mężczyzna o brunatnych włosach i piwnych oczach, z krótko przystrzyżoną brodą i siwymi prześwitami. Lubujący się w luksusach, ale nielękający pracy fizycznej. Bardzo skrupulatnie ważący na swe słowa i - wobec tego - zdanie innych. Dumnie kultywuje tradycję rodzinną, pałając niezwykłą pasją do historii, a jeszcze większą do złota. Wolny czas spędza jako strzelec, malarz i koneser dzieł sztuki. Mimo zamiłowania do estetyki, prowadzi kuźnię w asyście swojego brata bliźniaka, gdzie zresztą często można go spotkać w roli płatnerza. Jest niezwykle oddany swemu rzemiosłu, odpowiadając za piękne zdobienia brygantyn rycerstwa Soranzo. Erwin Drugi syn młodo zmarłego Artezzo Soranzo; młodszy, trzydziestoczteroletni brat Pabla. Wraz z wiekiem - poza obowiązkami rodowymi - z chęcią udzielał się w organizowanych polowaniach, co z racji wysokiego statusu rodziny było mu udostępnione. Człek ten gustuje w ciemnych barwach stroju, krocząc o krótkiej fryzurze i skromnej bródce. Jak na człowieka zajmującego się finansami przystało - jest bardzo skrupulatny i sumienny, będąc również niezwykle nieufnym wobec innych. Często przechadza się po mieście dumając o interesach i obserwując mieszkańców; bywa widziany ze szpadą, nierzadko idąc na polowania, mając często u boku czeladników. Po śmierci ojca rozdzielił się z bratem na zarządzanie dwoma odnogami interesów, obierając za cel łuczarstwo i myślistwo. Chodzą też słuchy, że z racji urzędowania w górnym mieście, Erwin jako jeden z członków rycerstwa zarządza Kołem Łowieckim zajmującym się organizowaniem polowań na grubą zwierzynę, jak i organizowaniem polowań grupowych. Pablo Drugi z braci, starszy od swego brata o dwa lata, przejawiający nierzadko dosyć despotyczne i skrajne zachowania. Mimo współpracy z Erwinem wieloma rzeczami zajmuje się w pojedynkę, nadal starając się nauczyć brata obycia w profesji. Jest przede wszystkim aż do bólu stonowany, okazując bardzo adekwatne do różnych sytuacji nastawienia. Nade wszystko ceni sobie złoto, absolutnie w każdej sytuacji doszukując jak największego zysku. W mieście nie jest wcale tak ciężko go zauważyć - tutejszy i jedyny zresztą krawiec nosi długą, zdobioną, czarną szatę, nierzadko zdobiąc strój kapeluszem i biżuterią. Wraz z bratem - Erwinem - jest trzecią osobą obdarzoną tytułem rycerskim, tylko podkreślając swoją pozycję w mieścinie.
  13. 15 punktów
    Za nami już pięć lat, odkąd nazwa Elisium zagościła pierwszy raz na scenie Roleplay Gothicowej społeczności. Była to długa droga, wypchana licznymi próbami i błędami, gdzie wielu z nas poległo. Nie sposób jest zliczyć, ile członków ekipy przewinęło się przez ten projekt, przez ile kłód musieliśmy przeskoczyć nie oszczędzając sił, abyśmy mogli ponownie pojawić się w tym miejscu, naprzeciwko Was - tym najwierniejszych, najbardziej zaciekłych sympatyków. Żadne słowa nie są w stanie wyrazić tego, co w tej chwili czujemy, mogąc śmiało powiedzieć, że wkraczamy w fazę półotwartych testów! Tak, zbliżamy się do końca prac nad serwerem! Przez ostatnie kilkanaście tygodni prowadziliśmy wewnętrzne testy skryptu serwera celem poddania pełnej analizie sprawności technicznej. Na światło dzienne wyszły większe i mniejsze błędy, ale i również decyzje o zrezygnowaniu z pewnych rozwiązań, bądź ich zastąpieniu czymś innym. Do pierwszej z nich możemy zaliczyć usunięcie handlarzy NPC, którzy w niektórych gałęziach rozgrywki potrafili w pełni zastąpić istotne role graczy. Zamiast nich, pojawi się pojedynczy handlarz z tylko takimi przedmiotami, jakich nie będziemy w stanie stworzyć za pomocą skryptu craftingu. Zmianom też nie umknęli NPC nauczyciele - wspólnie postanowiliśmy pozostawić wyłącznie trenerów umiejętności siły, zręczności oraz posługiwania się broniami. Oznacza to, że w celu zostania rzemieślnikiem, koniecznym będzie udanie się do mistrza danego cechu (gracza) w celu zatrudnienia. Tytuł mistrza na ten moment można uzyskać dzięki akceptacji swojego biznesu rzemieślniczego w dziale Aplikacji. W czasie rozgrywki, dzięki rekomendacji swojego pracodawcy, a także według własnych obserwacji, ekipa serwera może przydzielić czeladnikowi wyższy tytuł. Choć serwer pod względem technicznym jest gotów do Waszej dyspozycji, to wspólnymi siłami musimy przygotować się na upragnioną rozgrywkę. Niezbędną wręcz podstawą do pełnej funkcjonalności gry, będą Wasze organizacje i biznesy. Żadną tajemnicą nie jest, że przy tej jakże długiej przerwie technicznej część projektów się wykruszyło, co jest w pełni zrozumiałe. Niemniej jednak każdy tu obecny przecież nadal pragnie doświadczyć średniowiecznego klimatu, rozchodzącego się echa dźwięków uderzeń w stal młotem kowalskim, kłótni zajadłych kupców na targowisku i dreszczyku emocji doświadczonych przy widoku zbirów załatwiających swoje sprawy w ciemnym zaułku. Dlatego też dział Aplikacji, poszerzony o liczne nowe biznesy, stoi dla Was otworem i gorąco zachęcamy do złapania za przysłowiową kartkę papieru i długopis. Powodzenia! Diametralnym zmianom uległo również miasto Wilmark, centrum rozgrywki na wyspie Archolos. Wszystko to za sprawą naszego Level Designera, członka popularnego zespołu “Soulfire” tworzącego modyfikację ”Dzieje Khorinis” - Sanda. W nowej jego odsłonie, oddajemy Wam do użytku miejsce, mogące wreszcie pomóc Wam w rozwinięciu skrzydeł w samym zalążku legalnych biznesów, jak i tych o szemranej przeszłości. Wartym tutaj do napomnienia, są następujące, godne zainteresowania lokalizacje: - Arena, zlokalizowana w dolnej części miasta, - Kaplica Innosa położona również w dolnej jego części, - Klasztor magów ognia z dostępem po przekroczeniu bram zamku w górnej części miasta. Ponadto, w mieście znajduje się wiele budynków przystosowanych pod biznesy rzemieślnicze oraz mieszkań z gotowym panelem do zarządzania lokatorami. Dla “świeższego” spojrzenia, gorąco zapraszamy do obejrzenia prezentacji mapy oraz zaznajomienia się z kolażem porównującym stare i nowe miasto. Przechodząc do spraw technicznych, pod naszym adresem jest dostępna podstrona internetowa (https://elisium-roleplay.pl/serwer/), gdzie dostępny jest do wypełnienia test, którego pozytywne rozpatrzenie pozwoli Wam na rozgrywkę na Elisium (więcej informacji o samym teście znajdziecie w nowym Poradniku). Oprócz tego, znajduje się tam panel dotyczący utworzonych przez Was postaci. Jest to miejsce z podstawowymi informacjami o Waszych bohaterach, czyli ich statystykach, umiejętnościach, czy zawartości ekwipunku. Ponadto, znajduje się tam również mapa wyspy Archolos wraz z zaznaczoną lokalizacją Waszego awatara. Co można więcej powiedzieć o tej stronie, to jest ona konieczna do zmiany Waszych haseł na serwerze - innymi słowy, aby hasło zostało poprawnie zmienione, należy je zmienić na forum, a następnie przelogować się na wyżej wymienionej stronie. Tylko wtedy serwer odczyta zmienione dane i umożliwi Wam ponowny dostęp. Uwaga! Hasło nie może posiadać znaków specjalnych! Ponadto, wznawiamy rekrutację na stanowiska Support, Mistrz Gry oraz Mentor (stanowisko poza trzonem ekipy Elisium - pomoc nowym graczom w odnalezieniu się w trybie Roleplay, asystowanie przy akcjach, zadaniach i eventach nadzorowanych przez Mistrza Gry, organizowanie gry na niższym szczeblu rozgrywki). Swoje aplikacje prosimy przesyłać do mnie poprzez Prywatną Wiadomość na forum. Chcielibyśmy również zapowiedzieć trzy konkursy. 1) Konkurs na najlepszą biografię - dwie najlepsze historie nagrodzimy domami w górnym mieście (uwaga - wymogiem jest historia bądź jej część oparta o to, jak bohater znalazł się w Wiltmarku i jak zdobył w swoje posiadanie owy budynek, chyba, że jest rdzennym jego mieszkańcem). Udział w konkursie jest warunkowany dopisaniem w tytule tematu biografii "[KONKURS]”. 2) Konkurs #ELISIUM2020 - wśród osób, które ustawią taki status na swoim koncie Discord (oraz będą obecne na naszym serwerze Discord), rozlosujemy kupon Paysafecard o nominale 50zł. Aby wziąć udział w tym konkursie, należy wysłać dodatkowo Prywatną Wiadomość do mnie (na forum), o treści: “Potwierdzam udział w konkursie #ELISIUM2020” oraz podać tam również swój nick Discord. 3) Konkrus Facebook’owy - wśród lajkujących nasz fanpage również rozlosujemy pojedynczy kupon Paysafecard 50zł (uwaga dla tych, którzy już wcześniej polajkowali nasz profil - w celu wzięcia udziału musicie go odlajkować i ponownie zalajkować, ponieważ brane pod uwage będą tylko te lajki, które wpłynęły w czasie trwania konkursu). Rozwiązanie konkursów odbędzie się w czwartek 09.04.2020 o godzinie 20:00 na kanale głosowym Discord (Q&A). (uwaga - istnieje możliwość wymiany kuponu na inny, dowolny, dostępny w Polsce kupon prepaid) Na zakończenie chcielibyśmy serdecznie podziękować za śledzenie naszego projektu oraz za słowa otuchy od tych, którzy od samego początku, bez względu na przeszłość dzielą tą przygodę z nami. Pozdrawiamy, Elisium Team
  14. 14 punktów
    Regulamin Serwera Wstęp Przed rozpoczęciem gry na naszym serwerze każdy gracz ma obowiązek zaznajomić się z jego zasadami. Zależy nam na zapewnieniu graczom najwyższej jakości rozgrywki, w związku z tym uprasza się wszystkich graczy o zapoznanie się z regulaminem i o sumienne jego przestrzeganie. Ułatwi to grę zarówno Wam, jak i innym graczom wchodzącym w interakcje z Waszymi postaciami, dzięki czemu będziecie mogli czerpać przyjemność ze wspólnej gry i rozwijania nowych wątków fabularnych. 1. Postanowienia Ogólne (Informacje traktujące ogólnikowo o obowiązku przestrzegania regulaminu serwera) 1.1 • Niniejszy regulamin obowiązuje każdego gracza na serwerze Elisium Roleplay. 1.2 • Każdy gracz tworzący postać na serwerze Elisium Roleplay automatycznie akceptuje postanowienia obowiązującego na nim regulaminu. 1.3 • Niniejszy regulamin jest własnością projektu Elisium Roleplay. 1.3a ▫ Administracja projektu zastrzega sobie prawo do zmiany treści regulaminu w dowolnym momencie. 1.3b ▫ Administracja nie jest zobowiązana do informowania użytkowników o każdej zmianie treści regulaminu. 1.4 • Zabrania się kopiowania i rozpowszechniania niniejszego regulaminu na stronach innych niż elisium-roleplay.pl. 1.5 • Zawartość utworzona na serwerze Elisium Roleplay jest własnością twórców i zabrania się jej kopiowania bez zgody autora/ów. 1.5a ▫ Administracja projektu zastrzega sobie prawo do przeglądania prywatnej korespondencji między graczami podczas rozpatrywania kazusów. 1.6 • Kary za nieprzestrzeganie regulaminu nadawane są przez Administrację projektu na podstawie obowiązującego systemu kar. 1.6a ▫ System kar jest szczegółowo opisany w punkcie szóstym. 2. Tworzenie Postaci (Zasady dotyczące kreowania nowych postaci) 2.1 • Gracz tworzący postać musi brać pod uwagę dwa aspekty – świat wykreowany przez Piranha Bytes z serii gier Gothic (I-II + dodatek Noc Kruka) oraz świat fabularnie przedstawiony przez Elisium Roleplay. 2.2 • Na serwerze można odgrywać wyłącznie człowieka. 2.2a ▫ Administracja projektu zastrzega sobie prawo do wcielania się w zwierzęta, potwory i orków ze względu na potrzeby fabularne. 2.3 • Każdy gracz może posiadać na serwerze maksymalnie dwie postacie w danym momencie. 2.3a ▫ Między postaciami posiadanymi przez gracza nie mogą istnieć żadne zależności ani powiązania. Nie mogą się znać ani mieć możliwości siebie widzieć. 2.3b ▫ Gracz ma prawo stworzyć jedynie takie postacie, które są całkowicie niezależne od siebie i nie mające szans na kontakt ze sobą. 2.3c ▫ Gracz nie ma prawa przenosić przedmiotów z jednej postaci na drugą. Nie może się to dziać również za pośrednictwem osób trzecich. 2.3d▫ Żadna z postaci gracza nie ma prawa do ingerowania w życie pozostałych. Żadna z postaci gracza nie może nabywać jakichkolwiek przywilejów świadczonych przez inną posiadaną postać. Ingerencja nie może mieć również miejsca za pośrednictwem osób trzecich. Oznacza to, że postać gracza nie może wydać nawet polecenia, które bezpośrednio ingerowało by w życie innej posiadanej postaci, ani pozostawić przedmiotu, który mogła by ona znaleźć. 2.4 • Imiona postaci powinny spełniać następujące kryteria: 2.4a ▫ Imię postaci musi być utrzymane w zgodzie ze światem gry oraz powinno być utrzymane w klimacie uniwersum Gothic. 2.4b ▫ Imię postaci nie może w żaden sposób nieść ze sobą treści obraźliwych bądź uwłaczających. 2.4c ▫ Imię postaci nie może składać się z samego pseudonimu. Do określenia tego, jak dana postać się nazywa, potrzeba jej prawdziwego imienia. 2.5 • Podczas kreowania bohatera należy unikać plagiatu i kopiowania innych postaci. 2.5a ▫ Zabrania się tworzenia postaci, będących kopiami postaci istniejących w uniwersum Gothic lub w fanowskich modyfikacjach gry. 2.5b ▫ Zabrania się tworzenia postaci, będących kopiami postaci istniejących w uniwersach innych gier, filmów i tym podobnych. 2.5c ▫ Zabrania się tworzenia postaci, będących niezgodnymi z lore świata gry Gothic. 2.6 • Tworzenie postaci posiadających talenty magiczne możliwe jest wyłącznie po otrzymaniu zgody od Administracji. Nie dotyczy to umiejętności posługiwania się magicznymi zwojami. 3. Odgrywanie postaci (Zasady dotyczące odgrywania postaci na serwerze i interakcji z postaciami innych graczy) 3.1 • Wymagamy od graczy, by Ci prowadzili swoją postać w sposób przemyślany. Sytuacje w których postać jest kreowana byle jak bądź nieprawidłowo, bez sprecyzowanych celów (postać nijaka), a sama postać przejawia nienaturalne/nadnaturalne zdolności, będzie karana bądź naprostowana przez Administrację. 3.1a ▫ Gracz ma obowiązek odgrywać postać opisaną przez siebie w biografii (o ile taką posiada). 3.2 • Każda akcja ze strony gracza musi zostać przemyślana. Wszelkie nienaturalne akcje, jak np. prowokowanie do bójek bez celu, zaczepianie wszystkich postaci wokół, ucieczka w przypadku pojmania przez strażnika, kiedy to nie jest możliwe – nie będą tolerowane na serwerze. 3.3 • Istnieją zachowania i czynności, które są całkowicie sprzeczne z podstawowymi zasadami gry roleplay i są surowo karane przez Administrację. Takimi zakazanymi zachowaniami i czynnościami są: 3.3a ▫ Metagaming - Czyli wykorzystywanie w grze informacji nabytych wyłącznie drogą OOC (Out Of Character), np. podczas rozmowy z innym graczem na forum. Przykładowo może to być zdobycie informacji o niecnych zamiarach innej postaci i zapobiegnięcie jakiejś sytuacji, mimo iż postać gracza informacji o tym nie posiadała. 3.3b ▫ Powergaming - Czyli wymuszanie na postaci gracza czynności i opisywanie jej zamiast gracza, który odgrywa daną postać. Przykładowo może to być sytuacja, gdy podczas bójki jeden z graczy opisuje, że jego przeciwnik, na przykład upada nieprzytomny. Tylko właściciel postaci może określić, co dzieje się z jego postacią na podstawie czynności /ja, rzutów kośćmi i opisów na /do. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać nie ma możliwości zareagować, bo przykładowo została unieruchomiona, na przykład czarem. Innym wyjątkiem jest sytuacja, gdy straż skuwa więźnia. 3.3c ▫ "Terminatorzenie" - Czyli tworzenie przesadnie silnej, nieznającej strachu postaci, nie posiadającej wad, będącej swoistym herosem stojącym ponad innymi postaciami. Każda postać powinna być wiarygodna, mieć zarówno zalety, jak i słabości, a nienaturalnie silne postacie będą naprostowane przez Administrację. 3.3d ▫ Deathmatch - Czyli atakowanie/zabijanie innych postaci bez powodu. Może to być również sytuacja, gdy w trakcie konfrontacji gracz nie pozwala przeciwnikowi dokończyć opisywania czynności, a zamiast tego atakuje go mechanicznie, mimo że mógł chcieć zainicjować starcie opisowo. 3.3e ▫ Bunnyhopping - Czyli wykorzystanie mechaniki gry na swoją korzyść poprzez skracanie dystansu nieprzerwanie skacząc. Chcąc zachować realizm nie można pozwolić na takie czynności, gdyż postać w rzeczywistości nie była by w stanie wykonać takich ruchów i się nie zmęczyć. 3.3f ▫ Spinning - Czyli dynamiczne obracanie postaci. Jest to zachowanie nienaturalne i uniemożliwiające innym graczom wykonywanie czynności takich jak skradanie, czy śledzenie postaci. Używanie klawisza R do rozglądania się na boki jest jak najbardziej akceptowalne, jednak częste obracanie całej postaci celem sprawdzenia co lub kto znajduje się z tyłu jest niewłaściwe i podchodzi pod Metagaming, a zatem jest zabronione. 3.3g ▫ Camspying - Czyli wykorzystywanie kamery i możliwości jej oddalania do sprawdzania co znajduje się za postacią lub do wyglądania za rogi budynków/pomieszczeń z większej odległości, co jest dla postaci fizycznie niemożliwe. Taka czynność umożliwia Metagaming i jest zabroniona. 3.3h ▫ Scouting - Nadmierne poruszanie się z wyciągniętym łukiem/kuszą w celu sprawdzenia, czy np w krzakach kryją się jakieś osoby. Jest to zaliczane do Metagamingu. 3.4 • W grze zabrania się nadużywania przekleństw. Ich używanie jest dozwolone w stopniu umiarkowanym. 3.5 • Każdy gracz ma obowiązek odgrywania stosownych ran w przypadku uszczuplenia paska życia lub akcji, które mogłyby te rany wywołać. 3.5a ▫ Ta zasada obowiązuje również w przypadkach, gdy gracz był nieostrożny i na przykład spadł z wysokości lub został zaatakowany przez zwierzę bądź potwora. 3.6 • Przed rozpoczęciem walki, wszyscy gracze biorący udział w konfrontacji muszą wyrazić swoją gotowość (OOC lub krótka akcja). 3.7 • Walki odbywają się w silniku gry, chyba że obie strony wyrażą chęci na walkę roleplay. 3.7a ▫ Dwie czynności, takie jak wyciągnięcie oręża i wykonanie nim pierwszego ataku nie mogą być zawarte w jednym zdaniu. Czynności te muszą być oddzielone, by dać przeciwnikowi szansę na reakcję. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy przeciwnik wykonuje atak w momencie, gdy postać nie dobyła jeszcze oręża. 3.7b ▫ Należy zwracać uwagę na kolejność, gdyż obie strony muszą mieć możliwość wykonać swoje czynności. To że jeden gracz pisze szybciej od drugiego, wcale nie obliguje go do wykonywania kilku czynności z rzędu nie dając przeciwnikowi szans na reakcję. Postać atakująca musi dać szansę przeciwnikowi szansę na wykonanie kontrataku, czyli po wykonanej przez niego udanej lub nieudanej czynności blokowania/parowania/uniku musi mieć możliwość wykonania dalszego ruchu, zanim gracz wymierzy kolejny cios. 3.7c ▫ Należy unikać Powergamingu - Wszelkie wymuszone, niezgodne z regulaminem czynności zostaną unieważnione. 3.8 • Wszelkie związki postaci z szeroko pojętą czarną magią oraz Beliarem są dozwolone jedynie po zgodzie Administracji. 4. Ekwipunek Postaci (Zasady dotyczące ekwipunku postaci i zdobywania przedmiotów) 4.1 • Przedmioty, które gracz posiada w swoim ekwipunku posiada jednocześnie fabularnie, a co za tym idzie - gracze nie mogą twierdzić, że nie mają przy sobie danego przedmiotu. 4.1a ▫ Każdy przedmiot można schować w schowku lub magazynie. 4.2 • Zbieranie w lasach i na drogach ziół oraz grzybów podlega pewnym regułom. 4.2a ▫ Zabrania się zielarzom zbierania ziół i innych roślin bez właściwych opisów wykonywanych czynności. 4.2b ▫ Zabrania się zbierania grzybów postaciom, które nie posiadają o nich wiedzy, a co za tym idzie nie potrafią rozróżnić jadalnego grzyba od trującego. 4.3 • Zabrania się tak zwanego "farmienia" wszelkiej maści przedmiotów z potworów i zwierząt oraz tych leżących w różnych miejscach na mapie. 4.3a ▫ Ta zasada dotyczy również postaci z profesją myśliwego, jednak w tym przypadku zabrania się masowego zabijania zwierzyny i zbierania trofeów. 4.4 • Podczas plądrowania ekwipunku postaci żywej lub martwej, jej właściciel ma obowiązek oddać wszystkie rabowane przedmioty, które jego postać w danym momencie ma przy sobie, za wyjątkiem broni (w tym dystansowej) oraz pancerza, który ma na sobie (POZIOM 2 I WYŻSZY CRAFTINGU), chyba że to wokół nich odgrywana jest cała otoczka fabularna - wymaga to zgody Mistrza Gry. 5. Uśmiercanie Postaci, bójki oraz kradzieże (Zasady dotyczące CK, czyli uśmiercania postaci oraz innych, wrogich interakcji między graczami) 5.1 • Śmierć postaci gracza może nastąpić wyłącznie w następujących sytuacjach: 5.1a ▫ Postać może uśmiercić jej właściciel w dowolnym momencie i bez podania przyczyny. Może on zdecydować czy zwłoki postaci zostaną znalezione czy nie, a umożliwić to może pozostawiając wpis na forum w dziale "Wydarzenia". 5.1b ▫ Postać gracza może zostać uśmiercona przez postać innego gracza wyłącznie w odpowiednich warunkach i obowiązkowo pod okiem nadzorującego Mistrza Gry lub Administratora projektu. W takim przypadku to biorący udział w mordzie decydują o tym, czy informacja dojdzie do uszu innych postaci, lub/i czy zostanie napisana o tym wzmianka w dziale "Wydarzenia". 5.1c ▫ Postać gracza może zostać skazana na egzekucję przez władze miasta Wiltmark i uśmiercona zgodnie z panującym prawem. 5.2 • Świat gry poza graczami wypełniają również postacie NPC stojące w konkretnych miejscach na mapie. Oprócz nich istnieją fabularnie postacie, których nie można zobaczyć, ale wiadomo, że żyją dookoła. Te właśnie postacie nie pozwolą na morderstwa na terenie miasta, winnicy czy kopalni. 5.2a ▫ W mieście Wiltmark stacjonują strażnicy (NPC), którzy fabularnie pilnują porządku i dbają o to, by nikt nie wszczynał bójek, ani żeby nie dochodziło do morderstw. Niezależnie od pory dnia nie ma możliwości dokonania morderstwa w obszarze pola widzenia strażników, którzy rozstawieni są wokół całego miasta. 5.2b ▫ W kopalni obecni są najemnicy pilnujący porządku oraz górnicy, którzy ciężko pracują na chleb. Próby dokonania tam morderstwa byłaby równie nierozważna, co w samym mieście. 5.3 • W związku z punktem 5.2 dopuścić się morderstwa można jedynie w niestrzeżonych lub wyludnionych rejonach. 5.4 • Morderstwa dokonane bez nadzoru Mistrza Gry lub Administratora będą unieważniane, a właściciel postaci dokonującej mordu zostanie ukarany za złamanie regulaminu. 5.4a ▫ Jedynym wyjątkiem może być sytuacja, gdy gracz zgodzi się na uśmiercenie swojej postaci bez nadzoru. 5.5 • Po uśmierceniu postaci, gracz tworzący nową postać nie ma prawa czerpać żadnych korzyści wynikających z gry na starej postaci, np. dawnego stanowiska, przedmiotów czy znajomości. 5.5a ▫ Zabrania się wcześniejszego spisywania testamentu celem przekazania posiadanych przedmiotów swojej drugiej postaci. 5.6 • W przypadku śmierci postaci wirtualny awatar blokowany jest permamentnie, jednak w przypadku rażącego wymuszenia CK bądź poprowadzenia go w sposób niezgodny z zasadami roleplay postać może zostać odblokowana. 5.7 • Bójki zarówno w obrębie murów Wiltmarku, jak i poza nimi są dozwolone niezależnie od pory dnia. Należy jednak pamiętać o strażnikach, zarówno tych NPC, jak i graczy, którzy mogą przyłapać i ukarać sprawcę. Bójki poza murami (oraz również w obrębie kanałów w mieście Wiltmark) są dozwolone niezależnie od pory dnia, jednak gracz, który ze starcia wyjdzie zwycięsko, ma wtedy prawo okraść drugą, nieprzytomną postać. 5.7a ▫ Zabrania się okradania nieprzytomnych postaci w mieście Wiltmark, chyba że zezwoli na to Mistrz Gry. 6. System Kar (Zasady dotyczące wymierzania kar za niestosowanie się przez graczy do regulaminu obowiązującego na serwerze) 6.1 • Kary wymierzane są przede wszystkim na podstawie niniejszego systemu kar. 6.1a ▫ Systemowi kar podlegają wszyscy gracze. 6.1b ▫ Kary graczom wymierzają członkowie zespołu projektu. 6.1c ▫ Kary w obrębie zespołu wymierza wyłącznie Administracja projektu. 6.2 • Administracja i Mistrzowie Gry posiadają zestaw narzędzi moderatorskich, które umożliwiają podgląd czatu, obserwowanie graczy z ukrycia, nadawanie ostrzeżeń, wyrzucanie z serwera i nadawanie blokad czasowych oraz permanentnych na konto gracza. W związku z tym w szybkim tempie i na bieżąco będą wyłapywane wszelkie naruszenia regulaminu serwera i natychmiastowo wyciągane będą z tego konsekwencje. 6.2a ▫ Najlżejszą z kar jaką może otrzymać gracz jest ostrzeżenie, a najcięższą permanentny ban na konto. 6.2b ▫ Nadane ostrzeżenie jest permanentne, chyba że nadający ostrzeżenie ustali okres przedawnienia owego ostrzeżenia. 6.2c ▫ Maksymalna ilość ostrzeżeń, jaką gracz może otrzymać przed zablokowaniem konta na serwerze wynosi 3. Czwarte ostrzeżenie jest jednoznaczne z otrzymaniem blokady na konto. 6.3 • Łamanie regulaminu serwera w zależności od stopnia szkodliwości wiąże się z następującymi reperkusjami: 6.3a ▫ Gracz, który złamał jeden z punktów regulaminu serwera, w zależności od poziomu szkodliwości może otrzymać punkty ostrzeżeń lub czasową blokadę konta. 6.3b ▫ Gracz nagminnie łamiący regulamin serwera może otrzymać permanentną blokadę na konto oraz zakaz tworzenia nowych postaci na czas określony przez Administrację projektu. 6.4 • Ekipa projektu ma obowiązek poinformować ukaranego gracza o powodzie nadania mu kary. 6.5 • Każdy gracz uważający, że ukarano go niesłusznie ma prawo w ciągu 48 godzin od wymierzenia kary wnieść apelację o jej unieważnienie. Wyjątkiem od ograniczenia czasowego jest apelacja od permanentnej banicji. 6.5a ▫ Gracz który chce wnieść apelację o unieważnienie ostrzeżenia lub blokady konta może zrobić to na forum w dziale "Apelacje" stosując się do zamieszczonego tam wzoru. Po minięciu okresu 48 godzin od nadania ostrzeżenia, gracz nie ma możliwości wnosić apelacji o unieważnienie kary. Postanowienie Końcowe Zarówno działanie na szkodę projektu Elisium Roleplay jak i naruszanie praw autorskich skutkować będzie permanentną banicją na wszystkich płaszczyznach projektu.
  15. 13 punktów
    ♫♫♫ „Od samego początku funkcjonowania podmiejskich organizacji zrzeszających największe szumowiny, biedaków i złoczyńców, mieszkańcy miasta przekonać mogli się o skali przemocy jaka spadła na nich wraz z wyjściem tychże ludzi na powierzchnie. W kanałach ginęli ludzie, czy to znajdywano ich na wpół już zjedzone przez szczury ciała, czy też nigdy się nie odnajdywali, występkom tym nie było końca, a co za tym idzie, przykuwało to większą uwagę władz miasta, które do tej pory patrzyły już na problem ciemnych tuneli z przymrużeniem oka. Grupy przestępcze upadały jedna po drugiej, a na ich miejsce przychodziły trzy następne, przestępcy walczyli między sobą o władzę i wpływy, ale nigdy nie udało się wyłonić tego, który byłby w stanie przewodzić im wszystkim. Od czasu tamtych pamiętnych wydarzeń minęło już wiele dni, a nawet miesięcy, dawna potęga tuneli, spowita w krwi poległych i uwiązana w niezliczonej ilości spisków przepadła już dawno wraz z tymi, którzy takie praktyki kultywowali. Teraz, po wielu tygodniach rozmów i wspólnych działań, dawna przestępcza potęga stara się wrócić na dawne tory i powstać z kolan, wydawać się mogło, iż wszyscy zamieszkujący tunele ludzie zrozumieli, iż jedyną drogą do zwycięstwa jest nadchodząca wizja porozumienia każdego z okupantów, który chce wyrwać dla siebie jak największą część podmiejskich tuneli, przeobrażonych już teraz w swoisty, samowystarczalny kompleks mający dla jego mieszkańców ogromną wartość." Serwus, jak możecie wyczytać z treści, zawiązaliśmy porozumienie z każdą przestępczą organizacją w mieście, tym samym tworząc swego rodzaju syndykat. Założenia praktycznie się nie zmieniają, gramy wszyscy wspólnie i na tym opieramy filar naszej rozgrywki, która teraz skupiona jest przede wszystkim na grze w Dolnym Mieście, a także naszych ulubionych kanałach. Ponadto, ważną kwestią jest to, iż biorąc udział w NASZYM PROJEKCIE, bierzecie udział teraz nie tylko w życiu samego półświatka, ale także macie możliwość dołączenia do nas bezpośrednio z ramienia Syndykatu, co, jak mamy nadzieję, ułatwi wam wejście w świat gry przestępczych procederów. Tak samo ważnym jest, iż wszystkie powstające organizacje, które będą chciały powstać w Dolnym Mieście lub kanałach będą musiały, tak czy inaczej, rozmówić się z Syndykatem, który pod swoim władaniem ma całe podmiejskie katakumby, piona. MONOLITH ZACHARIASZ ZIMA JASKIER QARDER VALERAN DANTERO MADBOWSKI VICTORIUS COMREBIRTH SZKLANAROZA LEXA DUNAJ
  16. 13 punktów
    Według państwowych raportów Archipelagu Wschodniego wskaźnik szeroko pojętych aktywności przestępczych drastycznie wzrósł po rozpoczęciu okresu imigracyjnego, prawdopodobnie głównie za sprawą przybyszy z Wysp Południowych. Prowincjonalne ludy, w pogoni za godnym życiem i lepszymi warunkami życia zmuszone są do ucieczki z rodzinnych stron i osiedlania się w bardziej zaawansowanych technicznie oraz gospodarczo miejscach, co nierzadko bywa strzałem w kolano. Ciągły napływ ludu z południa na Kontynent czy Wschodni Archipelag błyskawicznie spowodował stworzenie szkodliwych stereotypów wśród lokalnego społeczeństwa, co bardzo sprawnie połączyło się z głodowymi pensjami oferowanymi pracownikom z Wysp, niegodnymi warunkami życia w odizolowaniu i wyzyskiem ze strony pracodawców. Z początku skala problemów osób czarnoskórych nie wydawała się aż tak problematyczna, a wyraźne potępienie nie wypływało z opinii publicznej. Sytuacja zagęszcza się i osiąga apogeum w momencie wyżu imigracyjnego wśród południowców, którzy jedynie pragnęli godnego, spokojnego życia w odpowiednich warunkach. Problematyka zatrudnień i zaostrzony rasizm obejmujący już niemalże wszystkie osoby z Wysp Południowych w ciągu długich lat powoli gasły, aż w końcu weszły na neutralny grunt. Wciąż jednak zdesperowani imigranci musieli poradzić sobie w tym trudnym okresie. Ci mniej zdemoralizowani podejmowali się niskopłatnych, wymagających ogromnego wysiłku prac fizycznych - często w stoczniach, portach i magazynach. Z kolei Ci, którzy marzyli wyłącznie o tym, by móc prowadzić życie na poziomie wkraczali na przestępczą ścieżkę, która nierzadko okazywała się szybką podróżą w jedną stronę. Dziś ta przestępcza aktywność wynika niemal wyłącznie z lenistwa, przyzwyczajenia i uprzedzenia do lokalnej społeczności. Mimo, że część zorganizowanych grup odeszła od prymitywnych metod zdobywania brudnej gotówki, nadal znaczna większość to po prostu zgraja obdartusów, która czeka na swoją niczego nie spodziewającą się ofiarę w ciemnym zaułku biedniejszych dzielnic. Przez lata działalności wypracowali sobie także skromne siatki kontaktów pozwalające na rozprowadzenie nielegalnych substancji oraz ryzykowny przemyt kontrabandy wewnątrz murów miast. Wiltmark ominęła ta wątpliwa przyjemność zetknięcia się z przedstawicielami tego rodzaju grup przestępczych, jednak jakiś czas temu odnotowano znacznie częstsze zgłoszenia miejskiej społeczności wobec osób czarnoskórych, w obecnej chwili zamieszkujących ubogie partie metropolii. Nie do końca ustalono czy popełniane przestępstwa są ze sobą powiązane, oraz czy stoją za nimi te same osoby. Trudno więc wyjaśnić czy Wiltmark powoli zostaje zassany przez prymitywną przestępczość, czy to wyłącznie niefortunne zbiegi okoliczności. ***
  17. 13 punktów
    Moretelli stał przy oknie i leniwie sącząc chianti1* obserwował panoramę Wiltmarku skąpaną w świetle miejskich latarni. - Cholerny kryzys - powiedział cicho, niemalże szepcząc. Jego głos był cierpki niczym wino, którym właśnie się raczył. - To wszystko przez tych nieumarłych - kontynuował - gdyby nie oni, nadal wszystko świetnie by prosperowało. Na domiar złego, z drugiej strony przesiadują te dzikusy z Ankary w tych swoich fikuśnych szałasach. - Dodał, gestykulując żywo prawą ręką. - A jaki niby Ci nieumarli, czy dzikusy mają wpływ na wasz biznes? Z logicznego punktu widzenia powinien się on jeszcze bardziej kręcić - odpowiedział mu kobiecy głos - przecież co robi pospólstwo w obliczu niebezpieczeństwa? Chleje na umór! - odrzekła wyniosłym tonem. Vincenzo obrócił się w stronę towarzyszki i zmierzył ją wzrokiem, marszcząc przy tym obficie brwi, po czym wybuchnął gromkim śmiechem. - No i z czego się tak Pan śmieje, co? - wycedziła niewiasta wyraźnie niepocieszona, obracając w kaprysie głowę w bok. - Moja droga, przecież nie ma powodu do złości! - wyrecytował czule Vincenzo odkładając kieliszek z winem. - Nie jest do końca tak jak myślisz bella mia2*. - Powiedział, zbliżając się do łóżka na którym siedziała kobieta. Jej czekoladowe włosy opadały na jej kształtne piersi wyrywające się spod koszuli nocnej. Bogowie nie poskąpili jej urody, ani umysłu. Była piękna i mądra zarazem. Mężczyzna usiadł obok i ująwszy ją za kolano swoją prawą ręką, zaczął czule muskać jej delikatną, śnieżnobiałą skórę. Dziewczyna spojrzała na Moretelliego wymownie swoimi niebieskimi oczętami. - No, to jak to w końcu jest? Wytłumaczcież mi, proszę! - powiedziało błagalnym tonem dziewcze. Vincenzo powoli zabrał rękę z jej kolana, po czym, ciągle spoglądając jej w oczy leniwie podniósł się na równe nogi z łóżka. Następnie podniósł swój kieliszek z winem, upił nieco trunku i cmoknął ostentacyjnie. - Bo widzisz amore mio3*, bardzo słusznie zwróciłaś uwagę na fakt, że biedota w akcie desperacji przed zbliżającym się niebezpieczeństwem zaczyna się upijać do nieprzytomności. Dziewczyna skinęła twierdząco głową. - Jednakże tutaj jest haczyk - kontynuował Moretelli - bowiem biedota nie pija wina, tylko piwo, a jeżeli już im się to zdarzy, to takie trunki powinno się nazywać szczochem, bo obok wina to nawet nie leżało. Zaś My, Ród Moretellich, od wieków zajmujemy się produkcją najznamienitszych win spośród wszystkich na kontynencie, nie wyrabiamy uryny dla pospólstwa, lecz wino godne Lordów! - Dodał z dumą Vincenzo, strosząc się przy tym jak paw. Potem usiadł z powrotem na łóżku, oczekując na reakcję dziewczyny, ta okazała się być nieco niespodziewana. - To chyba Ci Lordowie cienko przędą skoro nie kupują waszych win, a może po prostu oni też nie są godni waszych wybitnych win? - Dziewka zaśmiała się. - Hoho! Przyznam, że to było całkiem niezłe, moja droga. - Moretelli pogroził jej palcem wskazującym z wyraźnym uśmiechem na twarzy. - Jesteś kapryśna niczym arnèis4* , właśnie to w Tobie lubię najbardziej. - Dodał mężczyzna powoli zsuwając z zarumienionej kobiety prawe ramiączko koszuli nocnej, a jego usta powoli zatapiały się w jej pastelowej skórze. - Nazwiemy go Vincenzo, imię godne prawdziwego vincitore5*! - Dumnie ogłosił Hugo Moretelli, trzymając swojego nowo przybyłego na świat syna. Vincenzo Moretelli, dla przyjaciół "Vini" urodził się 35 lat temu na wyspie Ambros, wchodzącej w skład Wschodniego Archipelagu. Jego rodzicami są Hugo, oraz Agostina Moretelli, zaś dziadkiem wybitny, słynny na cały kontynent winiarz - Dario Moretelli. Praktycznie od chwili swoich narodzin Vini towarzyszył ojcu w interesach, spośród swojego rodzeństwa - starszego brata Vento i młodszego brata Terenzo, to on najbardziej interesował się procesem produkcji wina, szczerze to chyba zwyczajnie to lubił i przebywanie w winnicy sprawiało mu radość. Kiedy inne dzieci rozbawione biegały po dziedzińcach, ten obserwował jak powstają trunki znane pośród wyższych sfer, oczywiście zawsze kosztował wina, by pogłębiać swoją wiedzę na temat smaków. Nauki chłonął równie chętnie co ów trunki, co wskazywało na to, że to właśnie on, spośród dwójki rodzeństwa zostanie następcą swojego ojca, właściciela winnicy Borgo di Sante w Ambros. Jednak w miarę upływu czasu młody Moretelli odnalazł swoje drugie hobby. Oprócz produkcji wina, poświęcał szczególną uwagę kobietom. Właściwie to nazwanie go babiarzem byłoby dla niego komplementem. Jeśli by wierzyć miejskim legendom Ambros, to podobno, gdy Vini wychodził na przechadzkę, ojcowie zamykali swoje córki w domach, a okiennice zabijali deskami i gwoździami, aby czasem nic nie kusiło ich do spoglądania na ów bawidamka. To oczywiście tylko wymysły zdesperowanych ojców, ale jak to mówią : "W każdej legendzie kryje się ziarnko prawdy". Lata mijały, a Vincenzo nadal skakał z kwiatka na kwiatek, swoje podboje miłosne przeplatał treningami szermierki. Ponad towarzystwo kobiet cenił sobie tylko towarzystwo dobrej butelki wina, oraz swojego floretu. Winnica ojca bardzo dobrze prosperowała, ród Moretellich obracał się w dobrobycie - w skrócie, żyć, nie umierać. Jednakże, wszystko co dobre ma swój koniec. Jak się domyślacie, tak było i w tym wypadku. Kryzys gospodarczy spowodowany epidemią cholery i ogólnym nieurodzajem dopadł miasto Ambros niespodziewanie. Owoce przestały rosnąć, pszczoły przestały dawać miód, zaś ludzie zaczęli masowo umierać. Hugo Moretelli chcąc chronić zarówno swoich bliskich, jak i rodzinny interes zadecydował o niezwłocznym opuszczeniu wyspy na poczet powrotu w rodzinne strony swojego ojca - na Archolos, a konkretnie do miasta Wiltmark, gdzie przed laty mieściła się ich rodzinna posiadłość, wraz z winnicą. Obecnie ojcowizna Hugo była co najwyżej zapuszczoną ruderą i niczym nie przypominała dawnego dworu Moretellich. Jednak głowa rodziny nie dała za wygraną i wraz z potomstwem , oraz robotnikami (za których słono zapłacił) przywrócili rezydencji dawną świetność, oraz uruchomili uprawy winogron i rozpoczęli produkcję wina. Co przewidział los dla rodu Moretellich i samego Vincenzo? Pewnie jeszcze się dowiecie... Przypisy: 1chianti - włoskie, wytrawne, czerwone wino 2bella mia - z wł. "moja piękna" 3amore mio - z wł. "najdroższa" , lub "kochanie" 4arnèis - biały szczep winorośli, jego nazwa podobno pochodzi od problematycznej uprawy i kapryśnego dojrzewania OOC: Przedstawiam wam moją krótką, lecz wydaje mi się, że całkiem składną historię w formie Karty Postaci. Moja postać jest częścią projektu "Rodu Moretellich"(aplikacja ukaże się wkrótce na forum) i mam nadzieję, że zostanie zaakceptowana, co pozwoli mi odgrywać postać taką jaką opisałem wyżej. Konstruktywna krytyka i wszelkie uwagi zawsze mile widziane
  18. 12 punktów
    Trzecia Ręka Trzecia ręka, owe ugrupowanie, powstało aby połączyć siły, wszystkich tych których nikt nie chce. Wszystkich tych którymi ludzie pomiatają oraz wszystkich tych którym w życiu się nie potoczyło. Ludzie Ci skierowani brakiem akceptacji w społeczeństwie lub z własnych prywatnych pobudek, zmuszeni zostali do zejścia w mroczne, cuchnące i niebezpieczne miejsce. Zwane potocznie kanałami Witlmarku, wśród śmiałków lub szaleńców, jak zwał tak zwał. Można wśród nich znaleźć trzy grupy, na czele których stoją „królowie” którzy decydują o losach całego miejsca, w którym żyją. Mianowicie mowa o tutaj żebrakach, artystach oraz kuglarzach. Każdy mieszkaniec kanałów zawsze podlega pod jednego z nich i to właśnie przed nim odpowiada jeżeli zrobi coś przeciwko dobru ogólnemu. Trzeba zaznaczyć, że owi ludzie nie są mordercami. Jeno zwykłe szumowiny, stroniący od pracy i Ci, co zostali zmuszeni aby pchnąć swoje życie do bram ubóstwa. Trzech króli... jedna ręka, jaka będzie z tego puenta? Kuglarze… Jeden z odłamów podmiejskiej organizacji zamieszkującej kanały. Co można o nich powiedzieć są to głównie ludzie tajemniczy, skryci w sobie, bardzo często posiadający jakieś cechy, które wykluczają ich z życia społecznego na dłuższą metę. Do grupy tej można zaliczyć wszelkiej maści hazardzistów, iluzjonistów, karciarzy, minstrelów wędrowników którzy opowiadają najznakomitsze historie, a także wszystkich tych, którzy podtrawią bawić publiczność swoimi talentami. Ich głównym zadaniem jest robienie zamieszania i odwracanie uwagi przy pomocy swoich zdolności aorystycznych. Ich sztuka bądź sztuczki mają na celu wyciągnięcie od ich celu jak najwięcej złota. Grupie tej zdarza się parać mniejszymi kradzieżami, typu „znikło jabłko ze straganu”. Można ich przyrównać do trupy cyrkowej. Oni pierwsi badają teren, a potem przekazują zdobyte informacje innym odłamom organizacji, by dać im pole do manewru i czas na opracowanie planu działania. Artyści... Świat bez nich byłby nudny i smutny. Ich kreatywność niejednokrotnie ociepliła szarą rzeczywistość, w której przyszło nam żyć. Błądząc od karczmy do pubów, od dworów po wsie, starają się zadowolić ludzi, próbując się wzbogacić i ustatkować. Niestety życie pisze różne scenariusze. Często muzycy, malarze i poeci, nie mają za co się wyżywić, toteż większość z nich zaczęła parać się kradzieżą. Niektórzy, szczególnie ci bardziej finezyjni, obierają większe cele, które są poza zasięgiem zwykłego złodziejaszka. Awansują społecznie i choć polityką gardzą, przedostają się do wysokich stanowisk, tylko po to by ułatwić sobie życie. A Ty? Jesteś artystą? Żebracy... To określenie chyba mówi samo za siebie. Zbieranina szumowin, obdartusów i rabusiów pomieszkująca w „podziemnym królestwie”. A rządzi nimi jeden człek. Tak naprawdę nikt nie wie, dlaczego mieliby się go słuchać, wcale nie jest najbardziej światłym, czy inteligentnym spośród nich. Jednak Ciemna Strefa Wiltmarku postanowiła obrać go za autorytet, być może przez podejście, dobrą gadane i twardą rękę. Na co dzień wszyscy pracują we wszelakich miejscach, jako pracownicy farmy, kopalni, czeladnicy w zakładach, tragarze, a może karczmarze. Jednak ich ulubionym i preferowanym źródłem dochodu jest zdecydowanie żebranie. Nie ważne ile by nie zarabiali, nie ważne czy muszą, każdy szanujący się członek bandy musi żebrać. Co chcą osiągnąć? Czy są realnym zagrożeniem dla obywateli Wiltmarku?
  19. 12 punktów
    Słowa Innosa: Weź do ręki jointa i zajeb machaUhuhuhu... hahahaha...Weź tego jointa i znów zajeb sztachaUhuhuhu... hahahaha...
  20. 12 punktów
    Servantez; człek stanu szlacheckiego - jednak tylko z nazwy, bowiem majątkiem wielkim - magnaterii godnym - to człek ten nie władał. Za ten stan rzeczy mógłby obwiniać wiele rzeczy: ciągłe podboje Rhobara II, a więc i wojny z tego tytułu, nieprzychylną sytuację polityczną kontynentu, czy nawet złe rozporządzanie majątkiem przez własnego ojca. Wszystko to powodowało, iż młody burżuj był zmuszony podjąć się zwykłej, szarej i jakże miernej pracy. Szczęściem w nieszczęściu był fakt wieku młodzika, gdy swego czasu nie liczył więcej niż osiemnaście lat - dawało mu to duże pole do wyboru swego tymczasowego, a może nawet i stałego, zawodu. Chłopiec nie należał do tych, którzy boją się i mijają pracę fizyczną szerokim łukiem. Swe początki nakreślił w miejskiej kuźni, rozpoczynając właśnie tam terminowanie u doświadczonego kowala. Przez ciągłe najazdy króla popyt na oręż był bez przerwy ogromny, przez co w pracowni ciężko było choćby o chwilę wytchnienia. Jedynym, ale jakże sowitym, plusem, był jeno zarobek, świeży czeladnik nie spodziewał, że w czymś tak okrutnym jak ciągłe wojny odnajdzie naprawdę potężną żyłę złota. Lata mijały, a pozorny szlachcic zdobywał coraz większą wprawę w zawodzie. Ciągłe bitwy jednak zaczęły nareszcie zbierać swe żniwo, gdy podczas oblężenia Trelis, w trakcie którejś już z kolei potyczki z orkami, zginął sędziwy ojciec Servanteza. W ten sposób, choć była to brutalna strata, odziedziczył on absolutne resztki wiekowego majątku starca, zaledwie osiem lat po pierwszym dobyciu młota. W owym czasie przeglądając to, co zostało z majątku, natknął się na listy, które pochodziły z Archolos; zawarte w nich były naprawdę wieloletnie korespondecje pomiędzy zmarłym rodzicem a kimś z rodziny Soranzo, żyjącym w tamtym rejonie. Z początku Servantez był zdumiony faktem, że ostali się jeszcze przedstawiciele jego rodziny gdzieś poza kontynentem. Nie trzymało go tu nic, prócz bólu i ciągłych rozważań, więc ino rychło udał się na tamtejszy archipelag. Po spieniężeniu resztek majątku i znalezieniu taniej krypy płynącej w tamte rejony, jedynie kwestią czasu było dotarcie do celu. Po przybyciu no miasta Wiltmark udało mu się odszukać słynny dom Soranzo i tam też nawiązać kontakt z głową rodu, Godfrydem. Wieczorem - kiedy słońce już zachodziło nad horyzontem - uraczeni domowym paleniskiem w szlacheckiej hacjendzie, rozmówili się na naprawdę wiele tematów, w tym zahaczając o przeszłość przybysza. Wsłuchując się w opowieść senior rodziny nie ukrywał żalu z powodu wydarzeń jakie dotknęły myrtańskiego kuzyna. Finalnie przeszli do rozmowy nad tym co będzie dalej, ze strony Godfryda padła propozycja na "oficjalne" dołączenie do ich rodziny. Servantez - a jakże - nie miał nic przeciwko, od razu pewniej wypytując o ogólną sytuację na tej wysepce. W trakcie rozmowy padły słowa o miejscowej kuźni, która nie cieszyła się wielką renomą. Nadal uczący się kowal, zaciekawiony wspomnianym warsztatem, spytał o rozwinięcie tego tematu. Okazywało się, że prowadził go niejaki Bashar, niespecjalnie lubiany wśród mieszczan. Nastała późna pora, a noc w nowym mieście Servantez spędził w posiadłości Soranzo. Następnego ranka, w trakcie zwiedzania mieściny, człek natrafił na kuźnię, a nawet na jej właściciela. Młodzik bez większych skrupułów zaproponował wykupienie na własność jego miejsca pracy. Z początku Bashar wahał się, ale stwierdził głośno, że złocisze nigdy nie śmierdzą, a może i kuźnia odzyska dawną chwałę. Zajęli się więc spisaniem umów, krótko później dobywając całkiem nowych materiałów i narzędzi. Dzięki całkiem szybkiej renowacji "Pod gorejącą stalą" rozpoczęła oficjalnie swą pracę, równie prędko wracając do łask ludności. Bashar - Varantczyk w sile wieku, jak na człowieka pustyni dobrze zbudowany dzięki pracy w kuźni. Pochodzi z kupieckiej rodziny z Bakareshu, jednak nie zdecydował się na karierę kupca, lecz sięgnął po dziedzinę rzadko spotykaną wśród wojowników pustyni, kowalstwo. Profesja ta była dosyć prestiżowa ze względu na małą ilość rzemieślników tego zawodu, a także skomplikowany proces nauczania, przekazywany zazwyczaj ustnie. Bashar dzięki konseksjom swej rodziny dostąpił zaszczytu pobierania nauk u jednego z varanckich kowali i dzięki swej smykałce do tej dziedziny udało mu się pozyskać upragnioną wiedzę w zakresie kowalstwa a także podstaw hutnictwa. Dzięki pożyczonym pieniądzom otworzył swoją kuźnie która przynosiła mu zysk, a co najważniejsze satysfakcje. Pewnego razu jednak, jeden z bogatszych klientów, zaniedowolony z efektu pracy w postaci ostrza jaki otrzymał od Bashara a także z próby usprawiedliwienia przez kowala fuszerki złymi umiejętnościami nabywcy postanowił się zemścić. W nocy, gdy Bashar przebywał w rodzinnym domostwie, grupa najemników zdemolowała, okradła i podpaliła całą kuźnię, której ze względu na tanią i łatwopalną konstrukcje nie dało się odratować. Załamany całą sytuacją i niesiony chęcią zemsty, Bashar udał się do domu domniemanego zleceniodawcy całego tego zamieszania i w gniewie zamordował go przy użyciu jednego ze swych mieczy. Gdy się otrząsnął i zorientował co narobił, było już za późno. W pośpiechu spakował swój sprzęt kowalski i uciekł, zostawiając swej rodzinie jedynie pożegnalny list. Udał się później do portu, gdzie wsiadł na pierwszy lepszy statek, który okazało się płynął na wyspę Archolos. W trakcie podróży dotarło do niego, że raczej do Varantu już nie wróci, dlatego pogodził się ze swym losem wędrowca-uciekiniera. Po dotarciu na wyspę postanowił udać się do miasta Wiltmark, gdzie widząc braki w rzemieślniczej kadrze postanowił założyć swój warsztat biorąc pożyczki od lokalnych lichwiarzy, licząc na szybkie odrobienie pieniędzy poprzez pracę. Niestety, jako Varantczyk, wyznawca Beliara nie miał łatwego życia w mieście i mimo początkowych sukcesów, jego zakład zaczął podupadać. Wtedy, można by rzec "z łaski Beliara" przybył do niego człowiek o imieniu Servantez, który zaproponował spłatę pożyczek w zamian za posadę współwłaściciela warsztatu. Bashar niechętnie, ale przyjął propozycję i tak o to rozpoczął się nowy etap w jego życiu... ====================================== Warsztat przed renowacją nie świecił wielkim przykładem szanujących się kowali, jednak podczas renowacji zmieniono to i owo. Wymieniono stare palenisko na nowe, z grubej cegły i mosiężnego miecha, także piec do wypalania metalu na mniejsze odlewy. Przeróżnej długości i grubości młoty, grawerki, szczypce, iglice, do tego nowy pojemnik, w którym znajdowała się ciecz do hartowania. Rozgłosu także nie zabrakło, kiedy rozeszła się wieść, że kuźnia ma nowego właściciela, mieszczanie chętniej przybywali i składali coraz to nowe zamówienia. Pojawiały się często prośby o nowe narzędzia, nawet straż nie raz potrzebowała kilku nowych kling. Warsztat zachwycał swoimi wyrobami mieszkańców, a jego właścicieli kieszeń. ====================================== Pomysł by Aldan Korekta i pomoc dydaktyczna Serek
  21. 12 punktów
    *** Jesteś człowiekiem pracy. Zarabiasz uczciwie pieniądze, ale marne. Chcesz wyrwać się z tego marazmu, więc postanawiasz stworzyć coś własnego. Coś swojego. Odkładasz tedy pieniądze, pracujesz niekiedy ponad siły, bo wiesz jaki Ci cel przyświeca. Ta wizja dobrego życia jest wystarczającym napędem dla twojej ciężkiej pracy. I w końcu Ci się udaje! Masz tyle ile potrzebowałeś! Kupujesz upragnione lokum, swoje małe królestwo. Jednak nic nie jest takim, jakim sobie wyobraziłeś że będzie. Bezwzględny aparat państwowy, bezwzględni urzędnicy i po prostu chciwi ludzie skutecznie niszczą twoje marzenia. Przez lata znosisz tą katorgę, te ataki z każdej ze stron, lecz się nie poddajesz. Przesz do przodu. No i dotarłeś na sam szczyt, jesteś najlepszy, najpotężniejszy. Stoisz samotnie na górze trupów i zrujnowanych żyć, których winowajcą jesteś ty sam. Oto twoje dziedzictwo, zbudowane na krwi innych. Lub inaczej, w pewnym momencie okazujesz współczucie, zainteresowanie cudzą niedolą. I kończysz straszliwie, jako ledwie przeszkoda, którą pokonać muszą bardziej chciwi, bardziej rządni pieniędzy od ciebie. I zostajesz sam, tym razem na samym dole, u podnóży tej gigantycznej góry. Dopiero teraz widzisz czym musiałbyś się stać, by znaleźć się na szczycie. Masz do wyboru stać się potworem, lub zginąć z ręki potwora. Lecz kto powiedział, że życie przedsiębiorcy to nieustanny wyścig szczurów? To walka do ostatniego żywego na placu boju? To okrutne i niepohamowane pragnienie destrukcji swoich oponentów? Niestety, ale tym kimś było samo życie. To właśnie ono pokazało nam iż będąc bezwzględnym, nieczułym potworem można wiele osiągnąć. Bez żadnych wątpliwości to jest sposób na osiągnięcie wielkości, chwały, bogactwa. Lecz czy jest to warte ceny jaką zapłacisz? Jaką zapłacą wszyscy pozostali? Nie, bo życie ludzkie jest ponad wszelkie złoto tego świata, trzeba to tylko zrozumieć. Na Archolos sytuacja nie jest wcale inna. Ludzie tutaj są w stanie zabić za pękniętą monetę, wypatroszyć za chociażby obietnicę poprawy swojego losu. Może jednak być inaczej! Można tutaj zbudować dobrobyt, bogactwo na zupełnie innych podwalinach niźli chciwość i zawiść. Można budować na zaufaniu, na pomocy i szacunku. Bo ludzie nie są źli ze swej natury, a z powodów niezależnych od nich. Jeśli ktoś zrobi pierwszy krok, wyciągnie rękę do bliźniego i nauczy go zaufania, można zdziałać cuda! Bo jeśli działamy razem, wspólnie, to nawet bogowie nie są w stanie nas ograniczyć. Lecz by ziścić to marzenie ktoś musi właśnie wykonać pierwszy krok. A ten ktoś,to My! Przedsiębiorcy Archolos zbyt długo żyli samotnie. Wyobcowani, znienawidzeni przez ogół, mający spełnić niekiedy nierealne oczekiwania. I zawsze, ale to zawsze uderzani w pierwszej kolejności. Trzeba było podjąć jakieś środki. Zrobić coś, by zmienić tą sytuację. My - przedsiębiorcy - nie jesteśmy księżniczką zamkniętą w wieży. Nam nie przybędzie w sukurs rycerz na białym koniu. My jesteśmy bohaterami naszej własnej opowieści, głównymi bohaterami. Dlatego to My podjęliśmy pierwszy krok. Stworzyliśmy coś, co pozwoli nam rozpocząć odbudowę, naszego domu, naszego sąsiedztwa, naszego kraju. Coś co nauczy ludzi szacunku i współpracy. Stworzyliśmy Archolską Unię Gospodarczą. Stworzyliśmy ją nie dla siebie, nie dla was, ale dla NAS wszystkich: kowali, rzemieślników, zakładowców, handlarzy. Dla tych, którzy stali u fundamentów potęgi tego królestwa. Potęgi zachwianej, bowiem jej podstawy są zniszczone. I to właśnie My chcemy to naprawić, razem! My wszyscy ludzie pracy, którzy doznają ciemiężeń dnia codziennego. Jeśli nic nie zrobimy, przeminiemy, a wraz z nami przeminie ten piękny sen o wielkim Archolos. Samotnie nie znaczymy nic, razem jesteśmy potęgą. Potęgą mogącą uzdrowić nasze własne choroby, uzdrowić nasze społeczeństwo, nasze państwo. Bo Archolos nas potrzebuje, a my nie możemy stać bezczynnie. Po to właśnie powstała Archolska Unia Gospodarcza, ponadpodziałowa organizacja, idea. By reprezentować interesy maluczkich, słabych w starciu z wszechobecną biurokracją i bezwzględnymi bandytami, zarówno w pancerzu jak i kaftanie. By nauczyć ludzi szacunku do samego siebie i swoich towarzyszy. Jeśli my, przedsiębiorcy, ludzie nie zawsze ze sobą się zgadzający, będziemy w stanie współpracować, to każdy inny człowiek weźmie od nas przykład. Jesteśmy podstawowym budulcem tego państwa, zachowujmy się więc odpowiednio do naszej roli. Mamy ogromne brzemię, lecz razem uniesiemy gwiazdy! *** Archolska Unia Gospodarcza została założona w stolicy Archolos, we Wiltmark w roku pańskim 809. Powstała ona z inicjatywy dwóch przedsiębiorstw, Archolskiej Filli Kompani Górniczej Zink-Belger reprezentowanej przez Szanownego Pana Gustava Franza oraz i Winnicy Cavo Agualva reprezentowanej przez Szanownego Pana Hugo Matteo Moretelli. Do głównych zadań Unii należą: ułatwienie i liberalizacja międzybiznesowego handlu dobrami i usługami, rozstrzyganie wewnętrznych sporów dotyczących wymiany handlowej, przestrzegania praw własności, prowadzenie wspólnej polityki inwestycyjnej wspierającej rozwój mniejszych podmiotów, prowadzenie wspólnej polityki gospodarczej, prowadzenie wspólnej polityki innowacyjnej (zwłaszcza z mniejszymi podmiotami), zacieśnienie wspólnot i więzów międzybiznesowych, zapewnienie każdemu członkowi Unii podmiotowości oraz wsparcia w razie konfliktu. Zasady i wytyczne: Członkiem Unii może zostać jedynie osoba prowadząca działalność gospodarczą, Członkiem Unii może zostać jedynie osoba posiadająca aprobatę co najmniej dwóch innych członków Unii Członkiem Unii można zostać na wyraźne polecenie Ratusza Członkostwo jest dobrowolne Członkowie Unii zobowiązują się do przestrzegania zasad i wytycznych Każdy członek może w dowolnej chwili opuścić Unię, bez podania przyczyny Wszelkie spory wewnętrzne są rozstrzygane na forum członków Unii (jeśli sprawa wykracza poza sprawy ekonomiczne, trafia ona do Straży Miejskiej i Ratusza) Członkowie Unii zobowiązują się do udzielania pomocy finansowej/materialnej/politycznej w przypadku aktu agresji finansowej/materialnej/politycznej/bezpośredniej na jednego z innych członków Unii Członkowie Unii nieudzielający wsparcia innemu członkowi zobowiązani są do wypłacenia zadośćuczynienia w wysokości równowartości poniesionych strat z majątku tychże członków Członkowie Unii zobowiązują się do wspólnej pracy na rzecz rozwoju i dobrostanu zarówno innych członków, jak i całej Unii Członkowie Archolskiej Unii Gospodarczej: Gustav Franz, Archolska Filia Kompani Górniczej Zink-Belger Hugo Metteo Moretelli, Winnica Cavo Agualva
  22. 11 punktów
    𝓤𝓷𝓭𝓪𝓫𝓪𝓻𝓼𝓴𝓪 𝓦𝓲𝓮𝓬𝔃𝓮𝓻𝔃𝓪 Nie jestem przekonany do wszystkich elementów, jednak jest to pierwszy "większy" render, Mimikę powoli ogarniam.
  23. 11 punktów
    A więc tak... Mój pierwszy raz... Miałem wtedy może z czternaście lat, byłem jedynym czarnym majtkiem na statku pewnego starego kupca. Dziad był strasznym sadystą i nie ukrywajmy - rasistą. Wszyscy niżsi rangą marynarze wiedli na jego szalupie psi żywot. Na moich oczach, codziennie ktoś nie wytrzymywał. Komuś załamywały się plecy pod ciężarem przenoszonych towarów, ktoś spadał z olinowania czy rzucał się za burtę, próbując uciekać. Starucha to zawsze bawiło, podobno nawet prowadził dziennik kto, jak i dlaczego zmarł. Nie dziwne chyba, że wszyscy chcieliśmy się go pozbyć. Był jednak pewien problem - dwumetrowy problem o wielkich barach i z bardzo ostrym toporem. Przyboczny naszego kapitana. podobno nordmanczyk, ale nigdy nie widziałem nikogo podobnego do tej bestii. Dlaczego ktoś taki trzymał się boku jakiegoś reumatycznego wypierdka? Nikt z nas nie wiedział. Chodziły słuchy, że jest niewolnikiem, albo po prostu stary go dobrze opłaca. Było w nim coś szczególnego, coś co sprawiało, że w pierwszej chwili nie zauważało się jego postury. Nie miał nosa. Na środku jego twarzy czerniały dwa, niesymetryczne otwory, krwistoczerwone, pokryte siecią żył. Wyrastały z nich pojedyncze włosy o barwie świeżego siana. Powód, dla którego pamiętam ten szczegół tak dobrze jest prosty. To ja bowiem wbiłem w jeden z tych otworów nóż. Tak... To był pierwszy raz kiedy kogoś zabiłem. Nie myślcie o jakiejś wielkiej walce, siłowaniu się czy unikaniu jego potężnych uderzeń. Zwyczajnie podszedłem i to zrobiłem. Nie wiem czy zrozumiał co się dzieje, zanim moi kompani rzucili się na niego. Skończył jako kupa mięsa rzucona rybom. Po buncie staliśmy się bandą podrzędnych piratów. Nie było wśród nas kapitana, nie było żadnej organizacji. Jakiś czas szwendaliśmy się po morzu, napadając na jakieś statki dla uzupełnienia zapasów. W końcu jednak straciliśmy dobrą passę i musieliśmy zejść na ląd. Ruszyliśmy ku najbliższej wyspie mając nadzieję, że uda nam się tam spieniężyć towary, które zdobyliśmy. Oczywiście ominęliśmy port. Spuściliśmy kotwicę niedaleko brzegu, a do miasta przerzucaliśmy towary małą łódką. Na jednej z takich eskapad, zostaliśmy przyłapani. Nie było szans na ucieczkę. W ten sposób trafiłem do więzienia. Jako dzieciak nie byłem traktowany poważnie. Musiałem zyskać szacunek i wpadłem na jeden pomysł. Muszę przyznać, miałem już wtedy wyobraźnię, nie ma co. Używając tylko drewnianej łyżki, którą uprzednio naostrzyłem na ścianie, zdołałem pozbawić życia tego, który najwięcej ze mnie drwił. Gdy już leżał pod moimi nogami wykrwawiając się z dziury w szyi, wpakowałem mu parę dźgnięć w brzuch po czym wbiłem drewniany kołek w jego oczodół. Znaleźli go tak po paru godzinach. Strażnicy nawet się nie przejęli. Wytargali jego ciało i zmyli nadmiar krwi. Współskazańcy natomiast byli nieco bardziej emocjonalni. Część obwiniała się nawzajem, część miała to głęboko. Moi dawni kamraci spoglądali na mnie ukradkiem. Nie afiszowałem się z tym zbytnio. Wystarczyło mi to, co zyskałem w ten sposób: spokój. Nie miałem okazji do zabijania przez długi czas potem. Miałem wtedy może ze dwadzieścia lat, nie więcej. Od wyjścia na wolność pływałem bez celu na statkach wykonując wszelkie prace. Co zarobiłem, przepijałem albo wydawałem na ubrania. Nie opływałem w luksusy i na nich mi nie zależało. Los w końcu zadecydował i skończył to spokojne życie. Zaciągnąwszy się jako tragarz na okręt kompani kupieckiej, nie wiedziałem, że w owej kompani trwa walka o władzę, która na morzu przerodziła się w regularną wojnę. Z początku jakoś nie zdziwiła mnie ilość zbrojnych i wysoka jakość ich ekwipunku. To, co wyrabiały te odziały nie mieściło mi się w głowie - przynajmniej wtedy. Przez miesiąc czy dwa, przez które z nimi trzymałem, widziałem więcej mordów, gwałtów, egzekucji czy rabunków, niż przez resztę mojego życia. Na porządku dziennym było wycinanie w pień osad rybackich płacącym haracz nie tym co trzeba czy podpalanie mniejszych wysp w całości, aby nie nadawały się na kryjówkę. Dla mnie jednak najbardziej przydatne okazały się abordaże. W ich trakcie cała załoga była mobilizowana. Po pewnym czasie przestałem mieć zahamowania. Najemni żołnierze polubili mój zapał, zaczęli mnie trenować w wolnych chwilach. W portach przerzucałem towary, w trakcie rejsów ćwiczyłem walkę pod okiem weteranów. Może nawet zdołałbym wówczas porzucić pracę tragarza na rzecz zostania najemnikiem, ale... No właśnie, "ale". Prywatna wojna wyraźnie nie podobała się lokalnym władzom. Często wchodziliśmy w spory, ale nigdy nie doszło do walk. Największe utarczki przechodziliśmy z okrętami pod banderą Królestwa Myrtany. Pewnego razu mijając jeden z ich okrętów zasygnalizowali nam rozkaz zatrzymania statku. Nasz kapitan oczywiście odmówił. Skończyło się ostrzałem artyleryjskim i wyławianiem wszystkich poza najemnikami z wody. Do żołnierzy strzelano z kusz, upewniając się, że nie przeżyją. O dziwo mnie i kilku innym tragarzom udało się sprzedać królewskim wojskom historię o tym, że jesteśmy niewolnikami i nas uratowali. Obecny na pokładzie sierżant stwierdził, że w takim razie powinniśmy wstąpić w ich szeregi. Jako jedyny na to przystałem i jako jedyny nie zostałem zakuty w kajdany i sprzedany na najbliższej wyspie. Miałem dwadzieścia parę lat, postawną budowę i całą kolekcję przeróżnych blizn. Przed jakimś czasem skończyłem służbę w wojsku. Ominęły mnie walki z orkami, podboje Varantu czy inne podniosłe wydarzenia. Byłem prostym żołnierzem na małym statku pilnującym dróg handlowych przed piratami. W ten sposób uratowałem pewnego kupca, który w zamian dał mi list polecający do rodziny niejakich Soranzo z Archolos. Prawdę mówiąc zapomniałem o tym papierze do chwili, gdy pakowałem się przed opuszczeniem statku. Nie mając nic innego do roboty, postanowiłem dostać się na wyspę i uzyskać obiecaną przez kupca nagrodę. Nie wiedziałem co to będzie, liczyłem na gruby sztos monet i dobre wino. Na miejscu jednak zostałem wcielony do prywatnej straży bogatego rodu. Pracowałem u boku samego Marcella, wpierw w jego domu aukcyjnym, a potem już przy coraz mniej oficjalnych sprawach. Stary mnie lubił i szanował, szczególnie za moją gotowość do robienia wszystkiego, czego potrzebował. To były czasy. Nosiłem zawsze świeże ubrania i miałem zawsze błyszczącą broń. Sprawy pogorszyły się dopiero, gdy władzę zaczęli przejmować jego potomkowie. Znałem ich, żyłem wśród nich i prawie całe ich życie byłem na ich usługach, dlatego nie chciałem ich opuszczać. Postanowili więc stworzyć organizację, którą szumnie nazwali Gwardią. A ja oczywiście zostałem Gwardzistą...
  24. 11 punktów
    Nie wszyscy w mieście zdają sobie sprawę z tego, iż tuż pod ich nogami rozgrywa się życie, zbliżone prawie pod każdym aspektem do tego, które sami prowadzą. Korytarze łóżek, przeróżnych kramów czy prosperująca w kanałach lokalna oberża jest zwieńczeniem trudu, jaki uciemiężony, przestępczy element społeczeństwa musiał znieść by stworzyć dla siebie miejsce do bytowania. Nie jest tam jednak tak bezpiecznie jak pod czuwającym okiem strażników miejskich, w cieniu kryje się strach, a ludzie, którzy tam żyją często wspominają podczas rozmowy o przenikającym człowieka uczuciu niepewności, zagubienia, czy też zwykłego, klaustrofobicznego uczucia zamknięcia, przyjęło się, iż wszystko to określa się bardzo prostym sformułowaniem - Głosem Tuneli. Jedynie plotki, którymi wymieniają się obywatele świadczą o legendzie, która opisuje podmiejskie tunele, morderstwa i niewyjaśnione zaginięcia kończą się praktycznie zawsze w jednym i tym samym miejscu, skrytym głęboko pod miastem Wiltmark. Świat pełen szumowin, przestępców i lokalnych bandziorów nie jest dla każdego, przemoc i wrogość przemawia przez praktycznie każdego kto chociaż przez krótki czas przebywał w tym zapomnianym przez boga miejscu. Pomimo wszystkich przeciwności, cała społeczność zajmująca ciemne tunele wydaje się jakby połączona niewidzialną liną, która spaja ich w jedną grupę wzajemnie wspierającą się w każdych trudach, które i tym razem przyszło im znieść. Ciekawe zjawisko braterstwa, oddania sprawie i wspólnemu dobru jest swoistym spoiwem wszystkiego co można nazwać podmiejską wspólnotą, o której wszyscy jedynie słyszeli, a mało kto okazje miał opowiedzieć o tym co czai się w spowitych mrokiem podmiejskich katakumbach. # # # Serwus, jak pewnie mogliście już zauważyć jakiś czas temu, podmiejskie kanał zostały zamknięte dla wszystkich ciekawskich osób, a samo wtargnięcie do nich wiązać się miało z ukaraniem tego, kto się na to odważył. Chcielibyśmy w tym projekcie wyjść z inicjatywą, która pomoże graczom chcącym swoją postać prowadzić bardziej \na bakier z prawem\, a także tym, którzy chcieliby spróbować swoich sił w przestępczym półświatku, z racji tego, iż dostęp do kanałów jest ekskluzywny jedynie dla wcześniej wymienionych osób, jest kilka ważnych kwestii, które tak naprawdę decydują o tym, czy nasza postać ma w ogóle szanse na przynależność do tej społeczności: Tworzona przez nas postać musi być całkowicie nowa, nie ma możliwości zostania Mieszkańcem Kanałów z przypadku, raczej nikt nie zamienia wygodnego gospodarstwa z normalnym łóżkiem na przenikający chłód i swąd rozkładających się ciał szczurów Mieszkańcy kanałów są z zasady praktycznie najbiedniejszą warstwą społeczności miasta dlatego osoby, którą są nastawione głównie na szybki zysk nie mają tutaj racji bytu. Każda postać powinna być przede wszystkim przemyślana, podmiejska społeczność jest bardzo hermetyczna dlatego bezsensowne charaktery bezwzględnych zbirów byłby dla niej jedynie przeszkodą, która utrudniałaby normalne funkcjonowanie. Osoby, które będą chciały dostać się do kanałów jedynie w celu podkablowania którejś z organizacji(a przypominam że każda postać praktycznie rodzi się w kanałach) z automatu otrzymają zakaz jakiegokolwiek wstępu do kanałów, a także zostaną odpowiednio ukarane. Zdecydowaliśmy, iż każdy gracz chcący wziąć udział w tym projekcie, a także jakby nie patrzeć, podmiejskim życiu, będzie musiał napisać stosowne podanie, bez żadnego konkretnego wzoru, przede wszystkim czego oczekujemy to barwnego przedstawienia postaci(krótki, treściwy opis odgrywanego przez nas charakteru), która będzie miała zostać członkiem podmiejskiej społeczności. Podania należy przesyłać do mnie (MONOLITH), a wiadomość należy zatytułować [Kanały] NickPostaci, następnie wystarczy umieścić w tym temacie prostą adnotację. "Ja, (nick postaci) wyrażam chęć gry w projekcie, a także zgadzam się na ewentualne FCK mojej postaci" Po napisaniu stosownego podania należy również powiadomić mnie poprzez discord (MONOLITH)
  25. 11 punktów
  26. 11 punktów
    ~ "Szpony i kły!" ~ ♦ "Ten burdelarz i opijus? I stary chce mu oddać winnice? Chyba pokręciło go już do szczętu!" ♦♦ Widząc, że następny z gości czeka na wywołanie, herold wykonał kolisty ruch zdobioną w małą chorągiewkę laską, po czym fantazyjnie kręcąc nogą tupnął z impetem. Wraz z butem uderzającym w posadzkę, usta urzędnika rozwarły się, obwieszczając; - Sir Malakai II von Wiltmark, herbu Harpia, zaproszenie odbiera w imieniu swego ojca, Argusa I Ponurego von Wiltmark, herbu Harpia! ♦♦♦ Dźwięk krzyżowanej stali odbił się od murów do wnętrza dziedzińca. Po niewielkim tłumie poniósł się cichy pomruk zadowolenia. Młodzieniec nie ustępował ani na krok swemu starszemu oponentowi. Niektórzy mieli okazję widzieć go w akcji już wcześniej, również w tym tandemie i wiedzieli, że można spodziewać się po nim pięknej walki. Odziany w biało-błękitną brygantynę, ledwo opierzony rycerz był dla szlachty Wiltmarku niczym wschodząca gwiazda zbrojnych królestwa. Po chwili brzęk rozległ się ponownie. Młodszy - Niebieski, był teraz w ataku. Formalna część pojedynku już się zakończyła. Można by rzec, że walczący mieli czas ocenić umiejętności przeciwnika i dostosować do siebie tempo... Jednak nie była by to pełna prawda. Młody szlachcic miał już niejedną okazję krzyżować ostrza ze swoim przeciwnikiem, nawet jeżeli dotychczas były to co najwyżej ostre sprawdziany. Dzisiejsze starcie wykraczało ponad zasady zwykłych ćwiczeń. Zepchnięty do defensywy oponent powolutku ustępował pola agresywnym cięciom Niebieskiego. Okryty pancerzem w bordowe i czarne pasy oraz ozdobnym hełmem garnczkowym, zwieńczonym wieńcem róż ze spreparowanym w hełmowy klejnot, paskudnie wyszczerzonym pyskiem harpii, prezentował się drapieżnie, niebezpiecznie, co kontrastowało z jego obronną postawą. Coraz gwałtowniejsze ataki młodego rycerza, zmuszały Bordowego do coraz szybszych ruchów, wzbijających labry hełmu w szarpane skoki. Teraz znowu wycofał się ostrożnie na dwa kroki.. i niespodziewanie przeszedł do nagłej kontry! Ostrze miecza cięło po półkolu od dołu. To jednak było błędem. Niebieski jakby czekał na ten ruch. Przyjął klingę przeciwnika przekrzywionym bokiem miecza i taktycznym ruchem w bok. Kontratak Bordowego wytracił impet, po czym kolczo-płytkowa rękawica młodzieńca zamknęła się na broni tego z harpim hełmem. W tłumie narosło napięcie, a Niebieski kontynuował błyskawicznym sztychem w bok przeciwnika! Nie mniej gwałtownie, starszy rycerz odbił nacierające ostrze mocnym kopniakiem okutej stopy. Młody najwyraźniej nie spodziewał się takiej odpowiedzi, Bordowy wyszarpnął swój miecz z ręki współzawodnika i z niezwykłym tempem przeszedł w pełen obrót, wyprowadzając mocarne cięcie. Klingi grzmotnęły o siebie z wyjątkowo dźwięcznym impetem. Po zgromadzonej szlachcie poniosły się głośne wyrazy uznania ale też jęki niezadowolenia i zawodu. Walczyli trochę zbyt brutalnie, trochę zbyt ostro. Ruchy wykraczały poza dobry smak pojedynku. Tymczasem młody aż musiał się cofnąć. Jego przeciwnik preferował raczej walkę z dołu - co prawda tłumaczyło to szybkie wypracowanie reakcji na jego atak ale zwieńczenie jej cięciem z góry, z tak dewastującą siłą, przekroczyło oczekiwania chłopaka. Zwiększył dystans, pozwolił przejść pierzastemu do ofensywy. Przyjął pierwszy cios.. potem finta! Nie dał się zmylić i przyjął następny atak z pewnością doświadczonego fechmistrza. Wziął miecz Bordowego na jedną rękę, uwalniając drugą do nagłego ruchu! Szybko i niespodziewanie niczym atak przyczajonego węża, przygrzmocił okutą w stal pięścią w hełm oponenta. Zadzwoniło, starszy przeciwnik aż się zatoczył, a część rycerzy na dziedzińcu z trudem opanowało ciche parsknięcia i wesołe uśmieszki. Wiedzieli, że młody ma parę w łapach, a atak wręcz, z lewej strony był czymś nowym. Musiał naprawdę przygotowywać się do tej walki. Pojedynek wrócił do poprzedniego układu. Niebieski wykonywał szybkie, niespodziewane ataki, robił sporo sztychem, z nagłymi, zwinnymi wypadami w przód. Bordowy parował i unikał niczym tancerz ale wszyscy wiedzieli, że zaczął się już męczyć. Może ubranie hełmu do tej walki nie było najlepszym pomysłem. Obecnie pewnie wdychał już więcej własnego oddechu niż powietrza, miał ograniczone pole widzenia, no i otworzył swojemu przeciwnikowi cios w głowę. Ale każdy wiedział, że Malakaiowi chodziło o tę cholerną harpię na czubku. Dumny symbol rodu.. mimo, że hełm należał do jego pradziadka.. a wokół całej tej historii krążyły niespecjalnie przydające mu chluby plotki... Ponoć adekwatnym było, żeby trofeum zostało wykonane ze skrzydeł i głowy wiedźmy własnoręcznie ubitej przez noszącego hełm rycerza.. jak więc mężczyzna mógł pozwolić sobie na noszenie hełmu przodka... Nie było czasu na dywagacje i rozmyślenia, pojedynek trwał w najlepsze, a co poniektórym prawie umknął ostatni ruch biało-błękitnego młodzieńca. Silnym ciosem w miecz wybił w górę zaciśnięte na rękojeści ramiona przeciwnika. Zręcznie uwolnił lewą rękę i ponownie uderzył z całą swoją krzepą, tym razem w tors Bordowego. W tej samej chwili, szybkim zygzakiem wyprowadził lewą nogę za przeciwnika, potykając go. Rycerz herbu Harpia zwalił się na ziemię. Szczęśliwie zachował dość siły, by natychmiastowo przetoczyć się w bok, na klęczki, i zdążyć jeszcze przyjąć na broń następny cios stali Niebieskiego. Młodzian wyprowadzał uderzenia jedno za drugim, z coraz większą siłą. Skulony na klęczkach przeciwnik mógł tylko parować cios za ciosem, coraz bardziej schodząc do parteru. Nagle Niebieski grzmotnął ostrzem z jeszcze większą siłą, sprawiając, że miecz Bordowego z głuchym brzękiem uderzył w ziemię. - Trzeba było nie podejmować wyzwania, skoro nawet nie zostałeś jeszcze mężczyzną.. a teraz rozłupię ci tę maszkarną papugę, na twoim pustym łbie.. bękarcie. - wycedził arogancko rozweselonym głosem tryumfujący, młody rycerz. - Ty gnoju! Z krzykiem, Bordowy zerwał się w rozpaczliwy skok ku dominującemu przeciwnikowi. Co uważniejsi obserwatorzy zauważyli, że już wcześniej przygotowywał nogi do tego ruchu. Prostując się jak sprężyna objął Niebieskiego w pasie, kompletnie wytrącając go z równowagi. Ten, wściekły jak nigdy, cofał rękę do następnego, ostatecznego pchnięcia. Parę osób krzyknęło, widząc na co się zanosi. Rycerze wyrżnęli o ziemię ze strasznym hałasem. Młody uchwycił wolną ręką klejnot na hełmie oponenta i upadając zdarł mu go z głowy. Niestety sam również mocno uderzył w grunt potylicą i łokciem z uzbrojonego ramienia, co lekko go zamroczyło i pozbawiło siły ciosu. Pochylający się nad nim, starszy przeciwnik złapał jego dłoń z mieczem we własną rękę, a teraz wyszarpywał oręż leżącego. - Słyszałeś Malakai?! Przy tobie przynajmniej jestem mężczyzną, a ty.. niegodnym.. dzieciuchem... Chłopak musiał uderzyć się za mocno, bo obelgi przeszły w bełkot i majaczenia. Nabuzowany emocjami, Bordowy rycerz uniósł miecz przeciwnika oburącz. Poddenerwowani i przestraszeni obserwatorzy zaczęli krzyczeć, wstrzymywać oddechy, część rzuciła się ku walczącym... Malakai z całej siły przyrżnął płazem broni w czoło i nos leżącego oponenta, skutecznie go ogłuszając. ◊ Malakai jest młodym duchem mężczyzną, powoli zbliżającym się do swej 30 wiosny. Pochodząc z niezwykle honorowego klanu rycerskiego Harpii z Wiltmarku, od maleńkości dorastał wśród najwyższych standardów etosu rycerskiego, nasiąkając legendami i podaniami bardzo szanowanej w przeszłości rodziny. Każdy pierworodny dziedzic klanu przysposabiany jest by już w młodym wieku chwycić za miecz i próbować dorównać chwalebnym przodkom wsławiając się męstwem, honorem oraz rozwagą, na których korona Wiltmarku mogła polegać od pokoleń. Jednym z tradycyjnych sposobów udowadniania swej wartości i dorosłości wśród dziedziców Harpii od stuleci była Próba Szponów i Kłów - rycerskie polowanie, podczas którego młodzian zapuszcza się w niedostępne górskie szczyty, wysoko postawione ruiny dawnych twierdz albo przestronne skalne kaniony, celem odnalezienia, a następnie zgładzenia prawdziwej, dzikiej harpii. To harpia jest mobilium zdobiącym herb klanu, a najznamienitsi spośród rodu, po pokonaniu wyjątkowo obmierzłych sztuk, kazali preparować ich głowy i skrzydła w miniaturowe trofea, stające się ozdobnym klejnotem na wierzchu hełmu. Obecny dziedzic i najmłodszy z rodu, również wyruszył na swoją wyprawę. Okryty pancerzem w barwach rodziny, jeszcze sprzed ich zmiany dwa pokolenia temu, niczym błędny rycerz z legend wziął z domu konia, giermka i począł rozbijać się po szlakach oraz górach Archolos. Wrócił dopiero pół roku później, w niezbyt fortunnych okolicznościach. Jego poszukiwania spełzły na niczym. Być może było to kwestią działalności jego ojca, babki, pradziadka i innych heroicznych członków rodziny.. ale miesiącami nie był w stanie odnaleźć żyjących harpii. A gdy wreszcie się to udało, wraz ze swym giermkiem, młodym Parcivalem, trafili do górskiego siedliska, będącego domem dla całej wspólnoty harpich siostrzyczek. Walczyli dość zażarcie, jednak niedoświadczony, rozleniwiony aroganckim stylem życia i dotychczas nieudolną tułaczką dał się poważnie zranić i wypchnąć ze skalnej półki na położoną w dole górską ścieżkę. Co prawda nie doznał trwałego okaleczenia, jednak jego towarzysz miał mniej szczęścia. Harpie dosłownie rozszarpały Parcivala, a jego zewłok zrzuciły wprost na pokonanego rycerza. Malakai uszedł z życiem tylko dlatego, że fruwające maszkary zadowoliły się zadanym mężczyznom cierpieniem, a na posiłek wybrały sobie ciepłą wątrobę i serce jego bojowego rumaka. Ośmieszony, bez wierzchowca, ani większości posiadanych dóbr oraz pośrednio odpowiedzialny za śmierć towarzysza, młodzieniec ledwo wrócił do miasta, bez dumy i bez honoru. Uprzednio Malakai był rozpieszczonym aroganckim młodzikiem. Szlachta i obywatele Górnego Miasta zapamiętali go jako nie znającego umiaru ani powściągliwości sympatyka trunków wszelakich oraz nie-przebierającego w towarzyszkach bawidamka, wielbiciela wiltmarckich ladacznic. Jakże zmienił się od czasu swej podróży. Od czasu gdy nie udało mu się dowieść męstwa w teście dorosłości spoważniał. Stał się stonowany, wstrzemięźliwy, prowadzi się bardzo godnie ale też żyje w ośmieszeniu. Ojciec Malakaia, Argus I Ponury, był znakomitym zbrojnym. Co prawda dziedziczenie było nieco bardziej skomplikowane w jego przypadku - pierworodną klanu Harpii była jego matka, babka Malakaia, dziadek chłopca pochodził z innej rodziny szlacheckiej. Nie przeszkodziło to jednak w kultywowaniu rodzinnej tradycji. Harpie bowiem, choć ekscentryczne, nigdy nie przejmowały się płcią dziedzica, a układ zawarty z władzami miasta i rodziną zięcia, przez wielce szanowanego wtedy ojca babki - Malakaia I, zapewnił kontynuację linii podle wytycznych przodków. Ostatecznie, z punktu widzenia rodu małżeństwo skończyło się jedynie zmianą barw rodu, z bordowo-czarnych, na bordowo-żółte. Dziadek Malakaia, zasłużył się względem Korony Wiltmarku zarówno za króla Borcha II, jak i Waymara I, co w połączeniu z wsławieniem się w walce przez samego Argusa sprawiło, iż krótko przed narodzinami syna, Sir Argus I herbu Harpia otrzymał z królewskiego nadania przez Borcha III wyłączne prawa do głównej winnicy w mieście. ◊◊ Wraz z narodzinami syna, Argus osiadł w mieście i począł zrywać z rycerską tradycją rodziny "na stare lata". Już sam fakt zainteresowania wykazywanego przez Malakaia względem zbrojnych i szlachetnych legend klanu, budził w nim niechęć. Mimo tego zawsze dawał swojej żonie wyperswadować sobie, że syn powinien mieć prawo podążać własną ścieżką. Po niechlubnym powrocie dziedzica, Argus jeszcze bardziej skupił się na interesach winnicy oraz usilnych próbach zwerbowania Malakaia do aktywnego udziału w jej działalności. Jednakże bez skutku. Syn nigdy za bardzo nie przepadał za winiarnią, a od kiedy Argus zaczął próbować pomóc mu znaleźć pocieszenie, nadać jego życiu innego sensu przekonując Malakaia do zerwania z wiernością archaicznej tradycji, mężczyzna zaczął wręcz nie cierpieć przybytku i najbardziej widziałby go sprzedać. Co więcej, usilne próby ojca sprawiają, że dziedzic jeszcze bardziej pragnie dowieść swojej sprawności. Zapewne impas trwałby w ten sam sposób aż do śmierci jednego lub drugiego ale sytuacja zmieniła się parę lat temu. Dożywając swoich 50 urodzin, matka Malakaia odeszła ze świata żywych we śnie. Dodatkowo zbiegło się to z jednym z najtrudniejszych okresów w działalności winiarni, od kiedy przejął ją ród Harpii. Przez konflikt z kościołem Innosa na tle winiarskich interesów, nazwa wraz z recepturą jednego z najprzedniejszych trunków - Ognia Innosa - musiały zostać oddane magom, wraz z pokaźnym odszkodowaniem. Zdruzgotany śmiercią żony, słysząc ile majątku przepadło i widząc jak już nadszarpnięta podbojami syna opinia rodziny pikuje w dół, Argus doznał wylewu. Od tego czasu jego zdrowie jest w opłakanym stanie, a przez zeszłe lata pogorszyło się do stopnia, w którym Argus nie wychodzi z domu i prawie nie opuszcza łóżka. Szlachta Wiltmarku plotkuje, że dni starego wiarusa są już policzone. Obecnie właścicielem oraz zarządcą winnicy jest ojciec. Na syna ma ona przejść dopiero gdy Argus odejdzie do Innosa. Z tego też powodu Malakai głównie nadzoruje prace, subtelnie udziela się w produkcji i pełni głównie funkcję reprezentacyjną, dopilnowując umów, pozbawiony całej decyzyjności. Teoretycznie. Teraz, gdy Argus jest schorowany i nie opuszcza domu, to Malakai zajmuje się prowadzeniem interesu. Z szacunku dla obojga rodziców, mężczyzna próbuje utrzymywać winiarnię powyżej opłacalności, rozdarty między rycerskim marzeniem, a powinnością względem biznesu. ◊◊◊ Ze względu na przykre doświadczenia, średnią opinię wśród szlachty oraz brak czasu wynikający z całkowitego pochłonięcia opieką nad ojcem, winnicą, polami winorośli, a także potrzebie rycerskiego treningu, Malakai pozostaje kawalerem. Ma dość przystojną twarz, ongiś rozpaloną zuchwałą iskrą Wiltmarckiego kochanka, dziś jednak zmęczoną i ponurą niczym oblicze ojca z jego walecznych lat. Nosi podgolone naokoło głowy blond włosy, z dłuższym wierzchem i grzywką opadającymi na lewą część czoła. Jest dobrze zbudowany, a przy tym zachowuje smukłą sylwetkę. Choć nikomu ich nie pokazywał, jego plecy i tors naznaczone są bliznami po starciu ze stadem harpii. Jako człowiek religijny, modli się regularnie, choć kościołowi Innosa za złe ma konflikt winiarski ze swym ojcem. Zniechęcenie to nie przeszkadza mu jednak okazjonalnie czytać skłaniających do refleksji ksiąg kapłanów i filozofów głównych nurtów kościoła ognia. Zazwyczaj spotkać można go w zwyczajowym, szlacheckim surducie, w barwach czerwieni i żółci, gdy pomyka między rodzinnym domem w Górnym Mieście, winnicą, czasem też gdy wybiera się doglądać pól z winoroślą pod miastem. Jest człowiekiem dobrze ułożonym, kulturalnym, skromnym, a w relacjach towarzyskich nieco płochliwym. Względnie kojarzy wstydliwe plotki, którymi lubią raczyć się co złośliwsi członkowie wyższych sfer miasta, w dodatku na głowie ciążą mu problemy z interesami winiarni i zdrowiem ojca. Nieszczególnie przepada też za popularnym wśród szlachty przezywaniem go "Harpią", a Argusa "Starą Harpią", jednak ma świadomość, że kiedyś było to bardzo chlubnym w Wiltmarku przydomkiem, a negatywnych walorów nabrało głównie za sprawą jego własnych czynów. Jego niespełniona Próba Szponów i Kłów jest dla niego bardzo drażliwym tematem, zwykle ucinającym wszystkie rozmowy. Naturalnie, ulubionym towarzystwem Malakaia jest rycerstwo i dwór królewski Wiltmarku. Zazwyczaj czuje się bardzo dobrze wśród swojej komraderii. Niestety, ostatnimi czasy jego pozycja wśród kompanów od miecza pogorszyła się znacznie. Liczne plotki i złośliwości opowiadane przez Wiltmarcką szlachtę zdołały przeniknąć także do kręgów rycerstwa, wytwarzając pewne napięcia i animozje względem klanu Harpii. Dodatkowo niektórzy wiążą Malakaia z odpowiedzialnością za śmierć jego giermka, Parcivala, a także z konfliktem z kościołem Innosa - jak wiadomo, problemy z magami ognia nie przydają popularności w wyższych sferach. Koniec końców, niejasnym zrządzeniem losu, wśród nielicznych rycerzy miasta pojawiły się pogłoski o legendarnym sposobie sprawdzania dojrzałości wśród dziedziców herbu Harpii. Najbardziej nieżyczliwi powiązali ze sobą przykre fakty i nazywają Malakaia "dzieciuchem", "niesprawdzonym" lub po prostu "niemęskim" by go sprowokować, tłumacząc jakoby ich zdaniem nie potwierdził, że stał się dorosłym mężczyzną, podle reguł własnej rodziny. Mężczyzna każdą zniewagę tej rangi podjął w pojedynku, a ze względu na swoją sprawność oraz wykorzystywanie plotek głównie przez młodzików, rycerzy mniej szanowanych, czy też takich, którzy lepiej radzą sobie mląc jęzorem niźli mieczem, do tej pory zdołał za każdym razem obronić własne imię i godność. Sytuacji nie poprawia jednak fakt, że Malakai straciwszy ekwipunek na swojej wyprawie obecnie korzysta z odkurzonego z domowej piwnicy ekwipunku pradziada, z krzykliwym hełmem bohatera włącznie. Szczęśliwie wpasował się idealnie w rozmiary przodka, aczkolwiek hełmowy klejnot ze spreparowanego trofeum zdawał się tylko potwierdzać i podjudzać wstydliwe plotki. Na swoją niekorzyść, mężczyzna coraz bardziej emocjonalnie znosi drwiny i ataki, czując, że z każdym dniem oddala się od rycerskiej wspólnoty. Z tego względu ostatni pojedynek jaki stoczył, był bardzo osobistym, a za razem brutalnym, co nie przydało mu popularności w oczach kolegów, choć okazało się niezwykle rozrywkowym dla królewskiego dworu i szlachty. Ostatecznie, za okaleczenie w niezbyt honorowej walce jednego z rycerskich pupili, Malakai znajduje się teraz poniekąd na liście "czarnych owiec" wśród zamkowego otoczenia. ◊◊◊◊
  27. 11 punktów
    Wydarzenia minionych tygodni mocno odbiły się na sprzedaży lokalnej, nieopodatkowanej gorzały. Ciągłe problemy w zaopatrzeniu, a także trudności w przemycaniu kontrabandy do miasta praktycznie uniemożliwiły swobodny przepływ nielegalnego samogonu wprost do kufli spragnionych konsumentów. Desperackie próby przekupienia strażników również nie przynosiły skutków, a sami karczmarze, którzy do tej pory z szerokim uśmiechem na twarzy odbierali kolejne dostawy zewu, niezbyt skorzy byli do współpracy. Sytuacja była beznadziejna i nic nie wskazywało na to, że zmieni się to w najbliższej przyszłości. Prawdziwym gwoździem do trumny było jednak sprytnie zagranie właścicieli "Winiarni Rycerskiej", którzy w celu zabezpieczenia swojego interesu i wyparcia samogonu z miasta, zaczęli co jakiś czas zaopatrywać właścicieli oberży w drogie, długo leżakowane wina, całkowicie za darmo. Był to bez wątpienia sabotaż, zgrabnie wprowadzony w życie, pod byle pretekstem podbudowania pozytywnych relacji między producentem, a dystrybutorem, który dla przestępczej działalności był żelazną kulą u nogi. Nie było innego wyjścia, Zew Undabaru musiał zniknąć z miasta do momentu, aż wszystko wróci do normy, a gawiedź, mimo utęsknienia, przestanie rozsiewać wici niepewności na temat pochodzenia tego magicznego eliksiru. [. . .] Niewygodne, przesiąknięte wilgocią słomiane łoże po raz kolejny dawało się we znaki. Niesprzyjające warunki był czymś normalnym w dzielnicy biedoty, będącej drugą stroną medalu dobrze prosperującego miasta. Kręciły się tam największe szumowiny, skutecznie odgradzane od cywilizowanego świata przez straż miejską. Biedni żyli obok bogatych, nie było to co prawda czymś nadzwyczajnym, ale w tym mieście, obie te grupy znajdowały się na jednym, małym skrawku ziemi, odgrodzone murem, niczym zasłoną dymną rzuconą przez dygnitarzy, którzy chcieli pozostać ślepi na ludzkie krzywdy i niepowodzenia. Miejsce, do którego trafiło dwóch młodocianych bandziorów nie należało do takich, o jakim zawsze marzyli, ale wspominając ostatnie wydarzenia i szum, jaki ich produkt spowodował, pokornie przyjęli los rzucony im pod nogi. Jak każdego poprzedniego dnia, odsłaniając pnącza, zagłębili się w odmęty podmiejskiej metropolii, rozciągającej się na wszystkie strony plątaninie korytarzy i zaciemnionych przejść, w których co krok czuć oddech śmierci na karku. Widok tych samych, przygnębionych i na swój sposób podejrzanych twarzy przyprawiał człowieka o dreszcze, ale dawał też poczucie wspólnoty, której pozazdrościć mogli wszyscy mieszkańcy górnej strefy, wygodnie gnieżdżący się w swoich nieskazitelnych gniazdach. W pewnym momencie coś przykuło uwagę Yngvara, zdawać by się mogło, że ogarnia go uczucie zagubienia, uczucie którego wcześniej nie dostrzegał, przecież już nie raz szedł tą drogą do swojej ulubionej części tuneli. Tutaj było inaczej, wiedział o tym, tak jakby pomimo spędzonego tu czasu, w tym konkretnym miejscu był po raz pierwszy. Pomieszczenie sprawiało wrażenie ogromnej sali, wysoki strop podtrzymywany na kamiennych kolumnach, na których wisiało kilka na wpół wypalonych pochodni, obok wyryty w skałach balkon ze zręcznie dobudowaną drabiną, po której bez problemu można wejść na wyższy poziom wielkiej sali. Charakteru dodawały również wszędzie walające się śmieci, strzępki ubrań i zaschnięta już dawno krew, połyskująca rdzawym kolorem na wilgotnych ścianach tuneli. Zmęczonymi oczami Yngvar rozejrzał się raz jeszcze po pomieszczeniu, wpatrzył wzrok w jeden punkt i jakby zamarł, zdając sobie właśnie sprawę z tego, iż znalazł się w miejscu, którego szukał od dawna. Prace ruszyły natychmiastowo, a na efekty nie trzeba było długo czekać. Zarobione wcześniej pieniądze przydały się przy negocjacjach z lokalną społecznością kanałów, która za kilka złotych monet ochoczo wzięła się do pracy nad nowym, przestępczym przedsięwzięciem. Poczęto od rozpalenia ognisk i całkowitego osuszenia pomieszczenia, a także uprzątnięcia wszystkiego, co mogłoby zaburzać idealną harmonię tego podziemnego kompleksu. Krew na ścianach zniknęła, popękane, kamienne kolumny zostały sprawnie odrestaurowane na tyle, na ile było to możliwe, a ponure, wręcz martwe pomieszczenie zaczęło wypełniać przyjemne ciepło i kojący odgłos tlącego się ognia. Wyrazistości dodawały również sklecone na boku drewniane stoły i krzesła, a także szynkwas, sprytnie umiejscowiony w centralnej części wielkiej sali. Pod osłoną nocy, wraz z kilkoma oprychami z dzielnicy biedoty, Yngvar wraz ze Svenem przemycili, kawałek po kawałku, całą aparaturę, która teraz została zamontowana w samym centrum podziemnej biesiady, słusznie nazwanej, w oparciu o dźwięk wydobywający się z miedzianych kotłów destylarni - Tunelowy Bulgot. Od wznowienia działalności destylarni nie trzeba było długo czekać, aż sytuacja potoczy się tak, jak zaplanował to Yngvar. Zew Undabaru wrócił do łask, skutecznie omijając barierę w postaci murów miejskich. Znalazł on szczególne upodobanie wśród częstych bywalców podziemnej gospody, którzy zaczęli hucznie gromadzić się w zagospodarowanej do tego celu kamiennej sali. Różnorodność bywalców, picie bez opamiętania, częste bójki, kłótnie, walne zgromadzenia czy potajemne spiskowanie było codziennością, która dodawała uroku temu zapomnianemu przez Boga miejscu, którego nie sposób było nie zauważyć zgłębiając tajemnice podmiejskich katakumb. Naprędce zagospodarowano balkon, który służył teraz jako dodatkowe miejsce do biesiadowania, a także zaopatrzono się we wszelakie piece czy prowizoryczne kuchnie obozowe, które zaspokajały głodne podniebienia, często już podchmielonej klienteli Tunelowego Bulgotu. Serwowano wszystko, co akurat udało się zdobyć kłusownikom, zapuszczającym się w najdalsze zakątki krainy w poszukiwaniu zwierzyny do upolowania, wybór był ogromny, a sami klienci nie zwykli narzekać na jakość przygotowywanej strawy. Biesiada stała się głównym punktem tranzytowym, miejscem zbornym paserów, przemytników czy najróżniejszych zbirów, ale jej głównym założeniem, tak jak od samego początku, pozostał element spajający całą tę podziemną układankę - Zew Undabaru. "Najciemniej pod latarnią" [. . .]
  28. 11 punktów
  29. 11 punktów
    Ponieważ planowałem grę postacią minstrela, barda, czy innego trubadura pomyślałem, że przyda się takiej postaci kilka piosenek, którymi będzie mogła raczyć bywalców tawern, karczm i gospód. Niezbyt znam się na pisaniu pieśni, a jeszcze mniej na muzyce.. ale nie przeszkodziło mi to poszukać kilku rytmicznych piosenek i zaśpiewów, głównie szant i pieśni biesiadnych, które przerobiłem lekko by pasowały do świata Gothica i Elisium. Postanowiłem podzielić się efektami, bo nie jestem zdecydowany na postać, a z resztą, jeżeli większa ilość graczy skusi się na profesje "muzyków", sensownym było by, żeby część repretuaru była wspólna, jako piosenki, "klasyki", znane i śpiewane na Archolos. Na moje kalekie ucho brzmią dobrze (gdy mruczę je sobie pod nosem), nie mniej każdy szanujący się bard czy trubadur na pewno znany jest ze swoich własnych interpretacji i przeróbek, więc traktujcie poniższe utwory swobodnie. Zwłaszcza z imionami pozwoliłem sobie pofolgować, dobierając je by wywoływały raczej uśmiech OOC, jako że na tę chwilę raczej mało jest jeszcze "znanych osobistości Archolos", o których mogli byśmy śpiewać. Podzieliłem je tematycznie na Żołnierskie, Żeglarskie, Religijne i Neutralne ale zapewne każde towarzystwo może mieć ochotę na wysłuchanie konkretnej pozycji z dowolnego repertuaru.. a jeśli taka jest wola publiczności... [[Żołnierskie:]] - Skowronek wczesnym rankiem - - Białe Róże - - Bywaj dziewczę zdrowe - [[Żeglarskie:]] - Życie to bajka - - Złoto dla zuchwałych - - Tańcowanie z Żeglarzem - - Ja stawiam! - [[Religijne:]] - Rozpalmy Ogień - - Modlitwa do Świętego Ognia - [[Neutralne:]] - A bodaj to - - Tawerna „Pod Pijaną Zgrają” - - Dziki włóczęga - - Sialalla-lej! - - Złota skrzynia w starej wieży - Będę dodawał następne piosenki, w miarę jak przerobię coś ciekawego. W nowych postach albo edytując ten. Zapraszam też innych graczy do dodawania własnych piosenek do wykorzystania na rzecz rozśpiewanych mieszkańców Archolos. Mam nadzieję, że wtrafiłem się w dobry dział, chociaż nie wydaje mi się, bo ostatecznie chciałem żeby piosenki były materiałami pod użytek dla graczy, raczej niż prezentacją twórczości.
  30. 11 punktów
    Zawartość książki Czym była i jest gildia magów i co robi na Archolos? Odgrywała znaczącą rolę w społeczeństwie, gromadząc wokół siebie ludzi wykształconych, obdarzonych magicznymi mocami. Służyła radą oraz pomocą magiczną. Chętnie dzieliła się swoją wiedzą, prowadząc szkołę magii dla najwybitniejszych jednostek, zwanych nowicjuszami. W murach gildii każdy mógł bez najmniejszego problemu prowadzić niezwykłe eksperymenty magiczne, unikając niechęci i niepotrzebny utarczek z gawiedzią nierozumiejącej potęgi magii. Niektórzy magowie poświęcali swoje życie, by móc głosić słowa bogów wśród pospólstwa, będąc ich przewodnikami duchowymi. Jej czasy świetności, minęły z dniem wybuchu wojny z orkami, kiedy większość z magów i nowicjuszy odpowiedziała na wezwanie Króla Rhobara II i wyruszyła na kontynent, aby móc stawić czoła najeźdźcy z północy. Gdy mury gildii opustoszały i w jej szeregach ostał się jeden mag, postanowił on zmienić siłą rzeczy dotychczasowy sposób działania gildii, musiał zamknąć szkołę i zrezygnować z dotychczasowych badań, które prowadził. Zmieniła swoje cele i założenia: Jako duchowy przewodnik w tych trudnych czasach odtworzył świątynię w której każdy mieszkaniec znajdzie możność oddania pokłonów bogom, również rozpoczął wytężoną pracę na rzecz poprawy losu uchodźców z kontynentu oraz wysp ościennych. Do podstawowych usług należy prowadzenie lecznicy w murach gildii, przez większość czasu za drobną opłatą z jedno dniowym wyjątkiem kiedy to przyjmuje najbiedniejszych za darmo. Prowadzi szkółkę w sobotę dla każdego chętnego w której przez kilka godzin uczy: czytania, pisania, podstawowej matematyki, historii, znajomości roślin oraz wszystkiego co wie o bogach, a za opłatą poszerza swój zakres usług o wybrane dziedziny nauki. Nowicjusze wspierają działania gildii, działają tam gdzie magowie i zapewniają podstawowe narzędzia do pracy. Arnjolf jako przewodnik i nauczyciel musi stanąć na wysokości zadania i wyszkolić nowych nowicjuszy na drodze ku potędze magii i wiedzy, którą posiądą za jego sprawą i własnymi obserwacjami oraz działaniami. Arnjolf o sobie samym Jestem ostatnim członkiem gildii magów na Archolos, może nie najznamienitszym, ale doświadczonym już na pewno, swe pochodzenie wywodzę z Vengardu gdzie też przeszedłem szkolenie jako nowicjusz. Po zostaniu magiem zostałem wysłany do Wiltmarku. Podczas długiego pobytu na wyspie zdążyłem się zestarzeć i zapuścić korzenie. Niegdyś badałem starożytne inskrypcje, prowadziłem wykopaliska w ruinach i poszerzałem wiedzę o demonach i walce z opętaniami. Nie unikam trudnych pytań ani nie uchylam się od trudnych odpowiedzi, potrafię dyskutować z gawiedzią, wręcz czuje potrzebę spędzania wśród nich czasu. Uważam za swą powinność, aby poprawiać stosunki z mieszkańcami miasta, aby wkrótce były one jak najlepsze w historii gildii. Dzisiaj działam przede wszystkim jako dobry samarytanin, któremu na sercu leży los maluczkich na szachownicy bogów. Skupiam się na walce z ignorancją i głupotą, poszerzając wiedzę ludzi. Uważam, że w takich czasach nie można myśleć tylko o sobie, muszę poświęcić swój czas, aby zawalczyć o los tych, którzy nie mogą zrobić tego sami. Jestem specjalistą w demonologii, opętaniach i archeologii. Zdaję sobie sprawę, że jako osoba posiadająca boski dar powinienem krzewić wiarę wśród pospólstwa, lecz uważam to za sprawę drugorzędną, a nawet trzeciorzędną, bo ci co negują, boskość są zbyt tępi i ślepi, aby tracić na nich czas w tych trudnych czasach. Sami bogowie nie potrzebują ziemskiego wsparcia, aby zamanifestować swą obecność i potęgę wśród ludzi. Z charakteru jestem człowiekiem cierpliwym, nie lubię samotności, nie stronie od towarzystwa i kontaktów ze społecznością. Często rozmyślam o minionej przeszłości swym dotychczasowym życiu. Jestem opanowany i cierpliwy. Umiejętnie władam językiem, mało prawdopodobne, abym mówił zbyt wiele. Staram się używać słów wyszukanych, wręcz mijam szerokim łukiem te rynsztokowe słownictwo. Ostatecznie jestem zawzięty, może i też zbyt zgryźliwy i dobry. Zbyt często korzystam z magii dla swojej uciechy, niżeli niosąc pomoc społeczności. Staram się przymykać oko na wszelkie objawy herezji wśród mieszkańców, aby nie zrażać ich do siebie. OOC: Jako mag zamierzam działać w sposób, jaki zostało to opisane, prowadzenie gry w taki sposób, aby umożliwiać interakcję oraz sposobność do gry nowicjuszom, oraz osobą niezwiązanym bezpośrednio z gildią, dając im możliwości, które zazwyczaj nie były wprowadzane do gry. Będę działać w kierunku rozwoju postaci bezpośrednio w kontaktach z innymi graczami, prowadząc grę dla większej grupy osób oraz dla samych nowicjuszy, do których jest skierowana lwia część gry, podczas której będziemy prowadzić grę z mieszkańcami, oraz między sobą rozwijając własne postacie. Będę wychodził z inicjatywami, które będą rozwijać grę. W planach mam zamiar poprowadzić w miarę możliwości z rozwojem gry na serwerze coraz więcej ciekawszych i absorbujących projektów, takich jak np. Kółko naukowe, badania archeologiczne, lekcje, o których wspominałem w temacie. Wszystko zależy od tego, jak ułoży się gra, do której zamierzam elastycznie się dostosować, aby jak najlepiej poprowadzić tak ważną postać, jaką jest mag, do którego będą zgłaszać się inni gracze. W szkółce również może i nie bezpośrednio nowi gracze będą mogli podczas akcji role play nabywać wiedzę, w jaki sposób poprawnie prowadzić własną postać, aby była to gra satysfakcjonująca, a nie nużąca.
  31. 10 punktów
    „Karczma pod Rozpędzonym Dzikiem” jest stara jak sam Wiltmark. Wszyscy mieszkańcy znają już historię budynku. Nowo przybyłych zastanawia jego nazwa oraz dzik, wiszący nad wejściem do karczmy. Opowieść zaczyna się za czasów Borcha I, w momencie, kiedy jego imponujący dwór został wybudowany w centrum Archolos. Na malowniczej wyspie wielu chciało znaleźć, chociaż małe miejsce dla siebie, jedną z takich osób był Verdylan. W trakcie prężnej budowy osady doszło do ataku dzika. Spłoszone zwierzę znalazło się w mieście, uciekając przed myśliwym, który chciał go zabić. Nie wszyscy zdołali otrząsnąć się z szoku, po zobaczeniu dzikiej bestii w środku miasta, jednak Verdylan zachował zimną krew. Szybko złapał włócznie stojącą obok niego i cisnął nią w zwierzę. Niedługo po tym, dzik padł. Po otrząśnięciu się z szoku reszty świadków tego wydarzenia, zauważono, że broń Verdylana przebiła kark dzika na wylot. Dodatkowo prosto przed zwierzęciem stał Borch I. Władca, po krótkim rozglądnięciu i zorientowaniu się, kto stoi za bohaterskim czynem, rzekł do Verdylana: Uratowaliście mnie! Nawet nie zdążyłem wyjąć miecza! Jak się nazywacie? – Zwrócił się do Verdylana klepiąc go po ramieniu. Nazywam się Verdylan – odpowiedział spoglądając na truchło dzika Kawał bestii, macie dość dobry zamach. -Podszedł do ciała, po czym kopnął je kilkakrotnie. – Jesteście jednym z uchodźców, jakie macie plany? Wiele już przeżyłem – powiedział dumnie Verdylan – Miałem zamiar założyć karczmę … Rewelacyjnie! -Przerwał dość szybko były rycerz – W zamian za twoje bohaterstwo oraz odwagę, skarbiec miejski sfinansuje budowę karczmy. Będzie ona symbolem tego wydarzenia! Verdylan nie zdążył podziękować gdyż Borch odwrócił się i udał się do swojego dworu. Chwilę później Verdylan otoczony był przez tłum ludzi, wielu z nich chętnych było do pomocy, jednak byli też tacy, którzy chcieli zobaczyć tego bohatera na własne oczy. Ta, krótka historia jest genezą pochodzenia nazwy samej karczmy "Pod Rozpędzonym Dzikiem". Budowa przybytku rozwijała się wraz z osadą. Początkowo, struktura karczmy nie była imponująca. Składał się na nią mały, drewniany budynek, który dopiero po dobrych kilku latach, zyskał kolejne piętro. Czas płynął, a społeczeństwo i władcy Wiltmarku wraz z nim. Sama gospoda pozostawała pod wpływem czasu. Biznes przechodził z ojca na syna, gdzie każdy kolejny właściciel dodawał coś od siebie do rodzinnej karczmy. Jeden z potomków Verdylana pokusił się o wprowadzenie rzeczy mocno kontrowersyjnej, a konkretnie, hazardu. Pojawiły się dodatkowe miejsca ze stołami, na których umieszczone zostały kubki z kośćmi. Obecnie "Karczma pod Rozpędzonym Dzikiem" znajduje się w posiadaniu Valerana. Ludzie przybywają do przybytku, aby zaspokoić swój głód lub pragnienie. Są też tacy, którzy przychodzą ze słowem „ile?”. Ci konkretni goście, są odsyłani do specjalnej izbie w karczmie, gdzie w ciszy i spokoju, mogą oddać się grze w kości, która potrafi wzbogacić. Gracze pochodzący z różnych warstw społecznych mogą liczyć na świetną obsługę w postaci wykwalifikowanych krupierów i ochrony karczmy. Do głównych rozrywek należą: Oszust (Kościany poker) Ruletka BlackJack Każdy gracz chcący usiąść do gry płaci pojedynczą monetę krupierowi za jedną rozgrywkę. Zasady Gry: 1.Oszust Pojedyncza gra zawiera od 2 do 4 rund, za to pojedyncza runda 2 rzuty. Najpierw ustalana jest stawka między przeciwnikami, potem krupier decyduje, kto zaczyna pierwszy. Remisy są możliwe i nie mają żadnych konsekwencji, tylko wymagają rozegrania dodatkowej rundy. Zwycięzcą jest gracz posiadający najlepszy wynik. Tylko wygrany może zgarnąć całą pulę. Znaczenie układów kości: Nic – pięć nietworzących żadnego układu oczek. Para – dwie kości o tej samej liczbie oczek. Dwie Pary – dwie pary kości, o tej samej liczbie oczek. Trójka – trzy kości o tej samej liczbie oczek. Mały Strit – kości pokazujące wartości od 1 do 5, po kolei. Duży Strit – kości pokazujące wartości od 2 do 6, po kolei. Full – jedna para i trójka. Kareta – cztery kości o tej samej liczbie oczek. Poker – pięć kości o tej samej liczbie oczek. W przypadku takich samych układów kości u obu graczy, wyższe wartości kości przeważają, np. jeśli masz dwie trójki, a twój przeciwnik dwie czwórki, on wygrywa. Pozostałe kości mogą być brane pod uwagę, jeżeli obaj gracze mają takie same układy z takimi samymi kośćmi, np. ty i przeciwnik macie po cztery szóstki, jednak ty masz trójkę, jako piątą kość a twój przeciwnik jedynkę — ty wygrywasz. Z tego też względu, remisy występują w bardzo rzadkich przypadkach, a mianowicie wtedy, gdy obaj gracze mają pięć identycznych kości. Takie sytuacje wymagają dodatkowej rundy. Stawka dowolna. W stawkach wynoszących 30 sztuk lub więcej, karczma pobiera 10% wygranej. 2. BlackJack Blackjack to jedna z najpopularniejszych gier kościanych na wszystkich wyspach i kontynentach. Gra jest czasami nazywana Oczko lub 21, co jest nawiązaniem do celu gry, którym jest uzyskanie ręki o łącznej wartości 21. Gracze konkurują pomiędzy sobą, albo grają z krupierem. Jeśli gracz podczas pierwszego rozdania, osiągnie sumę powyżej 21, automatycznie przegrywa, a stawka trafia do oponenta. Do gry używamy czterech kości. Stawka dowolna. Dorzucany BlackJack Drugi wariant gry BlackJack. Dalej celem gry jest uzyskanie wartości 21. Gracze konkurują pomiędzy sobą, albo grają z krupierem. Każdy z graczy na turę rzuca jedną kostką po czym sumuje wyniki ze wszystkich tur. Gra się kończy dopóki któryś z graczy nie osiągnie wyniku 21 lub gdy zostanie ostatni z graczy który nie ma wyniku większego niż 21. Co turę stawka zwiększa się o 5 monet. Kiedy gra więcej niż 2 graczy to każdy może raz spasować na grę, ale wrzuca wtedy monety do puli. W innym wypadku pasowanie oznacza przegraną. Stawka dowolna. Karczma pobiera 15% wygranej 3.Ruletka Gracze gromadzą się wokół stołu, na którym znajduje się machina. Obstawiają liczby od 1 do 36. Jeśli żaden z graczy nie trafi w liczbę, cała pula trafia do krupiera. Jeśli któryś z graczy trafi w liczbę, wygrywa czterokrotność pieniędzy, które wpłacił, aby wziąć udział w grze. Minimalna stawka, to 10 sztuk złota. 4.Farkle Celem tej dwuosobowej gry jest zdobycie jako pierwszy określonej liczby punktów. Gracz w czasie swej tury rzuca sześcioma kostkami. Punkty zyskuje się za każdą wyrzuconą 1 lub 5 i każde 3 kostki o tej samej ilości oczek. Kolejka zaczyna się zawsze od wyrzucenia wszystkich sześciu kostek. Potem gracz wybiera i pozostawia sobie punktujące kostki. Zawsze przynajmniej jedna musi zostać odłożona. Następnie gracz rzuca pozostałymi kostkami i sytuacja się powtarza. Kombinacje punktów liczy się po aktualnym rzucie, a nie po całej kolejce. Kluczowe jest to, że gdy w rzucie nie będzie żadnej punktującej kostki, gracz traci kolejkę oraz wszystkie zdobyte w niej punkty, a grę rozpoczyna przeciwnik. Dlatego też, należy tak kalkulować ryzyko, aby ukończyć swoją kolejkę nim zbytnio wzrośnie prawdopodobieństwo, że żadna kostka nie przyniesie punktów. Dobrze jest również przemyśleć czy warto po rzucie odłożyć wszystkie punktujące kostki. Im większą ilością kości rzucasz, tym większa jest szansa na uzyskanie wyniku. Punktacja jest następująca: 100 punktów 50 punktów Za trzy z rodzaju zdobywa się 100 punktów razy ilość oczek. np.warte jest 400 punktów to 1000 punktów. Cztery lub więcej z rodzaju są warte dwukrotną sumę punktów za trzy z rodzaju, czyli 800 punktów,warte są 1600 punktów itd. to 1500 punktów to 500 punktów to 750 punktów Liczba punktów do zdobycia w grze aby wygrać zależy od ustalonej stawki: 25-50 sztuk złota: 2000 punktów, kasyno pobiera 10% wygranej 50-100 sztuk złota: 3000 punktów, kasyno pobiera 15% wygranej 100-150 sztuk złota: 4000 punktów, kasyno pobiera 20% wygranej W momencie stawki na tzw. „granicy” jak 50 sztuk złota, gracze mogą wybrać do ilu punktów grają.
  32. 10 punktów
    Częstym sposobem na pozyskanie brudnej gotówki są stosowane przez przestępców wymuszenia oraz haracze. Ta prymitywna metoda, oparta na strachu i brutalności doskonale rozwija się w dobie korupcji i samowolki półświatka przestępczego, jednak po latach rozwoju grup i ich sposobów działania, oparto zarobek na zupełnie innych źródłach. Nie wykluczając starych, wciąż efektywnych dróg pozyskania pieniędzy, dodano nowe - powiększające już pękate sakiewki przywódców, a jednocześnie pozwalające zyskać im na szacunku wśród społeczności. Jednym z takich źródeł jest oczywiście lichwa oraz pobieranie dóbr pod zastaw. Przestępcy, którzy już wyrobili sobie renomę wśród lokalnej ludności na ludzi brutalnych i nieposiadających skrupułów, teraz musieli ją choć częściowo podbudować. Przywódca musi pokazać, że jest mieszkańcom potrzebny, żeby zyskać u nich na zaufaniu. Oferując korzystne warunki pożyczkowe, bez niepotrzebnych formalności i ingerencji organów sprawiedliwości, mogą oni prężnie zarabiać spore pieniądze, jednocześnie kreując się na przyjaciół społeczności. Pewnego rodzaju szacunek i podświadomy strach przed konsekwencjami nieoddania należności przez pożyczkobiorcę, skutecznie wybija mu z głowy jakąkolwiek próbę oszukiwania ludzi, którzy wyciągają ku niemu pomocną rękę. Oparta na przyjacielskich relacjach, wzajemna pomoc między lokalną przestępczością a biedną społecznością buduje solidne fundamenty pod przyszłą współpracę, a jednocześnie zacieśnia więzi i pozwala na wspólne przetrwanie kryzysowych chwil. Nie zawsze jednak sytuacja jest usłana różami, ażeby przyszli pożyczkobiorcy mieli dosadny obraz konsekwencji, jakie ich spotkają w przypadku próby uniknięcia odpowiedzialności, bandyci muszą zadbać o poprawne rozwiązanie konfliktu. Niewywiązywanie się z umowy nierzadko kończyło się szeroko rozumianymi problemami zdrowotnymi u grających nieczysto pożyczkobiorców, a także innymi rodzajami uprzykrzania życia codziennego. Wszakże dbanie o dobrą reputację nie może się minąć z lekceważeniem zasad wzajemnego szacunku. Wciąż jednak ludzie potrzebujący zapomogi, chcący załatwić sprawę polubownie i z jasnym przedstawieniem warunków współpracy, bez ingerencji różnego rodzaju miejskich organów, mogą zgłosić się do odpowiednich osób z miasta celem zawarcia korzystnej umowy. ***
  33. 10 punktów
    Postanowiłem stworzyć wątek ze spisem, aby służył jako lista drobnych propozycji oraz rzeczy, które wymagają poprawy. Nie ma sensu tworzenia pierdyliard tematów dla drobnych spraw, które wymagają poprawy bądź mało wymagających propozycji. Między innymi drzwi w tym oto wątku. 1. Usunięcie informacji o interakcji gdy przechodzimy nad skrytką - powinna byc niewidoczna, bo ktoś może sobie rzucić w krzak, a inny ktoś przejdzie obok i już wie gdzie. Powinny być w ten sposób niewidoczne, jednak po wpisaniu komendy powinny wyskakiwać, wtedy głównie właściciele i podglądacze będą znali położenie skrytek. By bardziej uświadomić, że ktoś tworzy/otwiera można dodać pętlę animacji, która za to będzie odpowiadała, np. plądrowanie. 2. Skalowanie listy graczy, handlu i tym podobnych - na 1366x776 nie jestem w stanie przejrzeć całej listy ani handlować. 3. Dodanie tradycyjnego stylu chodzenia, bo go brakuje. 4. Zmiana położenia napisu L INTERAKCJI - dajcie go niżej, bo przy ssach trzeba dużo ucinać. 5. Przy aktualizacji addona dodać jakieś pancerze dla kobiet, bo nasze chodzą w niczym tak naprawdę. Mogą to być nawet oryginalne z gothica, byleby jakieś były. 6. Dodanie większej ilości alternatyw dla broni na zręczność, gdyż jest ich po prostu mało, a np. ja grając barbarzyńcą nie wyobrażam sobie gry ze szpadą. 7. Po zabiciu wilka nie mogłem w tym wypadku, mimo wielu zmian w mojej pozycji, skorzystać z interakcji. Jest pod krzakiem, więc to najprawdopodobniej przyczyna. 7.5. Czasami po preparacji z np. zabitego wilka nic nie otrzymujemy, co raczej jest błędem. 8. Wypadałoby zwiększyć trochę limit sprzedaży przedmiotów u kolekcjonera, a przynajmniej chociaż dla osób, które poświęciły się profesjom typu myśliwy. Czyli zwiększenie ogólnego limitu sprzedaży bądź zwiększenie limitu sprzedaży skór, mięsa, pazurów itp. 9. Strzały po kazdym relogu wracają. Póki co to nie wszystko, a z czasem znajdą się kolejne rzeczy.
  34. 10 punktów
    Wschodni Archipelag zawsze uchodził za miejsce opływające w dobrobyt, a to za sprawą ciepłego klimatu i winogron. Wyspę Archolos można nazwać rajem dla pijaków, gdyż to właśnie ona jest główną dystrybutornią najprzedniejszego wina w całym królestwie. Jedną z najsłynniejszych winnic, której produkty są wyznacznikiem smaku i prestiżu, jest winnica dynastii Moretelli zwana Cavo Agualva. Niewiele wiadomo o pierwszym protoplaście, który zapoczątkował rodowitą dynastię, lecz za pierwszego, który wzniósł ją na wyżny popularności, uważa się Dario Moretelli. Jego znajomość z synem lorda Abrahama I Wiltmarka - Borch II przysporzyła rodzinie wiele wpływów. To właśnie na ślubie lorda po raz pierwszy zadebiutował szczep rodziny Moretelli o nazwie - Francessa del Salletino, nazwany na cześć żony Dario. Ów szczep był tak doskonały, że dystrybucja tego wina była dostępna tylko dla najbogatszych sarmatów w państwie. Wystawianie go na ekskluzywnych uroczystościach i balach było wyznacznikiem estymy i luksusu. Dystyngowana rodzina słynąca z wysokiej jakości wina została wprowadzona na dwór szlachecki i zdobywała coraz więcej posłuchu wśród dworzanów. Zapewniło to dynastii Moretelli status w królestwie, a także fortunę. Przez lata powstało wiele gatunków wina, a biznes rozrastał się, wychodząc poza granice wyspy Archolos. Jednym z nich była winnica Borgo di Sante umieszczona na wyspie Ambros. Wino produkowane w tamtym miejscu było gorszej jakości niż to z rodzinnej winnicy Cavo Agualva na Archolos. Mimo to gatunki takie jak Primitivo Ambros czy Auvinon Sante znalazły posłuch wśród średnio zamożnych rodzin i mieszczan. Biznes kwitł w najlepsze, Dario postanowił inwestować w trunki tańsze, skierowane dla niższych warstw społecznych. Atrakcyjna cena za wino spod szyldu Moretelli dawała olbrzymi popyt. Przez lata ród Moretelli zbił ogromną fortunę na produkcji mniej atrakcyjnych win, w okresie swej świetności, wino z winnicy Borgo di Sante nie miało sobie równych. Jednym z najwybitniejszych win w tamtym okresie uważa się długo dojrzewający Agostina Marlot. Czerwone wino o aromacie brzoskwini i czarnej porzeczki, które swój debiut odbyło na ślubie syna Dario - Hugo Moretelliego. Wino to było prezentem ślubnym dla małżonki, nazwane na jej cześć. Krótko po tym wydarzeniu zostało wprowadzone do ogólno-dostępnej dystrybucji i natychmiast zdobyło uznanie wśród koneserów. Od tego momentu w rodzinie Moretelli zapanowała tradycja - prezentem zaręczynowym oprócz pierścionka jest stworzenie własnego szczepu, który będzie dedykowany wybrance. Jeśli sympatia przyjęła zaręczyny, szczep był namaszczony ich miłością, a to właśnie miłość jest najważniejszym składnikiem wina. Wraz ze ślubem ojciec przekazywał synowi rodzinny interes, by ten sam mógł zasłynąć - jak jego poprzednicy - z kontynuowania passy rodziny do tworzenia najznamienitszych win na świecie. ... Sytuacja drastycznie zmieniła się w momencie kryzysu gospodarczego na Ambros. Dario Moretelli, dożył sędziwego wieku i odszedł z tego świata. Po śmierci nazwano go ojcem wina i hojnie uhonorowano. Jego syn Hugo kontynuował rodzinną tradycję, wiedział jednak, że nie zostanie legendą owianą taką renomą jak jego ojciec. W niedalekiej przyszłości, na Ambros zapanowała epidemia Cholery, co w połączeniu z kryzysem gospodarczym przyniosło straty. Epidemia, zbierając swe żniwa, odebrała życie żonie Hugo. Cios ten wywarł na nim taką presję emocjonalną, że nie był on w stanie osobiście zajmować się całym rodzinnym biznesem. Jak wspomina - czułem, że wraz z odejściem mej miłości, ulotniła się i miłość do wina. Brak motywacji sprawił, że w interesach pomagał mu jego syn - Vincenzo, który już od małego interesował się fermentacją wina i pałał zamiłowaniem do tego trunku. Bilans finansowy winnicy Borgo di Sante wskazywał na stałą stratę i nie opłacało się w dalszym stopniu inwestować w ten interes. Ponadto epidemia była poważnym zagrożeniem, toteż w dość szybkim czasie sprzedano dworzyszcze oraz winnice. Rodzina powróciła na stare śmieci do pięknego miasta Wiltmark. Rodzinny dom był w nie najlepszym stanie, a winnica Cavo Agualva będąca w latach swej świetności ikoną najlepszego wina na świecie, wyglądała jak ruina. Decyzja była oczywista - odbudować stare imperium ojca, przywrócić rodzinną tradycję i wrócić do korzeni. Decyzja ta kosztowała ród Moretelli większą część fortuny, w parę miesięcy odbudowano rodzinny dom oraz winnicę. Inaugurację wielkiego otwarcia stanowił debiut najnowszego szczepu wina - Francessa del Agostina będącego połączeniem tych dwóch klasyków. Było to huczne przedsięwzięcie, które dotarło do brzegów kontynentu i samych uszu króla. Pozwoliło to odzyskać część majątku i wyjść na prostą. Moretelli powolnie przyzwyczajali się do życia na Archolos, biznes przynosił niewielki zysk względem orgiastycznego i rozpustnego trwonienia fortuny przez synów Hugo. Na obecną chwilę winnica funkcjonuje bez zarzutu. Mniejsze - konkurencyjne winnice zostały zamknięte, co zwiększyło popyt. Sprawy polityczne utrudniają eksport wina, a kryzys gospodarczy przyczynia się do spadku nie tyle ilości a jakości wina, co w wielkim skrócie świadczy o zmniejszeniu cen za produkt. Można powiedzieć, że czas zatoczył koło lub żyjemy w deja vu, bo skądś już znamy tę sytuację - z przeszłości, prawda? Link do Rodziny Właściciel: Ja Zastępca: Vicious Pracownicy: Lionello - Wolfram OOC:
  35. 10 punktów
    Ziomek weź wywal tego Sigmara i herb Imperium Człowieka bo cringe. Myślisz, że nie znamy Warhammera Fantasy?
  36. 10 punktów
    Yngvar urodził się poza dawną barbarzyńską osadą Undabar w chacie swego dziada. Była to bardzo zimna noc, a w oddali słychać było jedynie wycie śnieżnych wilków, które wyszły na swoje codzienne łowy w poszukiwaniu zdobyczy. Przyjemne bulgotanie z kotłów gorzelniczych czy żar z domowego ogniska ogrzewającego zbiorniki z pędzonym alkoholem były tym, co młody Nordmarski topornik zapamiętał z młodzieńczych lat. Swój wolny czas spędzał z synem Sigurda, towarzysza broni jego ojca, Svenem, chłopakiem z nieprzyjemnych, zimnych północnych krain. Oboje rozpoczęli treningi trudnej sztuki wojaczki przygotowując się na nieuchronną wojnę, która podzieliła Klan Niedźwiedziego Kła na poszczególne odłamy. Yngvar w międzyczasie nauczył się od swego dziada zarządzania gorzelnią i rozsądnego rozdysponowywania surowcami w celu wytworzenia trunków mogących ogrzać nawet najbardziej wychłodzonych wojaków, niejednokrotnie zwiększając ich odwagę czy też łagodząc bóle dnia codziennego. Czasy były ciężkie, a narastający konflikt po chaosie, który ogarnął Undabar zmusił Yngvara wraz ze swym towarzyszem broni, Svenem do prac w kopalni w celu zapewnienia środków do życia swojej rodzinie. Zarówno on jak i Sven, który od niewygodnego kilofa wolał drewnianą wędkę i połów ryb, nie podzielali aprobaty wobec wykonywanego zawodu, ale nabyte doświadczenie zawsze w przyszłości może znaleźć swoje zastosowanie. Niestety, wojna przyszła szybciej niż przypuszczano, rozpętała się krwawa, bratobójcza walka o władzę nad podzielonym Klanem Niedźwiedziego Kła, rodzina rozpierzchła się po krainie w poszukiwaniu schronienia, taki też los podzielił Yngvar wraz se Svenem, których ojcowie przypłacili własną krwią walkę za fanatyczne żądze władzy poszczególnych jarlów, tak jak większość wojowników wiedzieli, iż w taki sposób nie zmyją grzechów ze swych przodków. Wojna zaczęła zbierać swe żniwa już od samego początku. Kopalnia, a raczej jej spokojna okolica, pokryta lodem i śniegiem, rozpraszanym jedynie przez ciągnący się dźwięk kilofa uderzanego o twardą, kamienną ścianę zamieniła się w pobojowisko w kilka chwil kiedy ziemie te najechał Jarl Olaf, odwieczny wróg zarówno rodzin Yngvara jak i Svena, które nie opowiadały się za jego stroną. Jarl Olaf był człowiekiem żądnym władzy, brutalnym i o niepohamowanym temperamencie, który rozwiązanie widział tylko w sile i strachu. Wraz ze swymi topornikami zaatakował pracujących w kopalni górników z zaprzyjaźnionych rodzin. Straty były ogromne, poległo wielu odważnych wojowników, którzy pod naporem przeważających sił przeciwnika, wydawali ostatnie tchnienia zadeptywani przez ludzi Jarla Olafa. Szamotanina, krzyki i jęki rannych wojowników mroziły krew w żyłach, Yngvar wraz z Svenem, walcząc ramię w ramię nie mogli odnaleźć członków swej rodziny, którzy najprawdopodobniej leżeli przybici do lodowatej ziemi wyszczerbionym ostrzem. Napływowi nowych wojaków nie było końca, większość ludzi zginęła, a ci, którzy mieli wystarczająco dużo szczęścia zdołali uciec z przejętej kopalni, która tego dnia spłynęła krwią wielu wspaniałych ludzi gotowych oddać życie za wspólne dobro. Dwaj młodzieńcy tułając się po nieznanym dotąd terenie postanowili odnaleźć schronienie w jednej z jaskiń wyrytych w skalnej zmarzlinie, rozpalili ognisko i lecząc swe rany doznane na polu bitwy, spoczęli by poskładać swe niespokojne myśli w jedną, spójną całość. Yngvar wraz ze swym towarzyszem broni, Svenem, przyłączyli się do niewielkiego oddziału toporników, którzy skrywali się w skutych lodem jaskiniach w oczekiwaniu na rozkazy podległego im Jarla, zaprawieni w walkach młodzieńcy zostali ochoczo przyjęci. Czasy były ciężkie, a dodatkowe ręce do pracy zawsze były czymś pożądanym, polowano, przeprowadzano szybkie akcje dywersyjne, ale przede wszystkim czekano. Jarl Hrodnir, który był jednym z szanowanych wojowników klanu, a zarazem najważniejszym z tych, którzy uważali, iż krwią swych braci nie odkupi się wiń zrzuconych na osadę Undabar, zarządził spotkanie na neutralnym terenie, na którym winno się ostatecznie zażegnać spory poszczególnych grup i sprzeciwić się wobec jedynego i prawdziwego przeciwnika. Wielu wojaków nie dotarło na miejsce spotkania, spłacili oni swój dług wobec przodków własną krwią, a ci, którym udało się przetrwać wyniszczające i bratobójcze wojny, wymęczeni ciągłą walką stawili się w ustalonym miejscu. Widząc słabość w swym obecnym Jarlu, wielu wojowników poczęło odwracać się od tego, który miał im przewodzić, aż do dnia, w którym jego dusza na zawsze opuściła te ponurą krainę. Po śmierci Hrodnira wiadomym już było, że Jarl Thordwyr stanie się pierwszym od dawna wodzem, który zjednoczy wszystkie odłamy klanu po tak straszliwych i niszczycielskich wydarzeniach. Młodzi jeszcze wtedy wojownicy zaznajomili się z przyszłym wodzem ich klanu, który to za zasługi i lojalność mianował Yngvara swym przybocznym Huskarlem. Yngvar w wolnych chwilach kultywował swoją rodzinną tradycję, racząc strudzonych wojaków warzonym piwem korzennym czy mocnym, aromatycznym napitkiem, który ponownie rozpalał przygasły ogień w sercach toporników z Klanu Niedźwiedziego Kła.
  37. 10 punktów
    Siema wszystkim, z tej strony Sand. Mam założony wątek na Moddersach i bractwie gothic, ale postanowiłem podzielić się swoimi pracami jeszcze tutaj. A nóż będzie ktoś potrzebował pomocy w swoim małym projekcie czy do jakiejś aplikacji, stworzenie małego oboziku myśliwskiego czy coś w ten deseń. Z chęcią wtedy pomogę o ile czas na to pozwoli Przygodę z spacerem zacząłem ponad rok temu, gdy to przerabiałem dom Eremity w Jarkendarze. Sama nauka programu trwała nawet nie godzinę, dzięki temu zacząłem robić podstawowe vobowanie dla serwerów Role Play do gothica (Sesja RP oraz Tirith). Nie ukrywam, że jest to bardzo przydatna umiejętność, tym bardziej dla machinimera, bo nie musze bazować na tym co jest w zenach, tylko mogę sobie przerobić wszystko jak chcę. Jak pojawi się coś nowego z mojej strony to wrzucę poniżej. Zapraszam do ocenienia i komentowania. A właśnie jeśli ktoś będzie potrzebował jakiejś pomocy to na tyle ile umiem pomogę - piszcie na discordzie Sand#5713 albo po prostu oznaczcie mnie na kanale Elisium. 1. Na Sesje .-Kuźnia na Farmie Onara (tych pancerzy z SO już nie ma bo to był idiotyzm, są tam teraz puste wieszaki i po środku te buty), -Chatka myśliwska obok tejże kuźni, -Arena na Farmie Onara wraz z miejscem widokowym, na którym jest miejsce dla właściciela i dla ludzi co to chcą sobie podjeść, (niestety tej farmy nie mam bo usunął mi się cały zen i udało mi się odzyskać go bez niej, ale nie ma co płakać bo aż tak dobrze zrobiona nie była ;p) -Ogrodzenie na Farmie Sekoba -Szopa dla owiec na Farmie Sekoba -Całkowicie przerobiona stodoła na Farmie Sekoba, jest tam teraz karczma i u góry miejsce na składowanie słomy, oraz kilka łóżek. https://imgur.com/a/oRmKsw2 A tu jeśli ktoś chce to wersja mulitimedialna tylko, że z częścią tych lokacji i kilkoma zbędnymi kadrami (taki tam test ujęć) https://www.youtube.com/watch?v=yCESE2ChYfE 2. Na Tirith - Dwa magazyny, - Kuźnia przy magazynach - Latarnia (z którą były ogromne problemy bo podłoga jest krzywa na wszystkie możliwe strony) https://imgur.com/a/4WDcVXN 3. - Karczma Kardiffa, przerabiana na potrzeby machinimy (światło jest do poprawy) https://imgur.com/a/a38tsla 4. - Lokacje dla Dziejów Khorinis Zdjęcia są zrobione z kadrów filmu, który robiłem (link do Życia na Vaduz) oraz jedno ze zdjęć jest wzięte z facebooka DK, również moja robota. https://imgur.com/a/FJMYNib
  38. 10 punktów
    Obecnie poszukujemy graczy, którzy chcą objąć następujące stanowiska: (Stanowiska typu Kapitan Straży i tym podobne powinny być zapoczątkowane nazwą [Straż Miejska] itd.) Kapitana straży miejskiej (wraz z sierżantem i kilkoma strażnikami) Sierżanta milicji (wraz z kilkoma milicjantami - odpowiednik straży miejskiej w dolnym mieście)* Kopalnia* Stowarzyszenie myśliwych (w dolnym i górnym mieście [oprócz tego przyczółek poza miastem]) Zakład łuczarski Zakład kowalsko-płatnerski (w dolnym i górnym mieście [po jednym kowalu i płatnerzu na zakład]) Farma Zakład alchemiczny (w dolnym i górnym mieście) Klasztor (arcymag, dwójka magów i kilku nowicjuszy)* Karczma (w dolnym i górnym mieście) Winnica (dodatkowo dwa pola z winoroślą poza miastem) Urząd miasta (trzech pracowników: wydawanie glejtów, zbieranie podatków, nadawanie obywatelstwa)* Dom aukcyjny Zakład krawiecki Stowarzyszenie drwali (warsztat w mieście) Kasyno Organizacja przestępcza (Arena) * wymaga kontaktu z Mistrzem Gry przed próbą aplikowania Z racji tego, iż wielu przedsiębiorców może posiadać swoich własnych czeladników, niemożliwym jest napisanie podania na już zajęte stanowisko. Wszystkie miejsca pracy, które zostaną przez kogoś zajęte, będą widoczne na tej liście z widocznym przekreśleniem.
  39. 9 punktów
    𝓦𝓲𝓽𝓪𝓶. Taki tam szybki dział, na moje pierdoły bo lubię się bawić grafiką. Dopiero zaczynam zabawę z renderami w Gothic'u, więc liczę na opinie. Mam chwilową zajawkę na Blender - to korzystam. Tak, wiem. Rendery w Gothic'u są paskudne same w sobie. 𝓑𝓻𝓪𝓬𝓲𝓪 𝔃 𝓭𝓸𝓵𝓷𝓮𝓰𝓸 𝓶𝓲𝓪𝓼𝓽𝓪 Pierwszy w życiu. Mieliśmy grać z ziomkiem takie coś kiedyś to zrobiłem render. Żałosne, ale wstawię. 𝓚𝓪𝓻𝓬𝔃𝓶𝓪 "𝓞𝔀𝓲𝓮𝓬𝔃𝓴𝓲 𝓟𝓪𝓼𝓽𝓮𝓻𝔃𝓪" To jest drugi render w życiu. Prosto z Elisium. Najlepsza karczemna ekipka. Polecam graczy. 𝓚𝓸𝓵𝓸𝓷𝓲𝓪 𝓴𝓪𝓻𝓷𝓪 A nudziło mi się wczoraj, to zrobiłem taki tam art. Podobno jest za ciemny, ale to chyba kwestia monitora.
  40. 9 punktów
    Było to, do przewidzenia, że będzie dużo graczy, którzy nie ogarniają, gdyż "hype" na serwer był bardzo wielki. Co chwila widać jakichś nowych ludzi co nie wiedzą, co mają robić. Poradniki na forum są, to prawda, jednak nie oszukujmy się, mało mówią o początkach gry i jak sobie radzić, jeśli chodzi o mnie, to dowiedziałem się więcej od ludzi losowych na discordzie niż w tych poradnikach. Tak samo, ludzie, właśnie na discordzie mówią o tym, ze za duże parcie jest na szukanie pracy itp. nie ma czasu się "tak o" fajnie pobawić, bo szuka się ciągle zarobku. Z tego co można zauważyć, bardzo dobrze bawią się Ci którzy mieli już zapewnione zajęcia, mogą sobie regenerować stamine w domku i sobie grac, a Ci nowi biegają sobie z zero hp, bez staminy i nie maja pomysłu co dalej robić bo wydali głupio kasę. Ekonomia tak samo, nie zachwyca, ale jest to na pewno temat na osobny post. Niech któryś z adminow w końcu zobaczy propozycje ludzi, które znajdują się na discordzie w zakładce "rozmowy", bo naprawdę szkoda tracić potężnego potencjału, który z pewnością ten serwer ma. Przepraszam za wszelkiego rodzaju błędy składniowe, ale było to pisane w dużym pośpiechu.
  41. 9 punktów
  42. 9 punktów
    Cześć. Pozostaliśmy urażeni twoją opinią. Proszę Cie, żebyś usunął ten wpis i przeprosił. Dziękujemy z góry.
  43. 9 punktów
    Siema, pomyślałem sobie, że może moglibyśmy dodać broń treningową? Zwykły drewniany miecz jedno i dwuręczny, żeby postacie trenowały ze sobą i nie wymagało to potem dwudniowego leczenia. Powiedzmy, ze oba miecze miałyby wymagania 10 siły i zadawały 0 obrażeń. Z racji takiej iż walki w dużej mierze będą się odbywały w DM, anie w RP to nie jednemu przyda się trening, plus zawsze dzięki temu można rozegrać jakieś fajne RP. Co myślicie?
  44. 9 punktów
    "Cech Drwali i Rębaczy" W lesie, nieopodal stolicy Archolos – Wiltmarku, znajduje się skromny przytułek, obóz miejscowych drwali, którzy codziennie łudzą się tą ciężką pracą, aby móc dostarczyć miejscowym obywatelom wyrobów z drewna. Nie ma osoby w tych czasach, która nie potrzebuje tego materiału, czy to mieszczanin, który weźmie trochę na opał, czy to kowal, który będzie potrzebował rękojeści do swojej stali, by móc stworzyć dobrej jakości miecz, czy to rybak, któremu będzie potrzebna drewniana łódka, na której będzie mógł wyruszyć w morze i w spokoju od wszystkich wyłowić sobie kilka ryb. Jest to niezbyt doceniana praca, aczkolwiek wielce potrzebna i szlachetna. Większość domostw czy drewnianych struktur zbudowanych na wyspie jest wybudowana przez ludzi z obozu lub ich ojców bądź dziadów, a nawet pradziadów. Zatem nie trudno wywnioskować o dobrej jakości obróbki, jak i o meblach stworzonych przez nich, bowiem Ci ludzie nie trudzą się jedynie wycinką, ale również i obróbką oraz stolarką. Drewno to ich chleb powszedni, z którym czynią artystyczne cuda. Potocznie są nazywani drwalami, sami również na siebie tak mówią, lecz tak naprawdę są jednocześnie stolarzami, cieślami, bednarzami, traczami oraz rzeźbiarzami. Cech istnieje już od naprawdę wielu lat, niewielu też pamięta o jego początkach, bo teoretycznie, po co im to wiedzieć? Są to prości ludzie i ważne jest tylko to, by móc zaopatrywać wszystkich wokół, którzy tego potrzebują w ów materiał. Slevernis Moy - Młody mężczyzna o zaledwie kilkumiesięcznym stażu przy drewnie. Mimo, że jest facetem o szczupłej sylwetce to świetnie sobie radzi pracując w obozie. Zbieg zdarzeń sprawił, że wylądował na wyspie Archolos i próbując znaleźć sposób na zarobek wstąpił do cechu. Ma wrodzoną smykałkę do tej roboty, jego dusza artystyczna wyrzeźbiła już sporo mniejszych jak i większych figur. Na dodatek uwielbia wykonywać instrumenty, na których później czasami stara się grać, co swoją drogą również idzie mu w miarę przyzwoicie. W momentach, kiedy nikt z reszty nie patrzy, lubi siupnąć w cieniu pod starym dębem i zagłębić się w swoich myślach, które później przelewa na papier. Jest to mężczyzna bardzo opanowany, spokojny, niektórzy na niego mówią - marzyciel, którym w sumie jest. Ponadto co prawda nie lubi zbytnio rozmawiać z ludźmi to stara się utrzymywać z nimi całkiem przyjazne stosunki. Poza tym lubi łucznictwo, kiedyś parał się nawet myślistwem, jednakże nie idzie mu to w tutejszych lasach zbytnio dobrze.
  45. 9 punktów
    Straż miejska - zbrojna formacja odpowiadająca za porządek i bezpieczeństwo w samym mieście i jego pograniczach. W dawnych latach w szeregach straży zasiadały osoby z doświadczeniem wojennym lub chociaż takie, które obcowały z bronią. Po wybuchu wojny z orkami duża część strażników wraz z wojskiem została powołana na front, a miasto Witmark tak jak w większości inne miasta zostało pozbawione swoich obrońców. Piastujący wtedy urząd kapitana Kevryn Dearbing został postawiony przed sądem wojennym za bratanie się w celach majątkowych z organizacjami przestępczymi, którym ułatwiał prowadzenie interesów na terenie całego miasta. Z powołania specjalnej komisji jego miejsce przejął sprowadzony zza wyspy młody mężczyzna imieniem Farian Renwick. Mężczyzna prędko zmodernizował struktury straży i przywrócił jej należyty szacunek i honor. Z racji ubytków spowodowanych wojną, młody kapitan postanowił sięgnąć po radykalne wyjścia. Zostało ogłoszone, że w szeregi strażników Witmark mogą wcielić się wszyscy mieszkańcy miasta bez wyjątku na ich pochodzenie czy też płeć. Jedynym warunkiem jaki przyszły kadet musiał spełniać było okazanie dokumentu potwierdzającego pełne prawa obywatelskie dla Witmark. Główną siedzibą Straży Miejskiej są koszary, które mieszczą się w zamku osadzonym na szczycie wzgórza, który pełni również funkcję ratusza. Cześć! Ja, jestem Shazu, a to co wyżej przeczytaliście to moja aplikacja na kapitana straży miejskiej. Może opowiem coś o sobie, a potem przejdziemy do tego co was najbardziej interesuje! Mam dwadzieścia trzy wiosny za sobą, interesuje się uniwersum fantasy i SCI:FI od małego bąbelka. Moją pasją głównie są książki, których posiadam sporą kolekcję. Sam staram się też pisać własne, a na razie jestem w trakcie pisania debiutanckiej więc jak coś z tego wyjdzie to wam ją przedstawię. Pracuję za granicą i mam sporo wolnego czasu, który mogę poświęcić na grę. Na tzw. “scenie” polskiego role play’ingu jestem od 2007 roku. Grywałem na wielu platformach i trybach gry. Moje początki gry to SA:MP jednakże zakończyłem rozgrywkę na tym poziomie wiele dekad temu. Piastowałem wiele funkcji tych mniejszych jak i również tych większych, na projektach RP. Przygodę z Gothic RP zacząłem na projekcie “Khorinis Role Play”, którego twórcą był Stalin. Miałem zaszczyt być tam kapitanem straży więc moje doświadczenie nie jest znikome. Pewnie zadajecie sobie pytanie w jaki sposób ma zamiar prowadzić ową frakcję. Otóż, śpieszę wam z odpowiedzią. Nigdy nie byłem zwolennikiem robienia z trybu singleplayer'owego wyznacznika rozgrywki na projekcie. Dużo projektów tak robił i upadało. Osoby, które dołączą do mojej straży nie znajdą czasu na nudę. Rozbijanie grup przestępczych, pełna przygód rozgrywka, szpiegowanie w służbie kapitana, elitarne jednostki szturmowe i wiele innych znajdziecie tylko tutaj. Jeżeli dane mi będzie zająć się strażą zapewniam, że dogadam z przedstawicielami ekipy projektu wiele ciekawszych kwestii, które mogą zainteresować każdego. W grono moich początkowych graczy zalicza się jedna osoba pewna i dwie czekające na zaakceptowanie aplikacji. Myślę, że z dobrym podejście do graczy szybko nabierzemy nowych twarzy i stworzymy coś niesamowitego. Mam nadzieję, że spodobała wam się moja wersja aplikacji i liczę na fajne komentarze! Do zobaczenia i dziękuję za poświęcony mi czas!
  46. 9 punktów
    Zarys fabularny William Hertze to liczący sobie niespełna trzydzieści pięć lat, zaprawiony w boju kapitan, którego do swej roli przygotowały pola bitew oraz kampanie wojenne porozrzucane po niemalże całym znanym świecie. Rodzina Hertze'ów od dekad znana była z kilku rzeczy - zamiłowania do potyczek, wina, ale przede wszystkim miłości do ojczyzny, jaką jest Laran. William jest godnym przedstawicielem swej rodziny i jak można się domyślać nie odstaje od całej reszty w żadnej z powyższych cech. Straż miejska Wiltmarku to jak wiadomo główna siła utrzymująca porządek w obrębie murów Wiltmarku, a także poza nimi. Kapitan zdając sobie sprawę z powagi piastowanego stanowiska oraz brzemienia niesionego przez podległą mu jednostkę, robi wszystko by utrzymać ją w jak najlepszej formie fizycznej oraz psychicznej, co za tym idzie straż prowadzi regularne manewry ćwiczebne na wzór regularnego wojska. Nie zapomina także o utrzymywaniu wysokiego morale przymrużając oczy na wizyty strażników w domu publicznym czy też dbając o to by żołd oraz przywileje były zadowalające. Szczególnie kwestia finansów jest trudna ze względu na kiepski stan gospodarki Wiltmarku, jednak William robi wszystko by żołnierze dostawali regularną zapłatę za swą służbę - jak mawia - "Co nam po wzroście gospodarczym gdy zaniedbamy wojsko i to co zarobiliśmy zabiorą nam barbarzyńcy? (zazwyczaj dorzuca do tego kilka przekleństw)" Tradycyjny Kodeks zacnej Straży Wiltmarku I. Zawsze bądź oddany swemu Lordowi, ojczyźnie oraz bogu. II. Respektuj strach ale nigdy mu nie ulegaj. III. Rób dla swej jednostki i miasta tyle, ile tylko możesz. Nigdy nie ustawaj. IV. Porażki i potknięcia znoś z honorem, ale nigdy nie daj się upodlić. V. Bądź wzorem dla innych. VI. Szanuj swych braci, a także tych, którzy na szacunek zasłużyli. VII. Święte prawo broń przed niesprawiedliwością i nie pozwalaj by je łamano. VIII. Nie odwracaj się gdy pomóc trzeba maluczkiemu. IX. Dąż do prawdy, nie akceptuj kłamstwa. X. O honor dbaj swój, oddziału oraz Pana. Wstępny plan ćwiczeń Ćwiczenia odbywają się regularnie od dwóch do trzech razy w tygodniu. W skład treningu wchodzi: Strzelanie z broni zasięgowej (kusze, łuki), lekcje szermierki, walka w zwarciu w czasie bitewnego zgiełku, udzielanie pomocy cywilom oraz rannym towarzyszom broni, rotowanie oddziałami w czasie potyczki (manewry oraz musztra), egzekwowanie prawa oraz znajomość kodeksu prawnego (lekcje teoretyczne prowadzone przez przez przedstawiciela władzy panującej) _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Witam Mój zamysł odgrywania postaci kapitana straży oraz przewodzenia jej opiera się na twardo nakreślonych zasadach, a także mimo oddania swoim ludziom, utrzymania zdrowego dystansu między żołnierzem a przełożonym. Jestem z zamiłowania pasjonatem wojskowości średniowiecza, a także renesansu i chciałbym wedle możliwości przemycić do rozgrywki nieco żołnierskiej rzeczywistości jaka panowała we wspomnianych okresach. Postać, w którą mam plan się wcielić będzie rojalistą z krwi i kości, a co za tym idzie z pewnością wspomoże odbudowę potęgi Wiltmarku - myślę że temu podupadłemu miastu przyda się doświadczony w boju żołnierz. Pozdrawiam i czekam na rozmowę
  47. 9 punktów
    W tym temacie znajdziesz wszystkie potrzebne aplikacje wymagane do gry na serwerze, a także opcjonalne programy, które mogą pomóc w zwiększeniu wydajności gry. Wymagane aplikacje: Gothic 2 Noc Kruka Jeśli nie masz działającej kopii gry, możesz ją legalnie kupić w jednym ze sklepów: Steam, G2A.com, GOG.com. Instalator Elisium Roleplay Jeśli zainstalujesz pliki za pomocą instalatora, nie musisz ręcznie pobierać addona, mapy, fixa i G2O z linków poniżej. W instalatorze wybieramy lokalizację głównego folderu z grą. Instalator jest na ten moment nieaktualny, prosimy korzystać z plików dostępnych poniżej. Za utrudnienia przepraszamy. Ręczna instalacja: Jeśli nie zainstalowałeś addona i mapy za pomocą instalatora Elisium - Scripts Elisium - Misc Należy oba pliki wypakować i umieścić w folderze "Data" znajdującym się w głównym folderze gry Gothic II: Noc Kruka Mapa Elisium RolePlay Należy ją umieścić w folderze _work/Data/Worlds (stworzyć folder "Worlds", jeśli takowy nie istnieje) znajdującym się w głównym folderze gry Gothic II: Noc Kruka Gothic II: Noc Kruka Fix rev2 Jeśli powyższy link nie działa, kliknij tutaj. Gothic 2 Online (wraz z zawartymi w instalatorze Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015 (x86) i Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2013 (x86)) Opcjonalne aplikacje: Poniższe aplikacje mogą (ale nie muszą) poprawić wydajność i wrażenia z gry, lub wyeliminować niektóre błędy, jeśli napotkałeś jakieś podczas rozgrywki. Elisium - Soundtrack Opcjonalny soundtrack serwerowy, który należy wraz z całym folderem "Elisium" przerzucić do _work/Data/Music Gothic II: Noc Kruka System Pack 1.8 Rozwiązuje podstawowe błędy związane z Gothic na nowszych systemach operacyjnych, w szczególności problemy z uruchamianiem gry i wiele innych. Mod graficzny DirectX11 - wersja Clockwork lub wersja X17.5 Obie wersje działają na Gothic 2 Online, jednakże wersja Clockwork posiada własny instalator. Przed instalacją modyfikacji należy zainstalować wymagane aplikacje, bez których mod może w pełni nie funkcjonować: Gothic II: Noc Kruka Fix rev2, System Pack 1.8, Gothic II: Noc Kruka Playerkit 2.8 Jeśli podczas łączenia się z serwerem występuje błąd: "Failed to find GD3D11 systemfiles!", skopiuj z folderu "System" folder "GD3D11" do głównego folderu gry. Instrukcja instalacji: Postępuj zgodnie z instrukcjami instalatorów i wskaż główny folder, w którym zainstalowałeś kopię gry Gothic II: Noc Kruka, bądź jeśli jakiś komponent nie posiada instalatora, przenieś ręcznie pliki do głównego folderu w którym zainstalowałeś kopię gry Gothic II: Noc Kruka, chyba że napisano inaczej (wyjątkiem od tej reguły jest mod graficzny DirectX11, należy go zainstalować do folderu System oraz skopiować nowo powstały tam folder "GD3D11" do głównego folderu z grą; w przypadku dalszych błędów, należy odinstalować wszystkie wersje programu Visual C++ Redistributable for Visual Studio ze swojego komputera, odinstalować aplikację Gothic 2 Online i dokonać ponownej instalacji G2O wraz z zawartą tam odpowiednią wersją programu Visual C++ Redistributable for Visual Studio). Uwaga: język niektórych instalatorów to niemiecki, ale nie powinno sprawiać problemu wybór opcji i przechodzenie do kolejnych etapów instalacji poprzez klikanie w środkowy przycisk, tzn. "Dalej".
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+01:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...