Skocz do zawartości

Marcus

Zasłużony
  • Liczba zawartości

    18
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

25 Neutralny

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

  1. Jhehedra Akhantar!

  2. Marcus

    Hello there

    Cześć i czołem. Witamy w Kolonii Archolos.
  3. Marcus

    Nagość widzę

    Wszystko, czego trzeba Ci do gry, znajduje się w tym temacie. Upewnij się, że poprawnie, we właściwych folderach, zainstalowałeś wszystkie pliki.
  4. Marcus

    Tablica Ogłoszeń

    - - - Turniej na arenie Undabaru! Wszyscy mieszkańcy królestwa Archolos zostają zaproszeni na Undabarską arenę, by uczestniczyć w turnieju i zawalczyć o tytuł czempiona! Zasady walk: 1. Uczestnicy obu stron użyją pancerza i oręża zapewnionego przez gospodarzy areny 2. Walki będą odbywać się wpierw pomiędzy wojownikami Wiltmarku oraz pomiędzy wojownikami Undabaru 3. Wyłonieni czempioni Wiltmarku i Undabaru będą walczyć ze sobą w finałowym pojedynku 4. Zwycięzca zostanie ogłoszony tegorocznym czempionem Archolos i otrzyma nagrodę od Jarla Undabaru. Wszyscy uczestnicy i goście, po zakończonym turnieju, zostaną zaproszeni na ucztę w wielkiej Hali! - - -
  5. Marcus

    [serwer] Peter

    Wyjaśnienie w tej apelacji jest dla mnie co najmniej szokujące, jeśli nie przykre. Posunąłeś się do cheatowania, zasłaniając się niską aktywnością graczy i broniąc swoją własną. Tak jak wcześniej liczyłem na Twój powrót, tak w obecnej sytuacji nie możemy na niego pozwolić. Ban nie zostanie zdjęty. Zamykam temat.
  6. Vasarjottun - Kasta Rzemieślników (Ścieżka Angira) Klan Młotu Angira, którego patronem jest legendarny przodek-kowal, gromadzi pod swoimi skrzydłami amatorów i mistrzów wielu rzemiosł. Zrzesza zarówno kowali i płatnerzy, jak i krawców, zielarzy, alchemików oraz cieśli. Klan ten nie jest jednak tym samym, czym klan wojowników. W rzeczywistości, jego luźna organizacja sprawia, że można przyrównać ich do miastowych gildii lub stowarzyszeń. To bardziej zrzeszenie, aniżeli faktyczny klan i wielu członków kasty wojowników jest jednocześnie Vasarem, czyli członkiem tej gildii rzemieślniczej. Grupa ta jest głównym filarem gospodarki wewnętrznej i zewnętrznej Undabaru. Zapewniają dobra zarówno mieszkańcom osady, jak i prowadzą handel z przyjaźnie nastawionymi sąsiadami, wspierając skarbiec twierdzy swoimi datkami, jako że w osadzie nie obowiązują podatki. Dobrowolnie przekazane przez vasarów fundusze wlewane są z powrotem do gospodarczej machiny Undabaru, opłacając jeszcze niewykwalifikowanych i niesprawdzonych pracowników, czy też sprowadzając do osady niezbędne mieszkańcom towary. Hierarchia jako taka nie istnieje w tej organizacji, gdyż głównymi jej założeniami jest wzajemne wsparcie jej członków, wspólnie tworząc jeden, wielki i silny filar gospodarczy. Tutaj o wszelkich zasadach decyduje zgromadzenie, które zwołać może każdy z członków. Jednakże, dla zachowania porządku obrad czy rozwiązywaniu sporów, spośród członków grupy wyznaczano Starszego Vasara - pełniącego rolę najwyższego sędziego, prowadzącego spotkania oraz tego, który ma ostateczny głos w sprawach Vasarjottun. W obecnych czasach zdaje się jednak, że ta rola nie ma racji bytu. Być może to się zmieni, gdy ta gildia rzemieślnicza zostanie odbudowana. Jeśli chodzi o historię, Młot Angira powstał w pierwszych miesiącach powstania osady w Undabarze. Rzemieślnicy tamtego okresu zorganizowali się, aby ustabilizować swoją sytuację w czasie ciężkich początków na wyspie. Dzięki temu nie tylko zapewnili twierdzy materiały i towary potrzebne do rozwoju, ale także sam ów rozwój znacznie prowadzili. To pod ich kierownictwem powstały pierwsze domy i mury. Dziełem dawnych Vasarów jest także ogromny posąg w centrum osady. Było to największe z ich dzieł, jako że wymagało nie tylko rąk rzeźbiarzy, ale także narzędzi, zaopatrzenia i materiałów dostarczanych przez najróżniejszych rzemieślników. Wiele jednak zmieniło się od tamtego czasu. Vasarjottun na przeciągu lat za bardzo uzależnili się od Miasta, prowadząc z nim ożywiony handel nie tylko towarem, ale też umiejętnościami i samymi rzemieślnikami. To właśnie to związanie z Wiltmarkiem doprowadziło Vasarów do rozpadu w czasach, gdy doszło do pogorszenia stosunków między frakcjami. Dopiero po wielu latach jeden z rzemieślników Undabaru, Płatnerz Henksel zwany Nieumarłym, ponownie powołał klan do życia, zostając Starszym Vasarem i prowadząc pierwsze zgromadzenia. Ostatecznie jednak wsparcie vasarów ponownie osłabło, a organizacja ponownie się rozpadła. W obecnych czasach dopiero podnosi się z ziemi, mając szansę odzyskać dawne kształty wraz z odbudową Undabarskiej gospodarki z pomocą nielicznych, pozostałych w osadzie aktywnie pracujących rzemieślników. Ich członkostwo w klanie nie jest oficjalne, a co za tym idzie, nie został spośród nich wybrany jeszcze starszy vasar i bardzo możliwe, że nieprędko do tego dojdzie. Starszy Vasar: - Vasarowie: - Członkowie: - Eivar, Jarl | Kowal, Łowca (Nieoficjalnie) - Odin, Drengr | Płatnerz (Nieoficjalnie) - Thorfinn, Drengr | Zielarz, Alchemik (Nieoficjalnie) - Denis, Drengr | Cieśla (Nieoficjalnie) W oparciu o oryginalny tekst użytkownika Pasiorson
  7. Trzeba uważać na to, co się mówi przy obcych...

  8. Marcus

    Tablica Ogłoszeń

    Tablica Ogłoszeń W górnym kręgu fortecy Undabar, obok jednego ze straganów, w oczy rzuca się duża, drewniana tablica, na której co jakiś czas pojawiają się kartki z ogłoszeniami, znikające z niej nieco później, najpewniej zerwane przez zainteresowanych mieszkańców osady. Najczęściej dojrzeć pośród nich można ogłoszenia ludzi szukających pracy, a sporadycznie i tych, którzy tę pracę oferują. Od niedawna, pośród raptem kilku wiszących tam wiadomości, widnieje duża, przybita na samym środku kartka przytwierdzona twardo czterema gwoździami wbitymi w każdy jej róg. Na ogłoszeniu tym widnieje podpis samego Jarla, co oznacza, iż musi to być ważna wiadomość. - - - W nagłówku ogłoszenia można przeczytać "Trening oraz praca", natomiast w treści... Przybysze, mieszkańcy oraz wojownicy Undabaru. W związku z zażegnaniem niedawno zagrażającego nam niebezpieczeństwa, czego następstwem jest trwająca odbudowa naszej siły zbrojnej i rzemieślniczej, ogłaszam, iż każdy pragnący zaangażować się w pomoc społeczności, czy to poprzez trening bojowy, czy podejmując się pracy, winien jest zgłosić się do Thorsena, Tana Undabaru i głowy klanu Hjertefolk. Tan zapewni należyte szkolenie dla każdego, chcącego nabrać siły i rozwinąć umiejętności we władaniu orężem, a także pracę dla każdego, niezależnie od fachu i zdolności w rzemiośle. P.S. Rzemieślnicy, tacy jak Odin, Thorfinn czy nni Drengrowie, mogą również być w stanie zaoferować pracę. Jarl Eivar Dziki - - -
  9. Glodhelbreder - Kasta Szamanów (Ścieżka Iona) Jeśli Hjertefolk są sercem ludu Undabar, to Glodhelbreder są jego duszą. To nadzwyczaj wykształceni, duchowi uzdrowiciele i przewodnicy ludu, stojący na straży jego tradycji i historii. Szamani dbają o intelektualny, kulturowy i duchowy rozwój ludu, zapewniając mu wsparcie i inspirację, szczególnie w trudnych momentach. Rozświetlają drogę zagubionym oraz pomagają odnaleźć im wiarę i siłę, której szczególnie wojownicy i strażnicy Undabaru potrzebują, by chronić jego mieszkańców. Szamani są najmniej liczną grupą w społeczności Undabaru, stanowiąc jednocześnie jeden z najważniejszych jej filarów. Są uczonymi, którzy charakteryzują się najsilniejszą więzią z duchami przodków, a także nadzwyczajnym kontaktem z naturą, której otoczenie często preferują. Mogą poszczycić się specjalizacjami wielu nauk. Uczeni ci, z racji swej więzi z naturą, posiadają ogromną wiedzę o ziołach i praktykują przy tym sztukę alchemii, warząc mikstury o magicznych właściwościach. Z racji swej znajomości medycyny, pełnią również funkcję uzdrowicieli, lecząc nie tylko umysły i dusze ludności, ale również ich ciała. Mówi się, że zdolni są przywrócić do pełni sił nawet wojownika będącego krok od zaświatów, choć uważa się to za wolę przodków, wolę, którą szamani wypełniają. Duchowymi przewodnikami są jednak nie tylko dla żywych, ale również i zmarłych. To oni pomagają duszom opuścić ich śmiertelne ciało i wskazują im jasną drogę do zaświatów, gdzie mogą zjednoczyć się ostatecznie z duchami przodków. Zawsze obecni są podczas ceremonii, w tym obrzędów chowania zmarłych, nierzadko samemu je prowadząc. Osobiście sprawują pieczę nad miejscem pochówku zmarłych, żłobiąc runy na kamieniach przodków i dbając o cały Święty Gaj. Ci uczeni Undabaru dbają o zachowanie i przepisywanie ksiąg, będących źródłem wiedzy przekazywanej ludowi na przestrzeni wielu pokoleń. Pełnią także rolę nauczycieli dla młodych, skorych do nauki umysłów, pragnących pozyskać wiedzę wykraczającą poza bardziej przyziemne, fizyczne zajęcia. Mówiąc o nauce, warto wspomnieć o tym, że szamani, możliwe, iż nie tylko za sprawą swojej wiedzy, ale też ich niezwykłej więzi z naturą i przodkami, zdołali zgłębić tajniki magii. Dzięki tym mistycznym zdolnościom są oni w stanie władać żywiołami natury, które mogą skierować zarówno przeciwko nieprzyjaciołom Undabaru, jak i ku jego mieszkańcom, lecząc ich ciała skuteczniej, niż jakakolwiek mikstura. Na czele glodveiledning, czyli szamanów, stoi najstarszy spośród nich, duchowy przywódca całego Undabaru, glodleder, zwany inaczej wieszczem, który zgłębił za swojego życia wiedzę i mądrość wielu przeszłych pokoleń, a według plotek potrafi również spojrzeć w mglistą przyszłość. Mędrzec ten jest tym, który na przestrzeni wielu lat, a nawet i dekad, szkoląc swój umysł i hartując ducha, uzyskał zdolność, pozwalającą mu rozmawiać z duchami przodków, których mądrość i wiedzę przekazuje Jarlowi i całemu ludowi Undabaru. Gdy nadchodzi mrok, glodleder przynosi iskrę nadziei, rozpalając serca ludu, a gdy nastaje światło, przynosi mądrość, rozpalając ich umysły. Mówi się, że wieszcz potrafi przeistoczyć się w swoje duchowe zwierzę, będące jego strażnikiem. Warto wspomnieć, że glodhelbreder nie są wyłącznie pokornymi uczonymi, których jedynym orężem jest ich wiedza. Mimo ich stoickiego spokoju i opanowania są pośród nich ci, którzy nigdy nie porzucili ścieżki wojaczki, będąc zawsze gotowymi, by chwycić za topór lub łuk i stanąć u boku swoich braci w obronie Undabaru. Glodleder - NPC Glodveiledning: - NPC - NPC
  10. Jakthytte - Klan Łowców (Ścieżka Ejnara) Undabar jest domem dla wielu znamienitych wojowników, którzy w bezpośrednim starciu nie mają równych sobie. Jest on jednak także domem dla wspaniałych myśliwych, którzy zapewniają osadzie wyżywienie, ciepłe futra, jak i również szeroką gamę materiałów przydatnych rzemieślnikom. Lud Undabaru jest silnie związany z naturą, to też nie dziwne, że ich Klan Łowców może poszczycić się sławą wybitnych strzelców i doskonałych tropicieli. Jakthytte mieli mało heroiczne początki, parając się zajęciami, które sprawiły, że byli uznawani za pospolitych najemnych zbirów. W obecnej jednak formie łowcy są respektowanym przez mieszkańców, choć mało liczebnym klanem. Łowcy często wiodą samotne życie z dala od innych, nierzadko spędzając znaczną część swojego czasu w dziczy Archolos, najlepiej odnajdując się właśnie w otoczeniu natury. Czyni ich to ludźmi, którzy znają leżące poza twierdzą tereny najlepiej ze wszystkich. To właśnie oni znają wszelkie ukryte ścieżki i sekrety, jakie skrywają lasy. Są również oczami i uszami Undabaru, pełniąc rolę zwiadowców, skrywając się pośród drzew i liści, pozostając wedle swojej natury niezauważalnymi, a często też niesłyszalnymi. Wieści o ruchach zarówno wrogów jak i przyjaciół przychodzą bezpośrednio od tych właśnie tropicieli, których wyostrzony wzrok, słuch i węch są niedoścignione. Szkolenie jakthytte nie jest tak rygorystyczne jak ulveflokk, gdyż w odróżnieniu od wilczej rodziny, łowcy, by zjednoczyć się z naturą, muszą odnaleźć w sobie nie gniew i furię, a spokój i ciszę, by zespolić się z wiejącym wiatrem, płynącą wodą i naturą jako całością. Jakthytte szkolą swoje zmysły, wzrok, słuch, węch, a nawet zmysł smaku, by stać się skutecznymi łowcami, tropicielami i obserwatorami. Tak jak ulveflokk, którzy zażywają specyfiki wprowadzające ich w trans i szał bojowy, jednocząc ich z przodkami, tak i jakthytte zażywają specyficzne mieszanki ziół, które wyostrzają ich zmysły, wyciszają ich i pozwalają stać się jednością z otoczeniem. Członkowie tego klanu najczęściej są również, bardziej niż inni, zaznajomieni z zielarstwem. Będąc tak blisko natury, nie sposób jest nie nauczyć się tego, co jest jadalne, a co trujące. Z biegiem czasu potrafią również poznać specyficzne efekty ziół, co sprawia, że są oni nieodzowną pomocą dla Undabarskich szamanów i alchemików. Mimo iż wielu z nich wybiera samotne życie w dziczy, to jakthytte nierzadko spotykają się wspólnie przy ognisku, by wymienić się opowieściami o ich przygodach, a także, by chłonąć mądrość od szanowanych starszych klanu, chętnie dzielących się wiedzą ze swoimi młodszymi braćmi i siostrami, wciąż rozwijającymi swe umiejętności. Głowa klanu Jakthytte: - Raudhir, Drengr Członkowie: -
  11. Marcus

    Wydarzenia

    Zjednoczeni Przeciwko Złu Nadszedł czas, by stanąć do walki z nieprzyjacielem i stoczyć ciężką walkę nie tylko o Undabar, ale i całe Archolos. Grupa dzielnych wojaków, Odin, Kiyotaka i Denis, pod wodzą Jarla Eivara Dzikiego, poczyniła przygotowania do walki, ostrząc swój oręż i wyposażając się w odpowiednie zbroje, mające zwiększyć ich szanse przetrwania. Mieli w końcu stanąć do boju nie z ludźmi, a ze sługami demonów. Należało wyekwipować się w najlepsze wyposażenie, przygotować wyżywienie i oczywiście wznieść modły do przodków, by ci byli dla wojowników łaskawi. Późnym wieczorem, przygotowani już wojownicy opuścili twierdzę i udali się na punkt zbiórki, gdzie mieli spotkać się z wojskami Wiltmarku pod dowództwem Kapitana Johannsena. Podczas gdy Undabarczycy byli w pełni świadomi, że mogą spotkać swojego druha na polu bitwy, nie umniejszyło to zaskoczenia, gdy ten objawił im się na drodze do celu. Jarl Godbrand, w formie nieumarłej skorupy zawierającej cząstkę świadomości i woli dawnego wodza stanął przed nimi, a wojaków ogarnął pewien niepokój. Mimo iż tarczownicy byli gotowi rzucić się do walki z dawnym Jarlem i wyeliminować potencjalne zagrożenie, Eivar zachował jednak jasność umysłu i zamiast podejmować pochopne decyzje, spróbował się z nim porozumieć. Choć z trudem, udało mu się potwierdzić, że Godbrand, choć był teraz przeklętym nieumarłym, wciąż stał po stronie śmiertelnych i wciąż w tej skorupie obecna była jego świadomość, choć stłamszona i stopniowo osłabiana przez tego, kto próbował go kontrolować. Eivar mimo trudności wydobył z niego upragnione odpowiedzi i grupa zrozumiała, że cała wola Jarla skupiała się na powstrzymaniu natarcia hordy żywych trupów wychodzących spoza gęstej, diabolicznej mgły. Jego jedynym celem było powstrzymanie nieumarłych, co też czynił bardzo skutecznie, wlewając całą swoją furię w każdy zadany cios, zalewając ziemię kośćmi nadchodzących przeklętych. Z jednej strony wieść o tym, że nieumarły Godbrand wciąż stał po ich stronie, była dobrą nowiną. Z drugiej strony jednak oznaczało to, że dusza dawnego Jarla nadal nie była wolna. By to skorygować i pozwolić Godbrandowi odejść do przodków, należało zniszczyć źródło tego zła, tego kto odpowiadał za wskrzeszanie umarłych. Eivar zdecydował, by nie wchodzić w drogę swojemu wodzowi, pozwalając mu kontynuować jego walkę, samemu oczekując na siły Wiltmarku. Nie było sensu pchać się w nieznane, gdyż mogło to skutkować pewną śmiercią. Minęło kilka chwil, nim liczne wojsko z miasta przybyło na miejsce spotkania. Byli pośród nich żołnierze, medycy, a nawet i magowie. Był to silny oddział, który pod dowództwem Kapitana Johannsena był przygotowany na najgorsze. Eivar przekazał kapitanowi i jego ludziom wieści o niespodziewanym sprzymierzeńcu walczącym na wzgórzu, a z kolei mag ognia podzielił się informacjami o potężnej runie, mającej być w stanie zniszczyć herszta kontrolującego hordę. Ten mag musiał być chroniony za wszelką cenę. Gdy wszyscy byli doinformowani i gotowi do boju, cała zjednoczona grupa ruszyła do natarcia, używając magicznego amuletu do rozproszenia czarnej mgły. Ich oczom ukazały się sylwetki licznych, chodzących kościotrupów i gnijących, chodzących trucheł. Pośród nich byli nie tylko zwykli siepacze, ale i nieumarli władający mroczną magią. Skutecznie przebijano się przez kolejne zastępy sił nieprzyjaciela, a pomiędzy kolejnymi starciami magowie i medycy zajmowali się rannymi, przywracając ich do pełni sił. Nikt nie miał zostać w tyle. Każdy człowiek się liczył, i wszyscy razem parli do przodu, niszcząc nieumarłych i zbliżając się do źródła czarnej magii kontrolującej hordę. Wreszcie, po ciężkim boju i dotarciu do samego cmentarza, grupa stanęła przed osobnikiem będącym źródłem tego wylewającego się na Archolos zła. Niestety, w tym momencie i tak niestabilny już Godbrand stracił resztki kontroli nad swoim ciałem, teraz stając się w pełni pod kontrolą nieprzyjaciela i stając u jego boku jako jego czempion, obok drugiego, będącego niegdyś żołnierzem Wiltmarku. Teraz przed obrońcami królestwa Archolos stała trójka nieumarłych, herszt i jego czempioni. Gdy wreszcie doszło do ostatecznej walki, prędko stało się jasnym, że zwykła broń nie była w stanie zadać im krzywdy. Jedynie mag ognia i jego runa miały być w stanie pokonać wroga, tak więc wojownicy przyjęli na siebie uwagę herszta i jego dwóch czempionów, walcząc z nimi, podczas gdy mag wykorzystał energię magicznej runy, by stopniowo osłabić i wreszcie zniszczyć tych nadzwyczaj wytrzymałych wojowników ciemności. Ciężki bój, za sprawą odważnych, pełnych zaparcia i siły obrońców królestwa, skutkował pokonaniem nieprzyjaciela. Herszt nieumarłych został zniszczony, a wraz z nim pokonani zostali jego czempioni, którzy mogli na chwilę odzyskać jasność swojego umysłu, na moment przed ostatecznym odejściem z tego świata. Jarl Eivar, nie marnując czasu, pożegnał Godbranda osobiście, nim ten zamknął ostatecznie swe oczy, a jego dusza dołączyła do przodków. Był wolny i mógł wreszcie zaznać spokoju. Jarl Eivar upewnił się, że jego tarczownicy byli cali i zdrowi. Na szczęście, poza lekkimi obrażeniami i zdarciem pancerza, wojownicy Undabaru nie odnieśli żadnych strat. Niestety, jak dowiedział się od kapitana Johannsena, wdzięcznego Jarlowi za wsparcie Undabaru, jeden z żołnierzy Wiltmarku odniósł śmiertelne obrażenia. Jednak zwyciężyli. Zjednoczony Wiltmark i Undabar, wspierając siebie nawzajem, pokonali zło, które zagrażało królestwu Archolos. Jarl zarządził zabranie ciała Godbrana, by móc go tym razem należycie pochować w Gaju. Gdy grupa dotarła do miasta, była ku ich zaskoczeniu przywitana - choć to pewnie zbyt duże słowo - przez szamanów, gotowych na pochowanie ciała wodza. Oczekiwali, jakby wiedząc, co się stało i czekając na powrót wojaków ze zdobionym całunem. Szamani w milczeniu ruszyli do Gaju, a Eivar i jego wojownicy za nimi. Na miejscu, Undabarczycy raz jeszcze, ostatecznie pożegnali się z wodzem, nim unieśli jego owinięte przez szamanów w całun ciało i umieścili je w dole razem z jego wiernym ostrzem. Gdy dół został zakopany, Eivar zabrał grupę przed wielką halę Undabaru, by przekazać im pewne nowiny. Cała trójka, która brała udział w tej wielkiej bitwie, walcząc zacięcie z niezwykłą odwagą, zaparciem i oddaniem, została wzniesiona słowami Jarla niemalże do rangi herosów. Od tego momentu Odin, Kiyotaka oraz Denis, nie byli już tarczownikami, a urośli do rangi Drengr, stając się prawdziwymi wojownikami Undabaru, mającymi zapisać się w historii swojego ludu jako ci, którzy stanęli do walki w imię swego ludu, w imię przodków, prawdziwie spojrzeli śmierci w oczy i wyszli z tego starcia nie tylko cało, ale i zwycięsko. Teraz na powrót, uspokojony lud Undabar mógł zająć się bardziej przyziemnymi sprawami, odbudową i rozwojem, choć niemalże pewne było, że wkrótce miało dojść do starcia z ziemskimi, śmiertelnymi sługami sił ciemności, Asasynami...
  12. Marcus którejś nocy rozejrzał się po forum, czując się na nim już całkiem komfortowo, spędziwszy tu dłuższy czas. Stwierdził, że być może czas przywitać się z ludźmi. Jak pomyślał, tak też zrobił... - Khem-khem. Witajcie gracze Elisium! Zupełnie nie pogniewam się, jeżeli zajrzycie czasem do Undabaru lub przypadkiem zachcecie stworzyć postacie świeżo upieczonych Undabarczyków. Po tym powitaniu Marcus odwrócił się na pięcie, niewinnie gwiżdżąc pod nosem, patrząc przy tym w sufit i udając, jakoby to wcale nie była kryptoreklama Undabaru.
  13. Ulveflokk - Kasta Wojowników (Ścieżka Baldara) Ulveflokk to trzon elitarnych, uduchowionych wojowników Undabaru, zwanych inaczej Wilczą Rodziną. Podtrzymują starą tradycję wojowników pobłogosławionych przez Baldara. Odziani w futra drapieżnych zwierząt ruszają do walki z jego imieniem na ustach, nie zważając na rany i ból. Charakteryzują się niemalże nadludzką wytrzymałością i umiejętnościami we władaniu orężem. Nie każdy zdolny jest przetrwać ich treningi i rytuały, dlatego też, pomijając szkolących się od młodego wieku Undabarczyków, jedynie doskonale wyszkoleni i sprawdzeniu w boju Hjertefolk - Krwawe Topory - otrzymują możliwosć dołączenia do klanu Ulveflokk. Klan dzieli się na dwa kręgi, zewnętrzny krąg Ulfhednar i wewnętrzny krąg Berserkir, gdzie w obu przechodzi się niebezpieczne, a dla słabych wręcz śmiertelne, rytuały. Wojownik musi być nie tylko odpowiedniej tężyzny fizycznej, ale również silny duchem, gdyż rytuały te silnie wiążą wojownika z duchami przodków i dokonują w nim nieodwracalnych zmian w sferze mentalnej i duchowej. Ulfhednar Ulfhednarzy to wojownicy zewnętrznego kręgu wilczej rodziny. Przechodzą ciężkie treningi siłowe, kondycyjne oraz uczą się zaawansowanych technik posługiwania się orężem, utrzymując formę fizyczną na najwyższym poziomie. Tak jak wilki, Ulveflokk działają w grupie, mając na czele najczęściej członka starszyzny. Rytuał przejścia odbywa się głównie w strefie mentalnej, ale wymaga również silnego ciała. Po złożeniu ofiary Baldarowi (najczęściej z wilka) kandydat spożywa przygotowaną przez starszyznę specjalną mieszankę ziół i krwi zwierzęcia, mającą wprowadzić go w trans. Obrzędowi towarzyszą pieśni intonowane przez innych Ulveflokk. Celem jest stępienie uczuć uznawanych za słabe; strach, litość, współczucie, czy poczucie winy. Dochodzi do pewnego stopnia zezwierzęcenia, głębszego związania z naturą, gdzie wojownik staje się drapieżnikiem, skutecznym zabójcą, działającym i zabijającym zgodnie ze swoim instynktem. Dehumanizacja siebie i swojego przeciwnika sprawia, że przelewanie krwi nie wzbudza w ulfhednarach wyrzutów sumienia. Działają zgodnie z prawami natury i wolą przodków, więc nie uznają swoich akcji za niemoralne. Berserkir Berserkir to wojownik wewnętrznego kręgu, członek starszyzny wilczej rodziny. Po osiągnięciu odpowiedniego wieku i zdobyciu wystarczającego doświadczenia ulfhednar może dostąpić zaszczytu przejścia ostatecznego sprawdzianu wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Aby poczuć szał trawiący Baldara za życia, kandydat musi złożyć ludzką ofiarę z nieprzyjaciela Undabaru, oraz spożyć mieszankę ziół i grzybów z dodatkiem krwi nieszczęśnika. Pieśni, specjalne stroje, ceremonialne ogniska obecne podczas rytuału nadają mu posępnej, złowrogiej atmosfery. Głębokie wzmocnienie więzi z przodkami, drastycznie zmienia tego, który podjął się próby. Obrządek wzmaga agresję i wywołuje rzeczony szał, w który od tej pory berserkir będzie mógł wprowadzać się w dowolnym momencie, szczególnie przed istotnymi walkami. W trakcie szału, ciało i ramiona berserkira walczą wręcz samoczynnie, bez udziału jego świadomości. Wielu wojowników często nie pamięta przebiegu walki, odzyskując przytomność przy swoim ostatnim tchu lub zwycięstwie. Starszyzna wierzy, że rytuał pojednał wojowników z przodkami i tylko oni mogą wybrać moment ich śmierci. Wierząc w to, berserkirzy potrafią ruszyć do bitwy, bez strachu, nawet bez opancerzenia. Konsekwencje rytuałów są różne (zależą od wyniku rzutów kośćmi oraz uzgodnień OOC) i mogą skutkować zmianą osobowości, wyglądu, zwyczajów oraz ogólnego zachowania. W obu obrzędach wojownicy otrzymują tatuaże, może dojść podczas nich do samookaleczeń, a w ekstremalnych wypadkach nawet śmierci. (Warto zaznaczyć, że uwolniony za sprawą specyficznej mieszanki grzybów i ziół szał nie czyni wojownika niezwyciężonym. Jego umysł zostaje oczyszczony i uwolniony, zjednoczony z wolą przodków, pozbawiony jakichkolwiek wątpliwości, strachu, nastrojony wyłącznie na 'tu i teraz', na walkę i zwycięstwo) Głowa klanu Ulveflokk: - Eivar Dziki, Jarl Członkowie: - Denis, Drengr Autor: Solomon Edycja: Marcus
  14. Hjertefolk - Kasta Wojowników (Ścieżka Solveig) Klan Krwawych Toporów, zwany obecnie także Hjertefolk, czyli Sercem Ludu, niegdyś będący jedynie odłamem klanów z północy, jest teraz, pod wodzą Tana Thorsena, nie tylko głównym filarem społeczeństwa z racji swej liczebności, ale również trzonem wojowników Undabaru, pośród których są najznamienitsi mistrzowie oręża, ustępujący umiejętnościom jedynie nieznacznie wilkom z Ulveflokk. Klan ten jest miejscem dla wielu ludzi o różniących się umiejętnościach i profesjach. To tutaj, za sprawą ciągłych treningów i ciągłego doskonalenia swych zdolności, szeregowi siepacze urastają do rangi zaprawionych w boju weteranów wojny. Krwawe Topory nie są jednak wyłącznie wyszkolonymi żołnierzami, ale sprawują również pieczę nad gospodarką Undabaru, w tym nad lokalnymi polami winorośli, a także winnicą. Grupa zrzesza sporą ilość pracowników, którzy razem z nimi zapewniają byt całej osadzie, produkując żywność czy napitki mogące złagodzić trudy dnia codziennego. Żywność uzyskana z polowań jest skrzętnie przechowywana i konserwowana, a znalezione w lasach rośliny są przetwarzane przez doświadczonych gorzelników na napitki mogące zwalić z nóg niejednego rosłego chłopa. Członkowie Hjertefolk, po przejściu ciężkiego treningu zdobyciu odpowiednich zdolności, mogą obrać drogę Ejnara i dołączyć do klanu Łowców, zapewniających Undabarowi wyżywienie i nie tylko, lub znacznie cięższą drogę Baldara i dołączyć do klanu Ulveflokk, czyli elitarnych wojowników używających szału bitewnego w walce. Każdy członek Hjertefolk zaczyna swoją drogę od wypełniania prostych zadań, zbieractwa i pracy dla całej społeczności, ćwicząc przy tym powoli i skrupulatnie swój umysł i ciało, udowadniając swoją przydatność i umiejętności. Dopiero gdy ostatecznie udowodni, że z honorem i dumą może reprezentować Krwawe Topory, podążając tą drogą pełną wyrzeczeń i obowiązków, dopiero wtedy nazywany jest pełnoprawnym Krwawym Siepaczem. Jednakże ciężka walka Krwawych Toporów to nie wyłącznie walka z nieprzyjacielem i przelewanie krwi w boju, ale przede wszystkim walka z własnymi słabościami i strachem. Mieszkańcy Undabaru, którzy zdecydują się wkroczyć na tę ścieżkę i stać się członkiem klanu, mają przed sobą wiele pracy, zarówno w osadzie, pomagając społeczności, na placu boju, walcząc z wrogiem w obronie swego ludu, jak i nad samym sobą w sferze umysłowej, duchowej jak i fizycznej. Krwawe Topory wraz z całą społecznością Undabaru pracują i walczą w imię wspólnego dobra, odrzucając tym samym jakiekolwiek podziały czy walkę o wpływy, która naturalnie, w tak hermetycznym społeczeństwie nie ma po prostu racji bytu. W Hjertefolk panuje rygor, gdzie niedopełnienie swoich obowiązków oznacza nie tylko surowe kary, ale przede wszystkim hańbę, która spada na tego, który splamił swój honor, będący tym, co charakteryzuje Krwawe Topory, a także cały Undabarski lud. Tylko ci, którzy pewni są swojej drogi i mają dość samozaparcia i siły, by nią podążać, gotowi stanąć twarzą w twarz ze śmiercią w imieniu swojego ludu i tradycji, będą mogli nazywać się Wojownikami Twierdzy Undabar. Głowa klanu Hjertefolk: - Thorsen, Tan Członkowie: - Thorfinn, Drengr W oparciu o oryginalny tekst użytkownika MONOLITH
  15. Marcus

    Wydarzenia

    Pożegnanie Wodza Wieści o śmierci Jarla Godbranda rozeszły się po królestwie Archolos niczym fala, i niczym strzała, uderzając w serca tych, którzy go znali, lub przynajmniej słyszeli o jego osiągnięciach. Zebrali się więc nie tylko wojownicy i mieszkańcy Undabaru, ale i lud oraz możni Wiltmarku, wszyscy chcący złożyć hołd poległemu wodzowi Undabaru. Szamani, choć w dużej części wycofani z życia osady, wspierający lud wojowników wyłącznie wtedy, gdy najbardziej tego potrzebował, zebrali się razem, by uroczyście pożegnać Jarla i pomóc jego duszy dołączyć do przodków. Ich inkantacje można było zasłyszeć już z dala, wchodząc na teren Świętego Gaju późnym już wieczorem. Żaden z nich, otaczających kamień w centrum kręgu, nie zwrócił uwagi na przybyłych, kontynuując swe modły. Ponieważ ciało Jarla nie zostało odzyskane, pochówek odbył się z udziałem jego ostrza, w którym wierzyło się, że istnieje cząstka jego duszy. Uroczystość pochówku była prowadzona przez Jarla Eivara Dzikiego, który po swej budującej, krzepiącej serca przemowie, żegnając swego wodza, usunął się na bok, pozwalając jego braciom również powiedzieć kilka słów. Pożegnali swojego lidera, ojca, brata, przyjaciela, a do tych pożegnań dołączył również możny Wiltmarku, co było pewnym zaskoczeniem. Ostrze Jarla Godbranda zostało ostatecznie dokładnie owinięte przez szamanów w zdobiony materiał, a następnie umieszczone w pustym grobie, który został zasypany przez Jarla Eivara, kończąc tym samym rytuał pochówku. Nie był to jednak koniec spotkania, gdyż w wielkiej hali Undabaru czekała uczta dla wszystkich zebranych. Stoły zastawione były jedzeniem - najeść się można było chlebem, mięsiwem i serem. Nie brakowało oczywiście starki do zwilżenia gardeł i rozluźnienia ciał. I tak dwa zebrane pod dachem Jarla ludy prowadziły aktywne dyskusje, zamykając je tematem tajemniczej mgły i hordy nieumarłych, które były z resztą powodem, dla którego wszyscy ostatecznie zebrali się w jednym miejscu. Pojawiła się iskra nadziei, rozwiązanie mające pomóc wyeliminować zagrożenie. I tak oto w halach Undabaru zdecydowano o połączeniu sił w walce z siłami ciemności. Kolejne starcie z nieumarłymi było teraz wyłącznie kwestią czasu...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...