Skocz do zawartości

Jarred

Użytkownik
  • Liczba zawartości

    5
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

26 Neutralny

Ostatnie wizyty

229 wyświetleń profilu
  1. Jarred

    Pożyjemy, poczekamy.

    Ja ogólnie uważam, że najlepszym systemem jest 1 dzień IC = 1 dzień OOC. Po prostu pozwala to uniknąć jakichkolwiek niedomówień związanych z rozgrywką, a także nie musimy się martwić, że nasze akcje(szczególnie zwrot do półświatka) będą trwały na tyle długo, że odgrywanie pojedyńczej sceny jednym ciągiem, potrwa 3dni IC. Dla mnie to jest totalna bzdeta jakoby szybszy upływ czasu dodawał jakiejkolwiek dynamiki rozgrywce. Jedyna różnica jest taka, że w ciągu dnia nasze czynności będą ograniczały się do maksymalnie kilku scen, gdyż zaraz nas zaskoczy noc. Nie mówiąc już o zabijaczu immersji, czyli braku snu, bo chyba każdy się zgodzi, że mało kto zamierza odchodzić w ciągu rozgrywki na półtorej godziny od komputera, żeby rozwiązać ten problem, a przy dłuższych posiedzeniach może dochodzić nawet do tego, że nasze postacie będą na nogach 4dni bez zmrużenia powieki. W systemie dobowym ten problem nie istnieje z oczywistych powodów. Same doznania to tak samo jak powyżej, krótszy dzień wcale nie zmienia ilości rozegranych akcji. Jedyną wadą jest popularne stwierdzenie, że "ale wtedy gracze mogą grać tylko w nocy", co też jest dość komicznym stwierdzeniem, gdyż bardzo łatwo można zmanipulować czas tak, aby jednego dnia o 18(OOC) była 18(IC), a następnie o 18(OOC) była 12(IC), a tym samym zachowując balans upływu czasu. Nawet mógłbym stwierdzić, że dodałoby to immersji w akcjach rabunkowych, gdy gracze poświęcają jeden dzień rozgrywki(ten w który wieczorami jest jasno), aby przygotować swój plan działania do perfekcji, a drugiego(ten w którym wieczorami robi się już ciemno), od razu przystąpić do akcji.
  2. Ogółem jest wiele sytuacji, w których dochodzi do uśmiercenia postaci, dlatego nie ma jednoznacznej odpowiedzi w tej kwestii. Jednak w tym temacie rozmawiamy o akcji gracz-gracz, a to już kompletnie inna bajka. Zacznijmy od tego, że powodów do zabójstwa mogą być setki, a na nie same składa się x razy tyle czynników(przede wszystkim charakter postaci, bo co dla jednego wydaję się absurdem, dla innego może być świętością). Dlatego też, aby serwer nie zmienił się w tanią podróbkę gry o zabójcach, trzeba uściślić zasady. Wnioski są bardzo dobrym systemem, aczkolwiek powinny być one wykonywane prawidłowo. Szczegółowy opis zaistniałej sytuacji oraz przede wszystkim screeny z rozgrywki, które potwierdzają naszą wersję to podstawa. Bez przedstawienia jakichkolwiek dowodów wniosek powinien być z automatu odrzucony, każdy głupi może wymyślić sytuację, która nigdy nie miała miejsca, a później wiarygodnie ją przedstawić. Takie sytuacje prowadzą jedynie do kłótni, a jak wiadomo podczas dyskusji gdzie jedynymi argumentami są słowa, nie można jednoznacznie określić prawdy. Zaś kwestia, czy powód jest dobry, czy też nie powinna pozostać w rękach Mistrzów Gry. Oczywiście wnioski powinny być ukryte, tak aby nikt poza zainteresowanymi oraz administracją nie miał do nich wglądu. Po samej akceptacji też nie powinno być w stylu "Ok, dostałem zgodę, teraz mogę na luzie go zabić" - zaakceptowanie wniosku powinno być dopiero pierwszą fazą, która otwiera nam drzwi do kolejnej, o wiele ważniejszej, IC. Przebieg zabójstwa powinien zostać rozplanowany, a następnie umiejętnie wykonany, a zaś jego zakończenie nie jest zależne od nas. Mamy pozwolenie, aby uśmiercić czyjąś postać, ale to wcale nie znaczy, że drugi gracz musi się nam podłożyć. Wręcz przeciwnie, jak w prawdziwym życiu, powinien do końca trzymać się życia, dlatego też nieumiejętnie rozegrana akcja doprowadzi do tego, że gracz X wywęszy podstęp, zaszyję się na wieczność w bezpiecznym miejscu, a cała nasza robota pójdzie do kosza. Drugą kwestią jest zabójstwo postaci ze względu na głupotę. W takim przypadku nie ma nawet mowy o jakichkolwiek wnioskach. Kiedy ktoś pcha się w miejsca, gdzie zgodnie z zasadami zdrowego rozsądku, nikt nie powinien nigdy się zapuszczać(przykład: Znajdujesz dziwne przejście pomiędzy skałami w mieście, na pierwszy rzut oka wygląda jak droga do katakumb miasta. Jako niedzielny podróżnik oraz łowca przygód postanawiasz wejść na oślep przed siebie. Pech chciał, że akurat w tym miejscu mieszka grupa lokalnych rzezimieszków, na których natrafiasz kilkanaście minut później podczas plądrowania kolejnych pomieszczeń. Nie, nie masz co oczekiwać ciepłego powitania Casii, nie zdążyłeś się nawet przywitać, a sztylet już przebił cię na wylot. Tajemnica musi pozostać tajemnicą.), natychmiastowe CK. Tak samo ma się kwestia samego zachowania naszego bohatera, gdy ktoś w momencie zagrożenia(przykład: Napada Cię grupka bandytów, jest ich około 8, a ty jesteś sam, w dużym lesie, gdzie nikt nigdy nie usłyszy twoich krzyków, ani nie odnajdzie twojego ciała. W przypływie odwagi/głupoty, postanawiasz z nimi walczyć swoim zardzewiałym mieczem kupionym za 20 sztuk złota u kowala parę dni temu. Oczywiście ponosisz klęskę, a twoje ciało kończy jako wisielec na najbliższym drzewie, ewentualnie jako obiad, jeżeli akurat trafiłeś na kanibali.) nie odgrywa w żaden sposób strachu, a wręcz przeciwnie prowokuje napastników do działania, śmierć na własne życzenie. Pozwolenie, aby gracze nie odczuwali konsekwencji swoich wyborów to najgorsze do czego można doprowadzić.
  3. Zaledwie parę zim temu, osada Undabar - zapomniane przez bogów mroczne miejsce, gdzie śmierć przemierza ulice w świetle dnia, zamieszkiwana była przez dumne barbarzyńskie ludy z najdalszych krain północy - najznakomitszych rozbójników w całym Archolos. Górskie klany od dziesięcioleci trudniły się grabieżami, nękając tym samym okoliczną ludność. Starczyła pogłoska o grupie rosłych mężczyzn, podróżujących przez pobliskie lasy, aby wszyscy mieszkańcy wyspy zabarykadowali się za bezpiecznymi murami miasta Wiltmark. Z czasem, gdy Undabar stał się niemalże fortecą dla przebywających w niej osadników, napady przerodziły się niejako w rozrywkową część kultury, niźli realną potrzebę przetrwania. Życie w samej osadzie biegło natomiast spokojnie, dzień po dniu. Ze względu na trudne tereny zamieszkania, wśród barbarzyńców nie rozwinęła się umiejętność uprawy roli, przez co zmuszeni byli zadowolić się okoliczną fauną. Łowiectwo stało się głównym źródłem pożywienia, a każdy chłopak, czy dziewczyna w okresie dojrzewania przechodził serię szkoleń, która miała przygotować ich do funkcjonowania w społeczności. Poza myślistwem, młodzi barbarzyńcy uczyli się podstaw walki oraz przetrwania w dziczy, w tym czasie pobierając także nauki u rzemieślników. Jak każda w miarę cywilizowana społeczność, nie trudnili się tylko i wyłącznie bezlitosnymi walkami o surowce i zasoby. Ich kultura z każdym minionym rokiem stawiała krok do przodu - dowodem rozkwitu ich cywilizacji mogą być rozsiane po twierdzy gliniane naczynia, czy wyrzeźbione w drewnie figurki wielbiące przodków. Wszystko jednak uległo zmianie, gdy pewnego słonecznego poranka ich oczu sięgnął dziwny, biały błysk, horyzont spowiła tajemnicza mgła - a potem dało się już tych słyszeć rozrywający krzyk bólu i rozpaczy. Tarczownicy Klanu Niedźwiedziego Kła byli jednymi z niewielu, którym udało się przetrwać tragiczne wydarzenia górskiej fortecy. Niestety klątwa Undabaru zostawiła niezmywalne piętno na ich duszach - poczucie wstydu, a także zapomniany od dawna strach. Po raz pierwszy w swojej historii osadnicy przemienili się z łowców w zwierzynę. Zmuszeni do pozostania w ukryciu poczęli gromadzić się w małych grupach na wszystkich krańcach wyspy. Podzielony klan z czasem zaczął przybierać na sile, a ugrupowania barbarzyńców z każdym tygodniem rozrastały się coraz bardziej. Jednak klęska osady, którą nosili w sercach, rozbudziła w nich pierwotne żądze, a większość z odłamów przemieniła się w zwykłych bandytów plądrujących drogi Archolos. Zabijali i rabowali, wmawiając sobie, że robią to wszystko w imię przetrwania, aż nie zatracili się we własnych kłamstwach. Skaza rozwijająca się w duszach tarczowników rozpoczęła wewnętrzny spór pomiędzy samozwańczymi jarlami, stojącymi na czele ocalałych grup. Większość z nich była żądna władzy, co skutecznie utrudniało jakiekolwiek funkcjonowanie wszystkim barbarzyńcom. Po kilku latach, w wyniku bratobójczych potyczek, musiało zginąć wielu wojowników, aby w końcu dotarło do nich, że w takim tempie nikt nie osiągnie swego celu, a jedynie sprawią, że ich lud zniknie raz na zawsze z kart historii. Wtedy to po raz pierwszy od dawna pojawiła się nikła szansa na zaprzestanie wojny. [...] Wszyscy przedstawiciele rozbitego klanu spotkali się na neutralnym terenie w celu zażegnania trapiącego ich od niepamiętnych czasów konfliktu. Wymęczeni krwawymi sporami chcieli raz na zawsze położyć kres bratobójczym walkom. Jednym z członków zgromadzenia był Hrodnir, dzięki któremu doprowadzono do zjednoczenia klanów. Scalił wszystkie odłamy, tworząc jeden pod swoim przywództwem. Tym samym zaprowadzając od dawna wyczekiwany porządek oraz pokój. Początkowa jedność była jednak krucha, a z upływem kolejnych miesięcy zaczęła niknąć. Wielu barbarzyńców dostrzegło słabość w nowym jarlu, który zabronił wszelkich grabieży do momentu, aż nie wrócą w chwale na Undabar. Z czasem tarczownicy zaczęli stopniowo opuszczać klan, zaczynając tym samym ponownie rozbójnicze życie. Wściekły Hrodnir oskarżył ich o zdradę i z woli przodków wydał na nich wyrok śmierci. Tym posunięciem jarl stracił jeszcze mocniej w oczach osadników, a po obozie rozpierzchły się pierwsze pogłoski, które miały na celu obalić jego władzę. Jednakże kilka tygodni później Hrodnir zmarł we śnie, a klan został postawiony przed trudnym wyborem nowego dowódcy. Wojownicy, patrząc po sobie, pozostawali w milczeniu, jednocześnie nie chcąc dopuścić do ponownego rozłamu. Jarl za życia dorobił się potomka, a zgodnie z tradycją powinien on kontynuować dzieło swego ojca, przejmując tym samym tytuł jarla. Jednakże klan nie widział młodego Hjorvulfa w roli przywódcy. Najlepszym pretendentem do tronu wydał się wtedy Thordwyr - bezwzględny przywódca jednej z największych pozostałych barbarzyńskich grup. Tarczownicy jednogłośnie poparli jego kandydaturę, a sam wieszcz, mimo początkowego wzburzenia na myśl o złamaniu tradycji przodków, mianował go jarlem. Nowy przywódca obiecał nadejście lepszych czasów – pełnych złota i chwały dla klanu Niedźwiedziego Kła. Przysiągł także na poległych braci, że zrobi wszystko, aby odkupić winy przodków i uwolnić Undabar od ciążącej nad nim klątwy. Nim nastał okres bratobójczych wojen, barbarzyńcy, którym udało się przetrwać klątwę Undabaru zaczęli się gromadzić w małych grupkach. Z czasem wokół kilku charyzmatycznych dowódców tychże ugrupowań zbierało się coraz więcej ocalałych, a oni sami przybrali miano samozwańczych Jarlów. Większość odłamów przemieniła się w koczowniczych bandytów, którzy zaczęli wykorzystywać nieciekawą sytuację na Archolos. Napadali i mordowali nieuważnych podróżników, którzy zaintrygowani dziwną zmianą w Undabarze, zaczęli podróżować w tamtejsze rejony w poszukiwaniu skarbów ludu północy. Z czasem grupy te zaczęły sobie wzajemnie przeszkadzać, aż w końcu sytuacja stała się na tyle napięta, że konflikty powstałe pomiędzy poszczególnymi dowódcami doprowadziły do rozpętania krwawej wojny. Jedną z największych grup ocalałych w tamtym okresie zebrał wokół siebie Thordwyr. Wszystko zaczęło się w Undabarze, młody wtedy jeszcze tarczownik od małego nie darzył lokalnej społeczności Archolos zbyt dużą sympatią. Uważał ich za słabszych, a tym samym gorszych od ludu barbarzyńców. Dlatego też nie mógł pojąć decyzji jarla o podjęciu negocjacji z miastem Wiltmark. W jego oczach było to zwykłe zbezczeszczenie odwiecznej kultury górskich klanów, okazanie słabości, a także brak szacunku dla zmarłych przodków. W przypływie gniewu podczas jednej z biesiad, Thordwyr przesadził nieco z alkoholem i wykrzyczał w stronę jarla parę ostrych słów za dużo. Na szczęście dla młodego wojownika nie był jedyną osobą, której nie spodobały się postępowania obecnego władcy. Krwawa waśń wisiała w powietrzu, ale jarl za namową wieszcza postanowił dać szansę Thordwyrowi i wszystkim osadnikom, którzy go poparli. Mogli zachować głowy, pod warunkiem, że raz na zawsze opuszczą Undabar. Tragedia zaistniała w górskiej twierdzi, spowodowała, iż Thordwyr jako jeden z wielu wypełzł ze swej nory i zdecydował obrócić sytuację na swoją korzyść. Począł zbierać wokół siebie ocalałych uciekinierów z Undabaru, nastawiając ich tym samym przeciwko ludności z Wiltmarku. Grabieże były doskonałą odskocznią od straszliwych wydarzeń, dlatego tarczownicy z radością przyjmowali fakt rozbójniczego życia. Z czasem zapatrzeni w przywódcę nie wahali się nawet przelewać krwi swoich braci dla własnej korzyści. Po zjednoczeniu klanów przez Hrodnira barbarzyńcy po raz pierwszy zaczęli wspólnie koczować. Jarl powołał wtedy jednego ze swoich zaufanych ludzi na stanowisko Hilfmanna, który otrzymał zadanie stworzenia planu funkcjonowania obozu, aby ten mógł przetrwać okres częstych podróży. Zabronił także jakichkolwiek grabieży, nie chcąc narażać klanu na ewentualne ataki ze strony miasta. Fakt, iż nie mogli się schować za bezpiecznymi murami twierdzy, zmusił przywódcę do rozsądniejszego podejścia wobec potencjalnych napadów. Wielu barbarzyńców oburzyło to postanowienie i bunt wydawał się tylko kwestią czasu. Wydarzenia te jednak uprzedził przedwczesny zgon Hrodnira. Nowo wybrany Jarl miał całkiem inne podejście do sprawy. Cenił sobie wolność i swobodę, dlatego po objęciu władzy od razu nakazał zmianę funkcjonowania grupy. Zgodnie z wolą Thordwyra, klanowy Hilfmann opracował utopijny system gospodarczy obozu, opierający się na wolności, solidarności i równości barbarzyńskiej grupy. Objawiał się on między innymi odpowiednimi tradycjami, kultywowanymi przez ludność północy od wielu lat, ale także odpowiednim podziałem dóbr między członków Klanu Niedźwiedziego Kła. Wśród osadników nie istniała żadnego rodzaju waluta, a cała procedura handlu wymiennego zaczęła opierać się na zasadach barteru. Mimo to mogli sięgać po lokalne rodzaje pieniądza, gdy na przykład występowała konieczność wymiany towaru między kimś spoza klanu. System podziału dóbr stał się jednakowy dla wszystkich członków grupy, jednak podstawową zasadą jest, że każdy musi się przyczynić do rozwoju Undabarskiej społeczności. Oznacza to zatem, że każdy musi w jakiś sposób zasłużyć sobie na otrzymanie konkretnych dóbr w postaci jedzenia, alkoholu czy elementów uzbrojenia. Tego rodzaju system doskonale spisuje się w warunkach małej, hermetycznej społeczności, dla której jednymi z podstawowych wartości człowieka jest wolność i sprawiedliwość.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...