Skocz do zawartości
Jaskier

Arkanum Magikum

Recommended Posts

Arkanum Magikum

Piąty Żywioł

 

Mana - niewidzialna esencja magiczna będąca dla ducha tym, czym siła dla ciała. Przez wielu nazywana piątym żywiołem, jest jednym z podstawowych elementów znanej rzeczywistości. Ta czysta moc otacza wszystkie obiekty, organizmy i miejsca. Jest nierozłącznym fragmentem świata.

Czysta mana to moc rozproszona, niestabilna i nieskoordynowana. Uporządkowane źródło tejże energii potrafi jednak materializować się, działając na pozostałe znane żywioły. Właściwie ukierunkowana może przyjąć postać chociażby ognia, światła czy lodu, a sposób jej wykorzystania zależy tylko od przyczyny nadającej jej wybraną formę.

Zarówno potężne skupiska mocy, jak i byty w określonym stopniu świadome, są w stanie rozwijać i gromadzić wewnętrzną moc magiczną. Długie treningi medytacji, stymulacji wewnętrznej oraz oddanie duchowe mogą prowadzić do pozyskiwania coraz większych źródeł esencji many w samym ciele. Mana jest mocą duchową, która nas otacza - to fakt. Wykorzystywanie jej wymaga wysokiego wskaźnika koncentracji i samokontroli, ponieważ jest to zabieg bardzo męczący i trudny. Zużycie zgromadzonej siły doprowadzić może do mocnych migren, mdłości, wyczerpania umysłowego, omdlenia - szczególnie u młodych praktykantów i początkujących magów.

Ponowne naładowanie zasobów tejże energii jest jednak możliwe. Cały proces polega na zabiegach prowadzących do stymulacji umysłu i ogólnemu rozluźnieniu czarującego. Medytacja, sen czy specjalnie przygotowane wywary regenerujące mogą doprowadzić do poprawy stanu samego kapłana.

 

Trzy dla trzech

x2.png

Magia w oczach osób postronnych może wydawać się nieograniczoną energią, która nie kieruje się żadnymi zasadami i prawami użytkowania. Nic bardziej mylnego. Chociaż oczywistym jest, że jest to pewien pierwiastek boski, dar, który został zesłany ludziom przez bogów (a jak mówią niektóre źródła - tylko przez Adanosa), człowiek stworzył trzy szkoły określające działanie czarów oraz jej wykorzystania. Kodeks ten jest wpajany wszystkim adeptom tajnych sztuk, a sposób wykorzystania zależny od wybranej formy zrozumienia

Szkoła Innosa
Magia jest żarem samego boga sprawiedliwości, osądu i prawa, Innosa. Jest darem dla wybrańców, którzy z jego słowem na ustach gotowi są bronić boskiego porządku.

 

"Złączeni w świętym płomieniu, jednolici z ogniem, przygotowani do służby, póky ich światło życia nie zgaśnie. Esencja magiczna żarzy się i płonie, rozjaśniając mroki i ujawniając prawdy. Moc nieokiełznana to moc niszczycielska"

Szkoła Adanosa
Magia jest darem samego boga Adanosa. To cząstka jego mądrości, która zesłana w darze dla ludzi ma utrzymać ich w równowadze z siłami pozostałych dwóch bogów. Człowiek mądry nie używa jej do własnych celów i pobudek, a wykorzystuje do czynienia rzeczy koniecznych, służących zachowaniu Równowagi.

 

"Woda jest nieskazitelna i krystaliczna niczym magia, która sama w sobie jest przedmiotem Adanosa. To energia i dar równowagi, stabilizacja siły obu boskich braci w ich nieskończonej walce"

Szkoła Beliara
Magia jest potęgą jedyną w swoim rodzaju. Posiada możliwość tworzenia jak i niszczenia. Magia to dar dominacji i niewypowiedziana wola bogów. Magię otaczają mrok i cienie - jak wszystko inne.

 

"Albowiem wola Jego określa wszystko co boskie i ludzkie. Magia jest narzędziem potężnym i groźnym. Wywołuje strach, lęk i grozę. Gniew jej zrzucony na wrogów jest ostateczny i trwały. Magia jest potężna. Magia jest wieczna... Niczym śmierć"

 

Kształtowanie magii

Magia objawia się w rękach jej użytkowników – kapłanów Bogów, mędrców głoszących święte nauki, którzy posiedli wielką wiedzę i imponującą siłę woli. Zwykły zjadacz chleba, choć jako żywy i świadomy twór bogów posiada pewną intuicję i nikłe zasoby energii, nie jest w stanie osiągnąć jakichkolwiek efektów przy pomocy swej many.

Niegdyś zaledwie wybrana garstka ludzi posiadała legendarne umiejętności magiczne, zwane dziś Pradawną Wiedzą. Byli to pierwsi badacze, którzy uczyli się na własnych błędach, uczyli powoli i z wielkim zaangażowaniem. Do kształtowania many w czary wystarczyły im tylko ich własne umysły i ciała – podobno nie uciekali się do jakichkolwiek narzędzi, jak runy czy zwoje, co dodatkowo świadczy o ich mocy. Dziś jedynie w zapomnianych księgach można znaleźć wzmianki o sztuce teleportacji obiektu z miejsca na miejsce, ożywiania kamiennych figur i posągów czy nawet rozbudzania zmarłych, które oni podobno posiedli. Opowieści mówią nawet o sprawnym posługiwaniu się rzadką, trudną sztuką przemian, która dziś osiągalna jest jedynie dla najzdolniejszych magów podczas rytualnych wręcz praktyk magicznych.

Sztuki magiczne rozwinęły się, a Magowie posiedli nowe narzędzia we władaniu boską mocą: kamienie runiczne oraz zwoje.
Pierwsze znacząco ułatwiają formowanie many w konkretny efekt zwany czarem. Są jakby wypaloną w magicznej rudzie matrycą, wzorcem, który pozwala mniej obciążyć skupiony umysł Maga. Jeśli więc niegdyś ognistymi kulami potrafili miotać jedynie mistrzowie, to dziś, z pomocą run, wyczarować ognistą kulę są zdolni nawet młodzi Magowie podążający naukami Innosa.

Zwoje natomiast są czarem uśpionym, przygotowanym zawczasu i zachowanym do wykorzystania w chwili dogodnej. Czar taki zapisuje się przy pomocy posiadających drobny ładunek many minerałów, ziół lub trofeów, zależnie od rodzaju zapisywanego efektu. Do jego aktywacji wystarczy wtedy jedynie niewielki wysiłek, drobna część mocy, jaką Mag musiałby zużyć, by taki sam czar rzucić przy pomocy run.

Magowie symbolicznie podzielili  zapisane w runach i zwojach czary na kręgi,  porządkując magię runiczną według stopnia zaawansowania. Każdy z tych stopni reprezentuje pewien poziom wiedzy, jaką posiadł Mag, a przejście na wyższy Krąg jest jedynie symbolicznym zaznaczeniem jego postępu. Kręgów tych jest sześć, a każdy kolejny wiąże się zazwyczaj ze zrozumieniem jednego z dziesiątek istotnych sekretów magii.


W pigułce:

  • Magia jest dostępna tylko dla osób wyszkolonych

  • Pradawna Magia, chociaż potężniejsza i bardziej elastyczna, jest trudniejsza i jeszcze bardziej elitarna. Zapomniana i niemożliwa do wyuczenia w grze

  • Magia przemian wymaga wiedzy, zdolności oraz przeprowadzenia właściwego rytuału

  • Teleportacja w naszych realiach jest zbyt trudna do opanowania

  • Magia przywołań bardzo trudną sztuką (odgrywane IC)

  • wróżenie jest nieprecyzyjne, niedostępne, traktowane jako kuglarstwo (więcej – czytaj dalej)

 

O magii przywołań

omBPtCa.png

Szczególnym rodzajem czarostwa jest magia przywołań, powszechnie – choć mylnie – wiązana bezpośrednio z domeną Beliara. To, co w prostym rozumieniu plebsu brane jest za jednakowo wynaturzone wołanie na pomoc kreatur, jest w istocie całym zbiorem skomplikowanych i trudnych sztuk magicznych.

a. Stwory żywe
Tym, co z królestwem Beliara nie ma związku, to tak zwane przyzywania. Polegają one na wykorzystaniu many do wezwania na pomoc stworzeń żywych, jak ścierwojady, wilki czy jaszczury, lecz nie jest to "wezwanie" dosłowne. Rzucający czar Mag przekuwa manę na wzór wspomnień swoich lub tych zapisanych w runie poprzez zwierzęce trofea i niemalże tworzy taką istotę "z niczego" w gwałtownej chmurze dymu i krótkich rozbłysków. Przyzwane tak istoty są całkowicie poddane woli skoncentrowanego Maga, a jako byty sztuczne i nienaturalne, utrzymują się w świecie jedynie przez kilka do kilkunastu minut – później zwyczajnie rozpraszają w migocącym powietrzu, nie pozostawiając po sobie nic poza śladami. Takie przyzywanie wymaga ogromnych pokładów many, przez co jedynie potężniejsi Magowie są w stanie je wykonać – tacy, którzy posiadają dość zasobów many.


b. Konstrukty
Różnego rodzaju golemy, które często przewijają się w legendach, mogą przybrać różną formę, zależną zarówno od otoczenia, jak i woli Maga. Zjawisko tworzenia golema nazywane jest fachowo przebudzeniem i objawia się jako toczenie się ku sobie pobliskich kamieni i kamyczków, które przy budzącym respekt rumorze łączą się w chmurze pyłu w humanoidalną figurę. Podobno najpotężniejsi z dawnych Mistrzów znali sposoby na dodatkowe wplecenie w przebudzone istoty żywiołów ognia lub lodu, co musiało siać grozę w sercach ich przeciwników.


c. Demony
Najsłynniejsze są prawdopodobnie przywołania piekielnych kreatur z samych piekieł, z samego wymiaru Beliara. Wymagające wielkich umiejętności, potęgi oraz siły woli, są brutalnym i niemal bezbożnym rozerwaniem całunu rzeczywistości, wpuszczającym do świata ludzi poddanego Magowi czarta. Stworzenie to, jak uczą stare historie, sieje zniszczenie wszędzie wokół siebie, usiłując wyrwać się spod kontroli kapłana. Trudno powiedzieć o nich cokolwiek konkretnego – przedstawiane są na ogół jako skrzydlate horrory, zdolne jedynie do pustoszenia świata ludzi na wymyślne, przerażające sposoby. Przywołanie istoty z jednego wymiaru do innego jest aktem nieomal bezbożnym, a dodatkowo trudno demona utrzymać na smyczy – tedy z reguły każdy Mag, każdy z tej nielicznej grupy potężnych, czym prędzej odsyła czarta w ciągu kilkunastu minut.


d. Ogniki
O prawdziwym ożywieniu można mówić chyba tylko w wypadku ogników – magicznych stworzeń w całości stworzonych z many, równie fascynujących, co niezrozumiałych. Nieliczni badający temat Magowie nie są w stanie stwierdzić, jak powstają; wszyscy jednak zgadzają się co do ich niezwykłej wrażliwości na świat magii. Wrażliwe są zaś do tego stopnia, że szkody, anomalie i katastrofy dziejące się wyłącznie w sferze astralnej, działają druzgocząco na ich zachowanie, zadają ból i sieją zamęt. Oszołomione nienaturalnymi wydarzeniami, ogniki popadają w obłęd i wściekle atakują przypadkowe istoty, na jakie natrafią.


e. Nieumarli
Godna uwagi jest również sztuka nekromancji, znana z opowieści z animowania zwłok. Legendy mówią o diabolicznych Magach Beliara, którzy na swych usługach mieli całe armie nieumarłych wojowników – nienaturalnie utrzymujące się w całości szkielety i wiecznie gnijące zombie. Są tworami magicznymi, narzędziami magicznie uruchomionymi do spełniania określonych zadań: bezmyślnej napaści, straży lub nawet utrzymywania porządku w konkretnym miejscu. Stworzeni przez Nekromantów nieumarli, jeśli mają cokolwiek ze swych dusz, to jedyne godne pożałowania szczątki osobowości, odległe echa magicznej aury, którą nasiąkły kości i mięso przez te wszystkie lata życia.

Niemniej na oddzielną uwagę zasługują najpotężniejsi z nieumarłych, bliżsi ożywieniu niźli animowaniu. Niezwykle rzadko zdają się istoty godne uwagi samego Beliara, którym z jego łaski lub niełaski nie dane było całkiem umrzeć – mało tego, niektórzy z Nekromantów sami dążą do takiego stanu! Niezależnie od tego, czy za życia władali magią, czy żelazem, wraz z upływem czasu ich mięso rozkłada się, by ostatecznie zachować przy istnieniu jedynie  połączony nadnaturalną mocą szkielet, związany klątwą nie-życia.

Choć nieostrożny podróżnik może mieć pecha i natrafić na wiele przeróżnych kreatur, to jednego rodzaju z nich nie ma z pewnością: duchów. Wbrew straszącym dzieci historiom i legendom o nawiedzonych miejscach, w materialnym świecie pełnym pięciu żywiołów nie ma miejsca na wałęsające się bez celu duchy czy zjawy. Nawet nauki każdego z Bogów wskazują na osądzenie i karę lub nagrodę po śmierci, zależnie od uczynków, a to niemożliwe by było, gdyby dusze wymykały się spod boskich nakazów.

 

Magia glifów

Obszary magiczne powstają w sposób szczególny. Jest to miejsce skondensowanej magii, która wybiera określoną formę zależną od powodu utworzenia. Obszary tego typu spotkać można głównie na terenach świętych, polach działania klątwy, miejscach rytuałów. Jej utrzymanie może być zależne od siły rzucającego glify, prastarych symboli utrzymujących czary czy też woli sił silniejszych od mocy ludzkich – bestii wymiaru Beliara czy nawet bogów. Obszar skondensowany ma zwykle formę ochronnych glifów i chramów bogów: kaplic, posągów, pomników.

Ważnym do poruszenia tematem jest sama aura magiczna wybranych miejsc i obszarów. Czysta mana jest mocą nieogniskującą, całkowicie rozproszoną i wolną. Nie wpływa na wybrane otoczenie i nie nakreśla jej znaczącego charakteru magicznego. Mimo to natrafić można na miejsce emanujące, będące w jakiś sposób złączone ze strefą zaklęć. Tereny takie zazwyczaj nie wyróżniają się niczym dla postronnych, jednak dla osób o wyższym potencjale magicznym są jak najbardziej odczuwalne i widoczne. Nieprzyjemne mrowienia, poczucie lęku czy zimna – to przykładowe afekty ingerencji obszarów magii zogniskowanej na osoby magiczne. Samych rodzajów odczuć jednak może być i więcej – wszystko zależy bowiem od charakteru danego miejsca.

I tak oto miejsca święte dla kapłanów Innosa dzięki zabezpieczonej sile glifów i łasce Boga Ognia stanowią tereny niemożliwe do przejścia dla tworów wymiaru Beliara. Dopiero zbezczeszczenie wybranych obszarów (jak choćby głównej kapliczki bożka) może odpędzić działające tam moce.

Inny przykład to stare skupiska menhirów, kamienne kręgi będące niegdyś miejscami spotkań druidów. Tereny te mogą emanować siłą ich prastarej magii, zmieniając się w zagajniki i mateczniki. 

Najbardziej spopularyzowanym przykładem w przekazach ludowych są prastare krypty i miejsca wielkich bitew, gdzie to sam Beliar poprzez przelaną krew i ciała wytwarza swoją aurę i przyzywa ofiary starć do nieżycia, tak, by strzegły tego, co zostało utracone.

 

Dary Uzdrowienia

0cFbe80.png

Niejeden Mag zaskarbił sobie wdzięczność ludu dzięki swym uzdrowicielskim zdolnościom. Koić ból i naprawiać ludzkie ciało można dwojako: typowo magicznie lub poprzez paramagiczną alchemię. Nie jest to jednak ani proste, ani łatwe – miejsce cudotwórców lekką ręką rozwiązujących wszelkie problemy jest w pokrzepiających serce legendach, nie w codziennym życiu.

Runy niższego rzędu działają kojąco na umysł i ducha leczonego, uspokajają go, pomagają znieść ból i przywracają część utraconych sił, jednak nie są w stanie zrobić nic ponadto. Dopiero silniejsze runy Trzeciego Kręgu przynoszą efekty widoczne dla postronnych: zasklepiają płytkie, niewielkie rany, leczą obrzęki, siniaki i stłuczenia, działają silnie przeciwbólowo i generalnie znacznie ułatwiają dalsze leczenie. Tylko najpotężniejsi Mistrzowie Magii, którzy posiedli potęgę Piątego Kręgu, potrafią jednym czarem nastawić kości, oczyścić ciało z większości toksyn, jakie krążą w żyłach leczonego, w mgnieniu oka zatamować poważne krwawienie, a nawet uzdrowić uszkodzone organy wewnętrzne.


Alchemia zdolna jest osiągnąć podobne cuda, ale nie przez jeden tylko specyfik, a przez dłuższe, konsekwentne leczenie pod okiem specjalisty. Wyroby uzdrawiające mogą przybrać różną formę: naparów, wywarów, maści, balsamów, do picia, do okładów, do wcierania w ciało lub płukania ran otwartych. Ze względu na ich potencjalną siłę, dzieli się je na trzy grupy.

Proste esencje mają jedynie krótkie, proste działania. Z reguły nie służą niczemu poważniejszemu niż płukanie ran, okłady na przemęczone oczy czy rozwiązanie problemów żołądkowych.

Ekstrakt pomaga na większość dolegliwości: zwalcza powszechne choroby, uśmierza ból, przywraca siły, pobudzając organy do intensywniejszej, bardziej wydajnej pracy przez kilka kolejnych godzin.

 

Różnego rodzaju eliksiry są najdroższymi, najtrudniejszymi do osiągnięcia wyrobami. Najsilniejsze z nich potrafią wzmocnić organizm tak, że w ciągu kilku niedługich chwil ustaje krwawienie, ból pękniętych kości można przez jakiś czas ignorować, natrętna migrena ustanie, a ząb zupełnie przestanie boleć na dzień cały. Niektóre bogate szlachcianki używają ich nawet do odmładzania cery, natomiast wojowie użyć ich mogą nawet podczas bitew, by w mgnieniu oka odzyskać stracone siły i odświeżonymi wrócić do boju. Są one mocne, ale nie są cudotwórcze: pomagają zwalczyć truciznę, ale nie oczyszczą z niej ciała; pomogą goić się rozdartej skórze, ale nie naprawiają uszkodzonych organów; uśmierzą ból, lecz nie sprawią, że kość się zrośnie.

 

Postrzeganie pozazmysłowe

Magia jest mocą nie tylko wewnętrzną, oddziałującą jedynie na czarującego i czarowanego. Magia potrafi określać siebie samą, jak i siebie rozpoznawać. Ci, którzy mają większą wiedzę tajemną, dobrze rozumieją znaczenie tych słów. Magia formowana i zmieniana jest przez samego użytkownika, jak i jego działania. Tym samym osoba będąca w pakcie z Beliarem odczuje negatywne skutki przy pojawieniu się na terenach poświęconych samemu Innosowi. Działa to i w drugą stronę. Mag pojawiający się na obszarach oddziaływania obcej, prastarej mu magii może poczuć się zmieszany i zakłopotany. Może mieć problemy z nabraniem koncentracji i ukierunkowaniem własnej mocy.

To co zwraca jednak szczególną uwagę to zdolność rozpoznawcza tkaczy zaklęć. Ci, którzy posiadają znaczne osiągnięcia w tajnej sztuce (czwarty, piąty krąg) potrafią odczuć energię, jaka bije od wybranego maga. Czy wierna Innosowi, Beliarowi czy też Adanosowi - można określić po kumulacji i charakterze many.  Wszystko oczywiście jest też zależne od osoby rozpoznawanej: bo jeśli jej moc magiczna jest nikła, to i trudniej będzie cokolwiek wykryć ze względu na małą ilość many danego osobnika. Gdy jednak rośnie w siłę, coraz trudniej będzie ukrywać się jej prawdziwą naturą.
 

Opętania

Straszne opowieści krążą o historiach osób, którymi zawładnęły mroczne moce. Mówi się o nich jako o opętanych, lecz prosty lud nie do końca pojmuje istotę rzeczy, próbując przeciwstawić sobie złe demony, a usprawiedliwić własne słabości. Nie jest bowiem tak, że do ciała nieszczęśnika wtarga czart i nad ciałem tym przejmuje panowanie. Opętanymi nie zostaną ludzie bogobojni, cnotliwi, wypełniający boskie przykazania i posiadający silną wolę – narażeni są występni, słabi śmiertelnicy o słabym duchu skażonym hedonizmem, małostkowością, grzechem i uzależnieniami.

Opętanie następuje w wyniku kontaktu z mroczną magią: przeklętymi artefaktami lub miejscami, złymi zaklęciami lub wręcz nieświadomym korzystaniem z niewłaściwych czarów. Czasem opętany sam nie jest świadomy swego stanu, zrzucając przywidzenia, przesłyszenia, bóle głowy i wyczerpanie na karb przemęczenia pracą lub zwyczajnie ignorując je, zatracając się dalej w swych nałogach. Jego osłabiony umysł, gdy zaatakowany, poddaje się rychło, ulegając niezrozumiałym potęgom. Człowiek taki zostaje więc czasem zmuszony do realizacji planów tych potęg właśnie, często nawet nie będąc świadomym, co robi. Warto zauważyć, że wszystkie odnotowane opętania miały związek z mocami Beliara, a z opętania uleczyć mogą jedynie kapłani.

 

Wróżbiarstwo

Specjalnie przygotowany stan medytacji wzmocniony zazwyczaj wewnętrzną kumulacją many i środkami poszerzającymi percepcje (czyli bagiennym zielem). Osoba doprowadzającego się do takiego stanu anabiozy stara się przekroczyć duchowy wymiar rzeczywistości, by spostrzec to, czego poszukuje. Wizje mogą przyjmować formę wydarzeń przeszłych, przyszłych, jak i teraźniejszych, jednakże nie jest pewne czy przedstawione obrazy są rzeczami faktycznymi. Niegdysiejszy szamanizm przez dzisiejszych magów traktowany jest wyjątkowo sceptycznie ze względu na jego niepewną skuteczność oraz niejasne efekty uboczne. Rzeczy widziane mogą okazać się dalekimi od rzeczy prawdziwych. Ciągłe powracanie do tego stanu doprowadzać do zagubienia się duchowego, utraty bądź zaniku pamięci, jak i problemu z gromadzeniem myśli. Aktualnie wróżbiarstwo nie jest traktowane jako dziedzina magii, a bardziej sztukę kuglarską.
 

Magiczne przedmioty

Prastara sztuka zaklinania długo była obecna w świecie żywych, pokazując ogrom swej mocy. Właściwie przygotowane przedmioty, które mogą być katalizatorami czarów, przyjmowały formę zależną od zamierzonych efektów. W legendach i pieśniach mówi się o potężnych ognistych ostrzach, niezniszczalnych pancerzach czy lodowatych łukach jak i strzałach. Wszystko to dzieło Zaklinaczy i ich dawnej nauki, która w dzisiejszym czasie jest wielce trudna i niemal niedostępna. Dlaczego? Otóż tajniki te są związane z Pradawną Wiedzą, z którą mało kto teraz ma już do czynienia i mało kto ją posiadł.

 

Opracowali: Vasemir & Żuk

 

Edytowane przez MONOLITH
  • Like 2

Podziel się tym postem


Link to post
Share on other sites
Gość
Ten temat jest teraz zamknięty dla dalszych odpowiedzi.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...