Skocz do zawartości
Jaskier

Historia świata

Recommended Posts

Vp8wSYQ.png

 

Pradzieje


    Bogowie tworzą świat i magię: Innos pojawia się i porządkuje Bezład, wprowadzając Porządek, Światło oraz Życie; dzieli się, by nadać wartość zaistniałemu stworzeniu, wydając na świat Beliara, który stanowi Kres, Śmierć i Ciemność. Choć wszelkie istoty mogły żyć dzięki tym dwóm bóstwom, to wszechświat pozostawał niepełny. Innos raz jeszcze podzielił się i wydał na świat Adanosa, który ludziom nadał Mądrość, tym samym wynosząc ich ponad zwierzęta oraz wprowadzając do świata Równowagę.

    Beliar przeciąga na swą stronę część najpotężniejszych z żywych istot: smoki. Jednego z nich obdarza potężną mocą i czyni Wybrańcem, który ma pozwolić mu przejąć władzę nad wszelkim stworzeniem, a którą religia nazywa Bestią. Bestia ta niszczy całą południową część kontynentu, wraz ze swymi braćmi zmieniając cały krajobraz w wypaloną pustynię.

    Innos objawia się przywódcy Koczowników, którzy zawędrowali na pustynie Varantu, a ten wypędza większość sług Bestii. Wśród ludu następuje rozłam: większość osiada w gorącej krainie i pielęgnuje kult Boga Ognia, stając się ludem nazwanym później Pradawnymi; pozostali dalej czczą Adanosa. Pradawni skupiają się wokół nielicznych oaz i wznoszą miasta, powoli naprawiając szkody wyrządzone przez Beliara poprzez przywrócenie życia krainie.
 
Innos obdarzył swój lud legendarnymi Łzami Innosa, które nadały ludziom nadprzyrodzone zdolności. Część z nich korzystała z nowego daru nierozważnie, przez co został on im odebrany, zaś ci mędrcy, którzy zdołali swe moce zachować, zostali nazwani magami. Będą oni duchowymi przodkami Magów Ognia.

    Na Wyspach Południowych trwają walki tak zażarte, że niemożliwym staje się utworzenie stałych struktur państwowych.

    Haran Ho przybywa na kontynent i poznaje tajniki magii. Odrzuca jednak wiarę w Innosa i dołącza do czczących Adanosa Koczowników, a wraz z nim odchodzą pierwsi magowie, dla odróżnienia od kapłanów Innosa nazywani Magami Wody (jednak nie istnieje jeszcze ukonstytuowany Krąg Wody). Pradawni raz po raz wysyłają zabójców, którym ostatecznie udaje się uśmiercić potężnego maga.
 
Od tej pory następuje podział ludów koczowniczych: ci, którzy pozostali w Varancie i kierują się tradycją Haran Ho, nazywani są Koczownikami, podczas gdy wędrujące ludy centralnych i północnych ziem kierowani są przez Druidów.

 

200 lat p.n.e.

   Orkowe klany walczą ze sobą. Około tysiąca lat temu szamani jednego z plemion przywołują potężnego demona Krushaka i budują mu świątynię na wyspie Khorinis. Krushak (ork. Śniący) wynosi orkowe plemię na piedestał, ale przeklina wszystkich budowniczych świątyni. Orkowie z Khorinis bez swych duchowych przywódców powoli popadają w prymitywną agresję i zwierzęcą brutalność.

    Uriziel włada siejącymi grozę artefaktami w bitwach przeciw zielonoskórym około tysiąca lat temu, co świadczy o obecności potężnej magii w rękach Ludzi. Choć ma po swojej stronie niezwykłą moc, w końcu ginie, a miecz nazwany jego imieniem wpada w ręce Orków, którzy go ukrywają. Legendarny artefakt przepada już na zawsze.

 

 

Pierwsze lata ery

    Do Laranu przybywają wyznawcy Trzech Bogów, wprowadzając tam kalendarz. Pielgrzymi nawracają Agorma I, który podbija większość okolicznych ziem, tworząc podwaliny pod przyszłe królestwo.

 

 


I-IV w.

    Budowniczowie Jarkendaru rozwijają swą cywilizację i prowadzą badania nad magią, dokonując wielkich osiągnięć w dziedzinie teleportacji, przywoływań duchów, alchemii i medycynie. Quarhodron podczas wojny z Argaanią zdobywa Szpon Beliara i sprowadza go do ojczyzny, choć panującym wyznaniem jest kult Adanosa.
 
    Pradawni czczą Innosa i stawiają wielkie świątynie ku jego chwale. Budują na jego rozkaz portal - Beliar reaguje przebudzeniem potężnych istot, z którymi muszą się zmagać. Najwyżsi kapłani skrywają Artefakty Adanosa w swych świątyniach i zabezpieczają je, bo walka Bogów wzbudziła gniew Adanosa.
 
Pradawny Akascha wyrusza do Nordmaru, gdzie pod wpływem objawienia Innosa zaklada Klan Ognia.



 

Około 400r.

    Beliar przemawia w Jarkendarze poprzez legendarny Szpon i wszczyna wojnę domową, w której efekcie Rademes zostaje nowym przywódcą. Walki nie mają końca i część Budowniczych odcina dolinę Jarkendar od reszty wyspy Khorinis, a Rademes zostaje schwytany w świątyni Adanosa. Podczas walk zginęła cała polityczna i intelektualna elita państwa, przez co pozbycie się Rademesa i Szponu Beliara nie zakończyło walk.

    Wielki Potop zsyła Adanos na swych niewiernych, zmywając Kostur Wiecznego Wędrowca, Berło Varantu, istoty przywołane przez Beliara oraz całe miasta Pradawnych oraz Budowniczych. Orkowie z równin Myrthany zostają wyparci na daleką Północ. Upadek rozwiniętych cywilizacji kontynentu Myrthany, po których zostają jedynie ruiny, zamknięte grobowce i zapieczętowane świątynie.
Beliar chroni przed kataklizmem najpotężniejszego ze smoków, Bestię, obdarzając go wiecznym nie-życiem.


 

V-VI wiek


    Orkowie rozwijają się na dalekiej północy kontynentu. Ze względu na uwarunkowanie terenu, mają trudności w stworzeniu trwałych struktur państwowych i stabilnej gospodarki, przez co ich kultura opiera się na grabieży i walce oraz wartościach takich jak honor i siła.
 
    Ludzie powoli odbudowują swe kraje na gruzach starych cywilizacji. Rozbudowują się Klan Ognia, Klan Młota, Mora Sul, Geldern, Trelis, Silden, Vengard i Setariff.
 
    Długowieczne smoki i ich młode w dalszym ciągu pozostają pod wpływem potęgi Beliara, stanowiąc ogromne zagrożenie dla ludzkich sadyb i grodów. Na kontynent przybywa Zakon Paladynów założony w Laranie przez Agorma II, który wspiera nowe społeczności w walce ze smokami. Innos bacznie obserwuje ich poczynania i wspiera ich, a symbolem tej opieki staje się potężne Oko Innosa. Paladyni wybijają większość straszliwych smoków łącznie z ich przywódcą, Bestią, dzięki czemu w społeczeństwie zdobywają znaczącą pozycję, zastępując Druidów. Wraz z tymi zmianami na kontynencie ponownie rozkwita kult Innosa, którego oparciem staje się szlachta i wywodzący się z niej Paladyni.
 
Bez smoków, artefakty Innosa przestają pełnić swą funkcję i trafiają do różnych zakątków świata.
 
    Laran rozkwitającym państwem, jednym z najbardziej rozwiniętych krajów ludzi.
 
Barthos z Laranu pisze dwa niezwykle znaczące dzieła: Dar od Bogów oraz Teorię magii.
 
    Setariff rozbudowuje się, lecz cierpi z ręki okrutnego Ethorna III. Tyran dla rozrywki strzela z przepełnionej mocą Adanosa kuszy z murów miejskich do przypadkowych przechodniów.
 
    Na Khorinis przybywają nieliczni z Druidów, którzy utracili pozycję na kontynencie i którzy porzucili stary tryb życia na rzecz tradycji Horan Ho. Edukują lokalną ludność kontrolowaną przez władcę Górskiej Fortecy oraz budują swój Monastyr w miejscu zwanym później Górniczą Doliną.


 

Około 529-549.

    Zakon Krwi zostaje założony przez Zarkana. Zawiązuje współpracę z Orkami, wraz z którymi obala mnichów z Monastyru oraz władców Górskiej Fortecy. W Klasztorze w Khorinis skupia magów wyznających Beliara, którzy początkowo silną ręką rządzą Khorinis oraz Tirith, lecz wzniecona przez brata Zarkana, a prapradziada Xardasa, rebelia przepędza ich na samo Tirith.



 

669r.

 
    Xardas w wieku dwudziestu lat wkracza na ścieżkę magii, gdy dołącza do ruchu oporu i staje naprzeciw Zakonowi Krwi. Zdobywa cztery runy niezbędne do kontrolowania utworzonych przez Budowniczych Jarkendaru portali i bezpowrotnie niszczy Zakon.
 
Kontynuuje swoje badania nad magią w Klasztorze Khorinis, dla przeciwwagi czczącego Beliara Zakonu Krwi tworząc z tego miejsca azyl dla wyznawców Innosa. Mimo tego, kontynuuje swe badania mrocznych sztuk, a osiągnięcia spisuje w pogłębianych labiryntach pod monastyrem.
W wieku stu dwudziestu lat jest świadkiem zniszczenia przez Rhobara II dwóch z czterech Świątyń Beliara - gdy kolejne dwie znikają, Xardas poświęca wiele czasu i sił, by rozwikłać ich zagadkę. Mając sto sześćdziesiąt lat, wyrusza do Górniczej Doliny utworzyć Barierę, by zabezpieczyć tamtejsze pokłady rudy przed wyznawcami Beliara.
 
    Za życia Xardasa dokonuje się wiele zmian: upowszechniają się runy, które wymagają mniejszej mocy i wiedzy do uprawiania magii od czarów bazujących na pradawnej wiedzy. Wyznający Beliara Magowie tracą kontrolę nad Khorinis i okolicznymi wyspami. Magowie różnych wyznań z reguły utrzymują neutralne stosunki - wyznają różnych Bogów, często współpracują, lecz nie są jeszcze wyraźnie podzieleni do czasu, gdy Rhobar I zacznie budować kult Innosa w Myrthanie. Druidzi powoli wymierają, a Magowie plemion Koczowników stają w obliczu niebezpieczeństwa, gdy władzę w Varancie przejmuje Zuben i jego Czarni Magowie.



 

I połowa VIII w.

   Zuben jest jednym z najemników Orków, którzy wygrali pierwszą wielką wojnę. W młodym wieku za objawieniem Beliara wyrusza do Varantu, gdzie odnajduje Kostur Wiecznego Wędrowca i tworzy państwo ludu Asasynów. Buduje od postaw Ishtar, które staje nową stolicą kraju.

    Rhobar I Święty z Klanu Ognia doznaje objawienia i łaski Innosa, w miejscu którego zakłada później Klasztor Ognia. Pod wpływem boskiego natchnienia schodzi z gór Nordmaru i przepędza okupujących ziemie Orków. Za stolicę obiera portowe miasto Vengard, którego prestiż i znacznie rośnie. Wspiera mieszkańców wyspy Khorinis w walce z tamtejszymi Orkami i włącza wyspę do swego królestwa Myrthany.
Buduje fortece pod Silden, Gothcie oraz w Górniczej Dolinie na Khorinis, rozwija twierdzę Faring. Nadaje liczne majątki i przywileje Zakonowi Paladynów, opierając na nich swą armię.

 

Na Laran wybucha rewolucja. W wyniku krwawych walk na ulicach miasta, zabity zostaje gubernator wysłany z królestwa Myrtany. Powołana zostaje Rada Możnych, która przejmuje władzę na wyspie. Zakon Paladynów staje się organizacją nielegalną, co skutkuje ich odpłynięciem na kontynent. Niedługo później Rada wybiera nowego monarchę, a królestwo Laran staje się niepodległe i szybko podporządkowuje sobie okoliczne wyspy.



 

II połowa VIII w.

   Varant rozwija się pod przywództwem Zubena, który opiera państwo na sile Czarnych Magów. Świątynia Beliara w Bakaresh zostaje odnowiona i coraz bardziej zyskuje na znaczeniu, rozwija się i bogaci.


    Rhobar II przejmuje władzę po ojcu i umacnia kult Innosa. Od początku potrzebuje i próbuje przypodobać się silnemu Zakonowi Paladynów, wzmocnionemu przez jego ojca i w 769r. najpierw odkrywa i niszczy zachodnią Świątynię Beliara, a następnie najeżdża państwo Orków na północy, gdzie niszczy świątynię północną. Zostaje jednak stamtąd wyparty.
 
Do południowego Nordmaru wraca dopiero w 794r., kiedy to podstępem go najeżdża - najpierw proponuje przymierze, a chwilę później zajmuje kopalnie Klanu Młota.
 
Rok 797 pełen jest jego sukcesów: jego generał Lee pokonuje generała Lukkora i zajmuje Varant, a sam Rhobar uczestniczy w bitwach o Wyspy Południowe, gdzie z pomocą Innosa Świętym Młotem rozbija magicznego golema, zaś jego drugi generał, Dominique, usiłuje krzewić tam wyznane Innosa, jednak bez skutku. Rhobar II, zachęcony sukcesami, w 798 r. podbija Laran, tym samym jednocząc pod swym berłem większość znanego świata.
 
    II Wojna z Orkami wybucha, gdy zima roku 799 okazuje się nadzwyczaj sroga i mordercza. Zmuszeni do poszukiwań żywności Orkowie schodzą z gór i z łatwością wypierają armie Rhobara z Nordmaru, gdzie mieszkańcy korzystają z okazji do wyrwania się spod okupacji. Pozbawiony pokładów magicznej rudy, Rhobar kieruje wzrok na Khorinis, gdzie rozkazuje stworzyć Kolonię Karną. Krótko potem, w wyniku kolejnych porażek na wojnie, rozkazuje stworzenie Bariery, wierząc, że ma to na celu powstrzymanie więźniów przed ucieczką.

    Pod Barierą wybucha powstanie osadzonych, gdy tylko niebo rozbłyska niebieskimi błyskawicami nowego więzienia. Inicjatorzy przygotowywanego od dawna buntu z łatwością obalili strażników i przejęli władzę w Kolonii.
 
Jednym z dowódców powstania był Gomez, który dzięki swym wojennym doświadczeniom był nieocenioną pomocą i stał się jednym z nowych Magnatów Obozu Skazańców, prędko zajmując przywódcze stanowisko.
 
Rhobar II, nie mając wyjścia, rozpoczął handel ze skazańcami, dostarczając im wszystko, czego potrzebowali. Zsyłał też kolejnych przestępców, przez co Obóz rozrósł się do wielkości małego miasta, a Zamek został otoczony licznymi chatami.

Po pewnym czasie doszło do rozłamu między skazańcami - utworzyły się kolejne dwa większe osiedla - Obóz Bractwa i Nowy Obóz, przy czym pierwszy założony na tych ziemiach zyskał nazwę Starego Obozu.

Bractwo zajmowało się uprawą bagiennego ziela, które podczas palenia wywoływało wizje związane z ich bóstwem - Śniącym. Wierzyli, że to on wyzwoli ich z magicznego więzienia.

Członkowie Nowego Obozu gromadzili na polecenie Magów Wody magiczną rudę. Magowie wierzyli bowiem, że wybuch kopca przesyconej energią rudy wyzwoli ich z okowów bariery.

       Pewnego dnia skazańcy mogli zaobserwować na niebie potężne wyładowania elektryczne. Chwilę później bariera padła, a rozszalały tłum czym prędzej począł uciekać w stronę miasta Khorinis.

       Szala zwycięstwa w wojnie z orkami niebezpiecznie przesuwała się na stronę najeźdźcy. Przerażeni obywatele zatracili resztkę swojej nadziei na szczęśliwe zakończenie starcia. Poczęli szukać zatem miejsca, do którego mogliby uciec od owego konfliktu. Większość z nich obrało za kurs Wschodni bądź Południowy Archipelag. Zamroczeni utopijnymi opowieściami o sielankowych krainach, zaczęli to oddawać resztki swych oszczędności, byleby tylko dostać dla siebie odrobinę miejsca na krypach płynących w tamte rejony.

Większość zawędrowała na jedną z wysp Wschodniego Archipelagu, którą zwano Archolos. Sen o beztroskim miejscu z najwyśmienitszym winem... wydawał się niemalże jak z bajki... Trwa rok 809.

 Opracował: Vasemir
Korekta: Jaskier & Leonidas

  • Like 2

Podziel się tym postem


Link to post
Share on other sites
Gość
Ten temat jest teraz zamknięty dla dalszych odpowiedzi.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...