Skocz do zawartości
Jaskier

Prawo miasta Wiltmark

Recommended Posts

PREAMBUŁA

W trosce o przyszłość i byt Wiltmarku, ja, Borch II, z łaski Innosa król Archolos, w roku kalendarza larańskiego 733 nadaję miastu następujące prawa. Wierzę, iż będzie to początek owocnej współpracy pomiędzy wszystkimi mieszkańcami.

 

ROZDZIAŁ 1

Wstęp do prawa miejskiego.

 

Art. 1: Gubernator.

1. Gubernator piastuje najwyższą funkcję wykonawczą i kontrolną w mieście.

2. Gubernator jest królewskim namiestnikiem miasta Wiltmark, który odpowiada tylko i wyłącznie przed samym monarchą.

3. Gubernator odpowiada za bezpieczeństwo zewnętrzne miasta oraz jego politykę.

4. Gubernator powołuje i zwalnia osoby z pionu administracyjnego na stanowiska już istniejące, oraz wskazuje nowe, niebędące zaprzeczeniem woli króla.

5. W czasie pokoju gubernator sprawuje zwierzchnictwo nad Siłami Zbrojnymi Wiltmarku za pośrednictwem kapitana straży miejskiej.

6. Kompetencje gubernatora nie wchodzą w zakres władzy sądowniczej.

Art. 2: Sędzia królewski.

1. Sędzia królewski (dalej sędzia) piastuje najwyższą funkcję sądowniczą w mieście.

2. Sędzia jest powoływany przez króla i odpowiada tylko i wyłącznie przed nim.

3. Sędzia egzekwuje prawo królewskie, a jego wyroki są niezaprzeczalne i traktowane jako przedłużenie woli króla. 

4. Wyrokowanie odbywa się w formie sądu cywilnego, oraz - gdy zachodzi potrzeba osądzenia strażnika - w formie sądu wojskowego.

5. Kompetencje sędziego nie wchodzą w zakres władzy władzy wykonawczej i kontrolnej.


 

Art. 3: Kapitan straży miejskiej.

1. Osoba wykonawcza ze stopniem kapitana, specjalista z ramienia wojskowego, powoływana jest przez gubernatora i odpowiada bezpośrednio przed nim

2. Kapitan straży miejskiej stanowi straż i jest jej zwierzchnikiem.

3. Kapitan straży miejskiej odpowiada za organizację życia koszarowego. Utrzymuje straż w najlepszej kondycji, skupieniu i gotowości do utrzymywania porządku.

4. Kapitan straży miejskiej może zatrudniać i zwalniać osoby z pionu wojskowego na stanowiska już istniejące, awansować i degradować oraz skazywać na ocenę sądu (czyli poddać strażnika pod sąd wojskowy) jeżeli decyzje te nie są zaprzeczeniem woli gubernatora i samego króla.

 

ROZDZIAŁ 2

Prawo ogólne.
 

Art. 1: Obywatelstwo.

1. Obywatel ma prawo do założenia działalności gospodarczej na terenie miasta.

2. Obywatel ma prawo ubiegać się o pożyczkę z kasy miejskiej.

3. Obywatel ma prawo wnieść oskarżenie do sądu miasta Wiltmark.

4. Obywatel jest chroniony przez straż miejską.

5. Podczas wojny miasto jest zobowiązane do zapewnienia obywatelom racji żywnościowych, wystarczających do przeżycia.

6. Obywatel jest zobowiązany do służby wojskowej przy warunkach określonych w Roz. 3, Art. 3, Pp. 3.

7. Obywatel jest zobowiązany do płacenia podatków na rzecz miasta, których wartość jest ustalona w Roz. 4.

8. Obywatel zobowiązany jest do posiadania stałego zamieszkania.

9. Obywatelstwo miasta Wiltmark nabywa się poprzez:

10. Posiadanie rodzica będącego już obywatelem Wiltmarku.

11. Posiadanie stałego zatrudnienia w mieście Wiltmark.

12. Mieszkanie w mieście Wiltmark przez okres przynajmniej dwóch lat.

13. Wykupienie obywatelstwa za cenę określoną przez gubernatora.

14. W sytuacjach wyjątkowych możliwe jest nadanie obywatelstwa przez gubernatora bezpłatnie.

 

Art. 2: Prawo karne.

1. Wszelkie wyroki wydawane przez sędziego są niezaprzeczalne i nieodwołalne.

2. Wyroki sędziego obejmują:

1) Morderstwa.

2) Porwania.

3) Włamania i kradzieże dóbr materialnych o łącznej wartości przekraczającej pięćdziesiąt sztuk złota.

4) Przemyt dóbr materialnych o łącznej wartości przekraczającej sto sztuk złota.

5) Korupcje w administracji miasta z wykluczeniem gubernatora (W tym wypadku sprawa przechodzi do osądu samego króla).

6) Unikanie płacenia podatków przez obywatela.

7) Fałszowanie dokumentów, bądź podszywanie się pod rzemieślnika, strażnika, urzędnika, albo maga.

8.) Obowiązki tymczasowego sądu wojskowego.

3. Składanie fałszywych zeznań wiąże się z rozpoczęciem kolejnej sprawy, oddzielnie karanej.

4. Zabrania się znieważania urzędników państwowych i pracowników pionu wojskowego.

5. Zabrania się utrudniania wypełniania obowiązków urzędnikom państwowym i pracownikom pionu wojskowego.

6. Zabrania się prowadzenia niecertyfikowanego handlu na terenie miasta.

7. Zabrania się walk ulicznych, rozruchów, manifestacji lub działań wywrotowych.

8. W wypadkach, które podchodzą pod kompetencje sędziego, lub nie są opisane powyżej, sprawą zajmuje się straż miejska.

9. System kar:

1) Morderstwa w wypadkach innych, niż obrona własna, karane są śmiercią.

2) Porwanie karane są dożywotnią karą pozbawienia wolności lub śmiercią.

3) Gwałty karane są kastracją lub śmiercią (wybiera oskarżony).

4) Kradzieże karane są pozbawieniem wolności do półtorej miesiąca, śmiercią, lub grzywną w wysokości pięciokrotności wartości skradzionego dobra.

5) Przemyty karane są pozbawieniem wolności do półtorej miesiąca, śmiercią, lub grzywną w wysokości pięciokrotności wartości przemyconego dobra.

6) Korupcje karane są wygnaniem z miasta,

7) Unikanie płacenia podatków karane jest komorniczą egzekucją długów, lub pozbawieniem wolności do lat pięciu.

8.) Fałszowanie dokumentów. bądź podszywanie się pod rzemieślnika, strażnika, urzędnika, czy też maga karane jest pozbawieniem wolności od jednego miesiąca do dożywocia, lub śmiercią.

9) Znieważanie urzędników państwowych, lub pracowników pionu wojskowego karane jest chłostą.

10) Prowadzenie niecertyfikowanego handlu oraz działalności gospodarczej na terenie miasta karane jest grzywną określoną przez straż miejską, a także z konfiskatą towarów.

11) Walki uliczne, rozruchy i manifestacje karane są pozbawieniem wolności do ośmiu dni i grzywną określoną przez straż miejską.

12) Działania wywrotowe karane są śmiercią.

13) Unikanie służby wojskowej karane jest śmiercią.

 

Art. 3: Rada miejska.

1. W skład rady miejskiej wchodzą:

1) Przedstawiciel cechów rzemieślniczych z górnego miasta.
2) Przedstawiciel cechów rzemieślniczych z dolnego miasta.

3) Przedstawiciel straży miejskiej.

4) Przedstawiciel stowarzyszenia magów.

5) Przedstawiciel kompanii górniczej.

2. Rada miejska obraduje raz w tygodniu(OOC), a terminy ustalane są na każdym poprzednim posiedzeniu.

3. Obecność na zebraniach rady miasta jest fakultatywna.

4. Rada miejska ma prawo do przygotowania projektu ustawy, który musi zostać rozpatrzony przez gubernatora.

5. Rada miejska przy zgodności przynajmniej 80% zebranych ma prawo do zgłoszenia odwołania gubernatora, które rozpatruje król.

 

ROZDZIAŁ 3

Siły Zbrojne Wiltmarku.
 

Art. 1: Straż miejska.

1. Straż miejska to organ podlegający gubernatorowi i królowi pod zwierzchnictwem kapitana straży miejskiej, działający w myśl porządku i bezpieczeństwa wszystkich obywateli.

2. Aby zostać przyjętym do straży miejskiej, osoba zainteresowana musi:

1) Być obywatelem miasta Wiltmark.

2) Być niekarana sądowo.

3) Złożyć odpowiednie podanie do kapitana straży miejskiej.

4) Odbyć szkolenie początkowe wraz z zaznajomieniem zwyczajów życia koszarowego oraz swoich przywilejów i obowiązków.

3. Każdy strażnik zobowiązany jest służyć pomocą obywatelom.

4. Każdy strażnik wykonuje zadania powierzone mu przez przełożonych.

5. Każdy strażnik ma prawo do złożenia anonimowej skargi administracyjnej na współpracownika (w tym wypadku innego strażnika) lub przełożonego.

6. Każdy strażnik otrzymuje żołd odpowiedni do stopnia jaki piastuje chyba, że kapitan straży miejskiej ustali inaczej, co nie będzie jednocześnie niezgodne z wolą gubernatora i/lub samego króla.

7. Każdy strażnik ma prawo do ubiegania się o awans.

8. Odejście ze straży jest możliwe tylko po złożeniu rezygnacji, która może zostać rozpatrzona negatywnie lub pozytywnie. W innym wypadku następuje dezercja która podlega sądowi wojskowemu.

9. Sąd wojskowy jest prowadzony przez kapitana straży miejskiej, a w przypadku jego niedyspozycji, bądź kiedy to on jest oskarżony, wówczas tworzony jest tymczasowy sąd wojskowy, który prowadzi sędzia.

10. W przypadku, gdy na raz występuje sytuacja z Pkt. 3 i 4, pierwszeństwo ma spełnienie woli przełożonego.

 

Art. 2: Wprowadzenie stanu wojennego.

1. Stan wojenny może zostać wprowadzony wyłącznie za pozwoleniem króla, lub jego pełnomocnika.

2. Podczas stanu wojennego możliwe jest wprowadzenie godziny policyjnej przez gubernatora.

3. Czas trwania stanu wojennego jest nie dłuższy niż dziewięćdziesiąt dni, z możliwością przedłużenia o sześćdziesiąt dni za pozwoleniem króla, lub jego pełnomocnika.

4. Straż miejska podczas stanu wojennego ma prawo do przeprowadzania niezapowiedzianych kontroli w domach obywateli.

5. Podczas stanu wojennego sąd wojskowy prowadzony jest przez najwyższego rangą oficera stacjonującego w mieście. W przypadku jego niedyspozycji, lub kiedy to on jest oskarżony, wówczas tworzony jest tymczasowy sąd wojskowy, który prowadzi sędzia.
 

Art. 3: Powołanie armii.

1. Armia może zostać powołana wyłącznie podczas stanu wojennego.

2. Dowódcą armii Wiltmarku jest kapitan straży miejskiej, bądź też oddelegowany przez króla wyższy stopniem oficer.

3. Armia miasta Wiltmark składa się z:

1) Członków straży miejskiej.

2) Obywateli miasta Wiltmark nieposiadających stałego zatrudnienia.

3) Członków stanu rycerskiego.

4) Wszystkich innych ochotników.

 

ROZDZIAŁ 4

Prawo finansowe i podatkowe.
 

Art. 1: Podatki.

1. Obywatele są zobowiązani do płacenia podatków ze wszystkich dochodów w wysokości x%.

2. Podatki ściągane są raz w tygodniu (OOC) przez poborcę wyznaczonego przez gubernatora.

3. Stan rycerski opodatkowany jest w nieznacznym stopniu, wynoszącym x%.

 

Art. 2: Prowadzenie działalności gospodarczej

1. Prowadzenie działalności gospodarczej na terenie miasta Wiltmark wymaga pozwolenia wydawanego przez gubernatora.

2. Do prowadzenia działalności gospodarczej, wymagany jest również dokument stwierdzający obywatelstwo rzemieślnika.

3. Prowadzenie nieautoryzowanej działalności gospodarczej jest zabronione.

 

ROZDZIAŁ 5

Korzystanie z magii.

 

Art. 1: Magiczne zwoje.

1. Każda persona dysponująca magicznymi zwojami ma obowiązek prowadzić grimuar z pełnym wykazem uprawnień w zakresie czarów i listą posiadanych zaklęć. Każdy, kto posiada przynajmniej jeden magiczny zwój i nie prowadzi przy tym osobistego grimuaru, podlega karze grzywny lub od jednego do trzech miesięcy pozbawienia wolności.

2. Wyłącznie obywatele oraz członkowie zakonu Innosa mają prawo posiadać i wykorzystywać zwoje z zaklęciami uzdrawiającymi.

3. Wyłącznie obywatele oraz członkowie zakonu Innosa mają prawo posiadać i wykorzystywać zwoje z zaklęciami pomocniczymi.

4. Każda persona chcąca posiąść magiczny zwój z zaklęciem o charakterze destrukcyjnym ma obowiązek nabyć uprzednio koncesję czarodzieja w urzędzie miasta oraz być obywatelem/ członkiem zakonu Innosa. Każdy, kto posiada przynajmniej jeden magiczny zwój o charakterze destrukcyjnym, a nie nabył przy tym koncesji czarodzieja lub/i nie jest obywatelem/ członkiem zakonu Innosa, podlega karze grzywny lub od trzech do ośmiu miesięcy pozbawienia wolności.

5.Każda persona chcąca posiąść magiczny zwój z zaklęciem przemieniającym ma obowiązek napisać podanie zaadresowane do urzędu miasta i nabyć koncesję czarodzieja oraz być obywatelem/ członkiem zakonu Innosa. Każdy, kto posiada przynajmniej jeden zwój o charakterze przemieniającym, a nie złożył uzasadniającego podania, bądź też nie nabył koncesji czarodzieja lub/i nie jest obywatelem/ członkiem zakonu Innosa, podlega karze grzywny lub od jednego do dwóch miesięcy pozbawienia wolności.

 

Art. 2: Magiczne runy.

1. Osoba dysponująca magiczną runą musi przynależeć do kręgu magicznego lub upoważnionego stowarzyszenia. Wyjątkiem w tym przypadku są runy ze wszelkimi zaklęciami przenoszącymi. Każdy, kto posiada przynajmniej jedną magiczną runę bez specjalnego zezwolenia, podlega karze od miesiąca do dwóch miesięcy pozbawienia wolności.

2. Zaklinanie magicznych run jest przeznaczone tylko i wyłącznie dla członków kręgów magicznych. Każdy, kto stworzy przynajmniej jedną magiczną runę bez specjalnego zezwolenia, podlega karze od dwóch tygodni do jednego miesiąca pozbawienia wolności.

 

Art. 3: Klasyfikacja zaklęć.

1. Zaklęcia o charakterze destrukcyjnym to:

1) Błyskawica.

2) Bryła lodu.

3) Deszcz ognia.

4) Duża błyskawica.

5) Duża burza ognista.

6) Duża kula ognia.

7) Gejzer.

8.) Grom.

9) Kula ognia.

10) Lodowa fala.

11) Lodowa lanca.

12) Lodowa strzała.

13) Mała burza ognista.

14) Ognista strzała.

15) Pięść wichru.

16) Piorun kulisty.

17) Śmiertelna fala.

18) Tchnienie śmierci.

19) Wir.

20) Wodna pięść.

2. Zaklęcia określane jako klątwy i uroki to:

1) Sen.

2) Strach.

3. Zaklęcia przemieniające to:

1) Przemiana w cieniostwora.

2) Przemiana w jaszczura.

2) Przemiana w ognistego jaszczura.

3) Przemiana w owcę.

4) Przemiana w polną bestię.

5) Przemiana w smoczego zębacza.

6) Przemiana w ścierwojada.

7) Przemiana w topielca.

8.) Przemiana w warga.

9) Przemiana w wielkiego szczura.

4. Zaklęcia uzdrawiające to:

1) Leczenie ciężkich ran.

2) Leczenie lekkich ran.

3) Leczenie średnich ran.

5. Zaklęcia pomocnicze to:

1) Światło.

2) Wszystkie teleportacje.

3) Zmniejszenie potwora.

4) Zniszczenie ożywieńca.

6. Zaklęcia przyzywające to:

1) Armia ciemności.

2) Obudzenie golema.

3) Przyzwanie demona.

4) Przyzwanie wilka.

5) Tworzenie szkieletu.

6) Tworzenie szkieletu -goblina.

 

Art.4: Czarnoksięstwo.

1. Każda persona posiadająca, bądź też wykorzystująca zaklęcie określone jako klątwa lub urok, podlega karze pozbawienia wolności od jednego do trzech miesięcy.

2. Każda persona posiadająca, bądź też wykorzystująca zaklęcie przyzywające, podlega karze pozbawienia wolności od dwóch do trzech miesięcy.

3. Każda persona popełniająca akt okultyzmu podlega karze śmierci.

  • Like 1

Podziel się tym postem


Link to post
Share on other sites
Gość
Ten temat jest teraz zamknięty dla dalszych odpowiedzi.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...